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Sunday, 5 July 2026

4/7/2026: 奇蹟之星

時間過得真快,節奏天國的發售來得猝不及防。

當初看介紹的印象是switch 2限定,正在考慮要不要買switch 2的我自然沒有第一時間預購,不過也就晚了半天時間開玩而已。

一邊看世界盃一邊玩,雖然號稱對節拍準繩度要求很高,但對於長期打音遊的人來說也就還好。三場比賽扣去緊張的部分已經足夠我把遊戲打個七七八八了。遊戲入門難度全P,[2]也大概P了一半。

怎麼說呢?這是一款滿足了大家對系列期望的遊戲,但私心下好像又帶點遺憾。

這次新作有30款新的小遊戲加上一堆舊作復刻,加上20首remix,就體量來說本來就是歷代之冠。Remix覆蓋的範圍很廣,從各種電子音樂到流行、外語都有,這方面應該是照顧外國玩家的考量吧。有歌詞的remix大概12首左右,當然有淳君旗下組合的作品,也有像是Ado那樣的驚喜。

因為是刷首通要盡快過關不是每一首音樂都清楚記得,盡管如此還是有幾個讓我印象深刻的小遊戲:


1) 月亮2:看youtube留言感覺是非常個人差的遊戲?兩種節奏的音效提示非常接近,一度讓我懷疑老任是不是把不用看也能過關這個傳統丟掉了。不過從後續彩P和彩P星星的設定就知道老任沒有把這個忘掉,只是讓這關在盲打的情況下特別難而已。感覺把難點全背上就是。音樂是金屬風,但是加上平交道的音效就立刻讓我聯想到音遊裡兩首樂曲:pop'n的西馬込交通曲和DDR的阿波おどり Awaodori やっぱり踊りはやめられない。兩首都是節奏非常明快而且隨著平交道音效變奏的曲子,不知道如果放在節奏天國上又會怎樣呢?另外不得不讚很漂亮的背景設計,呼嘯而過的電車和各種詭異物件成功把萬聖節的氣氛襯托得很好!這是我認為本作最好的小遊戲。

2) 跨欄2:對很多一般玩家來說可能是惡夢般的一關吧。最大的問題是視覺提示變得極快而且難以反應,這時候音效提示的重要性就出來了。還是那一句,音效提示在節奏天國中非常重要,但不是每個玩家在遊玩過程中都會意識到這一點。甚至可以說,只要有音感的話在進入黑夜模式之前純用看的理論上足以在所有關卡拿下perfect並非不可能。所有一個幾乎看不見、逼你用聽的關卡會是一個很好的接駁。可惜的是老任似乎有意隔開一般人能拿下的perfect和更硬核的彩P玩法,因此也沒有特地重用這個關卡,可惜了。

3) 雷雲2:明確為兩朵雲的節奏而寫的一首歌。開頭有點擔心像月亮關卡一樣難以分辨但打下去感覺還可以,尤其連續打雷時都是同一朵雲,這樣就不會搞混了。不過連續打雷時畫面上還會好心顯示剩餘次數會不會太好人了一點?

4) 武士1/2:算是遊戲裡少數較熱血的樂曲了,不過不論是樂曲還是打法上比起前代的武士都更像Karate Man就是,更複雜的節奏通通不見了。

5) 跳繩:新版lockstep,比lockstep更快而且誤差範圍也感覺變少了。如果說lockstep基本上全曲都有視覺提示的話跳繩2有一半時間都是被擋住的。整個遊戲最難關大概就是這個。欸還有說我腿短所以要跳兩次是怎樣?

6) Remix 8的阿斗,非常有她的個人風格。這首直接拉去中二做過Lv.13+甚麼的絕對沒問題,或者說不定很快就有人做節奏天國鬼畜mad呢?(喔對了這首還有彩蛋!)

7) 最後的最後,remix 20。混奏中的混奏,把好大部分的關卡都混進去了,非常合適的的收尾。那個encore的部分讓我想起前作remix 10,老玩家應該會會心微笑吧。

以上。

從上面的評語不難發現我關注的主要就是兩點,歌曲對不對口味以及難度。我的感覺是在這兩方面上老任都朝著面向大眾的方面走。歌曲多了些外語、取材也更廣泛,就是欠了點古風和熱血;難度方面則是缺失了幾種前代本質上比較難的形式,比如多種拍子重疊(比如初代的polyrhythm)、或者記住一節以上拍子(摩艾石像second contact之類),把這些拿掉的話遊戲就偏單調,以輸入特定短節拍、以及無間斷式打拍子為主。更挑剔一點的話就是完整復刻前代的關卡還是不夠,拔鬍子和忍者都被放到多人模式上,像是Dreams of Our Generation的經典結尾也沒有,不過這一點已經是情懷作崇的問題了。想要情懷、想要難關、想要鬼畜的一律建議回去看MAD。

作為一個闊別15年,創始班底跟沒了差不多的系列來說已經不能要求再多。感謝淳君讓我們二十年前有了這個系列,又在二十年後抱著殘軀大力奔走讓我們能玩到這個續作。

還有天國的聰哥,你又看到了嗎?

