Thursday 1 October 2020

01/10/2020: 我的桐人與網頁遊戲

攻略到97層的各位相信按挑戰的表情跟上面略有不同


好久沒寫點甚麼東西了,這次還是網絡懷舊系列。

最近玩我的桐人有點瘋。這個遊戲將SAO跟其他動漫梗成功合在一起,加上毛場自成一格的品味,成為了這個暑假殺時間的最佳網頁遊戲。

不過比起我的桐人,我更懷念兩款舊時代的RPG頁遊。

早期RPG頁遊可以數到十五到二十年前風靡中港台的江湖遊戲。玩家可以扮演武俠練功,可以打怪推王也可以惡意挑戰玩家。不想走PVP路線的話也可以收集資源成立門派,帶領你和你的朋友們一統江湖。

我還記得小學時十幾個同學圍著一位同學,看他用聲稱是從自己哥哥的朋友aka這個江湖的創辦人借來的GM帳遊玩著。他還聲稱自己每個月能從哥哥那邊領到二百塊工資,作為當GM的酬勞--其實這些江湖遊戲都是非營利的,網絡也還在那個沒有動態廣告的清淨年代,只因為當江湖GM就發工資其實就……嗯。當然他同學面前拿著GM帳修改自己本帳的數值然後惡意殺掉路人引起其他玩家集體不滿,那又是另一個故事了。

說是「這個江湖」,是因為那個年代的江湖類頁遊實太多了。雖然江湖本身不是開源(何況那年代根本沒有開源這概念),但大家建出來的江湖看上去都差不多。與其說是面向公眾的多人線上遊戲,更不如說是創辦人和身邊圈子的自建社交平台,能不能吸引新玩家都是隨緣。

說句題外話,江湖遊戲其實也有輪迴系統的。不過轉生代價太高而惡意PK成本太低,使得玩家難以長期投入在遊戲裡。如果當年的江湖引入了SAO的紅名系統的話,吸引力應該能提高一截吧。

如果說江湖是帶社交功能的RPG頁遊的話,帶RPG頁遊的社交平台的最佳例子則非Discuz論壇莫屬。Discus用的語言是語言相對容易理解的PHP,與PHPwind、phpBB等其他論壇架構比起來最大特色是空前絕後的插件系統。無視安全隱患的話其靈活度之高造就了當時人手一論壇的榮景:有能力的自己買網域和儲存空間架論壇,沒能力的也可以找一些網站申請,通過後不用自己動手也能拿到一個簡化版論壇。雖然是論壇但比起其討論功能,大家更在意的是安裝自己最愛的插件,把論壇裝飾成自己喜愛的樣子。

各種插件就在這個時代背景下應運而生。從普通的銀行、每日任務到紙娃娃系統到魔改論壇的管理優化系統、置頂助手等,只要想得出來的幾乎都有人寫過。對於那些小圈子論壇來說遊戲類插件比其他都來得重要:有將flash小遊戲整合到論壇積分的插件、也有即時PVP的大逃殺插件,但我自己印象最深刻的還是那套RPG遊戲的插件。

RPG插件具體作者是誰已不可考,可能是AL8論壇裡的高人,也可能來自大陸或台灣。從RO裡抄出來的小人隨你的指示砍下一隻又一隻波利,但不論你砍再多隻,提升的等級仍不足讓你打通每一層的boss。後來我才知道,打boss對裝備與點數配搭都有著嚴苛的要求,亂砍是不能過關的。但那個年代的資訊有限,縱然不少人玩卻沒有專門討論這遊戲的地方。當時的我又沒想到可以把PHP拆開解析計算,更不說沒有腳本要進行大量操作是一件多麼痛苦的事情。

如果同樣的網頁RPG出現在2020,那又會發生甚麼事情呢?

首先會有人成立這個遊戲的Discord伺服器,然後來自不同論壇但在玩同一款RPG插件的玩家都會進到這個伺服器裡面。很快玩家之間就會出現一批能高效通關的攻略組。有人會向公眾提供玩法,但大部分的攻略只會在小圈子中流傳。

外面的人會為了得到攻略而用盡方法混進攻略組裡面,有些人會混進去後將這些攻略公開。漸漸地攻略組的圍牆被打破,攻略組之間逐漸分裂成向外公開訊息與轉化成更嚴密的小圈子兩種流派。

但對遊戲的理解演化是不等人的。後進的玩家接收了攻略組的資訊逐漸將本為祕密的理論完善起來,更實用的攻略落入大眾玩家手中,他們快速攻略同時也為攻略本身帶來反饋。更好用的攻略又會令更多玩家受惠,攻略在大眾玩家之間形成正循環。

跟以前的PHP架構不同,HTML5寫出來的頁遊腳本掛機起來更方便。各種自動化系統被研發出來。從簡單的javascript指令到tampermonkey插件,從discord bot遙距控制到驗證分工,到最後新進玩家不用費多少功夫就能打出職業玩家的水準。(每次提到驗證分工我又想起clickclickclick,這種分工程度在2008也是傳奇了……)

以上並非純屬虛構,其實就是我的桐人的前線發展史。不過仔細想一下的話就能理解,知識的傳播過程不都是這樣的嗎?當然啦,如果大家研究的是RPG插件的話把PHP代碼拆開來算一算就知道了,只有我桐這種戰鬥過程是黑箱而且高度隨機的遊戲才會被一直研究著而沒有最優解。

至於那些更高強度更混沌的PVP頁遊,比如某隻被戲稱珍惜生命的,嗯……

01.10.2020 滋賀