Wednesday, 22 April 2026

古早遊戲BGM巡遊(12): Battle With the Four Fiends

提到FF(最終幻想)的經典歌曲,幾乎所有人都反射性般想起片翼天使。當然以FF影響力之廣,就連我這個在PS2世代沒有PS2的人也能說出好幾首片翼天使以外的經典。FF5的Battle at the big bridge、FF6的Terra's theme、FF7的Crazy Motorcycle Chase和Jenova、FF8的Liberi Fatali……嘛,很多都是因為Osu的緣故就是了。比如說我就很愛t+的Against Gilgamesh,這首原曲其實就是Battle at the big bridge。

那麼今天我們要說的是甚麼BGM呢?來讓我們把目光再往前挪一點,那是FF遊戲介面還長得很像後來RPG Maker遊戲的年代。


這首在原遊戲中是配給四天王的戰鬥BGM,氣勢非常充足。如果要類比的話會讓我想起寵物小精靈前兩代的戰鬥BGM吧(說起來,我還沒在這個系列提過紫苑鎮?)。不過比起一般的16bit戰鬥音樂,大量使用鑼鼓則把戰鬥的氣勢再往上抬一個層級,從普通的戰鬥變成打四天王的戰鬥。

--如果就只有這樣的話,這首BGM頂多就是FF系列眾多優秀BGM裡的其中一首而已。

嗯哼,我想熟悉我的讀者已經能猜出我想講的東西了。

這首BGM的重點其實是2008年由Hyadain制作的同名remix。


原曲是短短三四十秒的循環曲,Hyadain做的就是把原曲循環五次分別配上給四天王(四天王有五個人是常識吧)的詞,一人包辦五種聲音(包括一個女聲),一個傳說級別的作品就此誕生。

為甚麼這首歌成為傳說呢?我們現在在Youtube看到的動畫版本都是別人在原曲上再創作的,但要首先要吸引別人三次創作本來就不是易事。在我看來其押韻和富有節奏感,而且充滿捏他和同人想象的歌詞也許才是大家給予如此評價的主因吧。

小時候的我當然不怎會日文,但這兩段根本不需要甚麼文字功底就能聽懂:

し、四天王の中で私が一番
セクシィだと思うんだが
ウン ソウカモネ

愛美又百合的風系天王和自戀有有點暴露的火系天王的對話,簡單的兩句就表達出兩人不同的性向。當然在原作遊戲裡面不可能明確出現這些設定,但這些描述跟遊戲中的戰鬥畫面(battle sprites)卻又沒甚麼矛盾:風系天王那金髮旋風之下幾乎甚麼都沒穿,而火系天王一臉要把披風掀開的樣子,披風底下只露出一隻結實的長腿。稍稍聯想一下就能想到作為金髮女性的風系天王應該覺得自己是個超級大美女,而火系天王則是迷戀自己雄性肉體的露體狂。這樣不就跟同人歌詞對上了嗎?

ゴルビー ゴルビー
セシルの実の兄 月の民
洗脳 監禁
手口は キム・●●●●●

即使你沒有玩過遊戲不知道セシル是誰,不知道月の民的含義,但是作為四天王中的第五人,這位仁兄的身份並不難猜。如果洗腦監禁還不夠直白的話,那麼像金將軍的人不是終極大反派又能是誰呢?這種天馬行空又極度貼切的比喻大概也只能在niconico的黃金年代看到,在二十年後的今天反倒沒甚麼人敢用了。

到了現在再回頭看這首歌詞,又發現裡面埋的不只是各種同人想象,還有藏著遊戲裡真正的梗。比如前面兩隻土系和水系天王,在遊戲中是可以被輕鬆打倒的雜魚,他們在歌詞中則自嘲自己怎麼這麼容易被打敗;炎之天王在歌詞中強調自己的堂堂正正,在遊戲中也用著同一台詞讓玩家先補血再上前挑戰。類似的遊戲細節在歌詞中還有不少,真正有玩過遊戲原作的人聽到歌詞時大概會會心微笑吧。

我已經忘記自己是怎樣接觸這首同人創作的了。是Youtube、是niconico、還是Osu呢?原版於08年3月1日同步傳至Youtube和niconico上,字幕版和大家熟知的動畫版都在5月出現,在Youtube的話附翻譯的動畫版則是在9月出現。Osu的話在同年8月已經出來了,還把動畫版做成了Storyboard。當時正流行著這種小圈圈高間距的圖,對於我這種剛進Osu正學習用滑鼠瞄準的玩家來說簡直是一場惡夢。現在上線一看我也只在Normal打過分數而已。

到目前為止,我們頂多可以說這是一首被經典同人作品帶到主流的BGM。Hyadain版本在2008年推出,剛好是FF4在DS上重製的一年後。當時認出這首原曲的nico民和YT民,比起玩過1991年原版的應該更多是玩過重製版的玩家吧。

但這故事還沒完。

到了2023年,這首歌又以令人意想不到的形式復活--這次不是以同人作品的形式,而是以官方作品再次登場。在FF14的後續更新中炎之天王Rubicante作為BOSS登場,其BGM Forged in Crimson正是Battle of the Four Fiends的remix!這個版本由Hyadain本人編曲,由FF4當年的設計師兼寫手時田貴司填詞,可以說為橫跨三十年的夢幻聯動畫上完美的句號。這也是為數不多、從同人晉升官方的例子。除此以外我能想到的就只有從做寵物小精靈非法ROM變成為朱紫寫BGM的Toby Fox(雖然我覺得這個更像是因為他做Undertale的人氣啦),還有從做Sonic同人2D引擎到成為Sonic Mania開發者的Christian Whitehead了。但是比起這兩位,Hyadain的身份更接近單純的同人創作者,也讓這個合作本身更讓人驚奇。

……雖然不得不說,我還是更喜歡Hyadain的版本xD。

Forged in Crimson的歌詞沒甚麼惡搞,主打表達Rubicante的熾熱和強大。當然明白官方不可能過份惡搞,但是這種直白英文的歌詞實在沒甚麼格調,唱起來糊成一團直接被網友吐糟還以為是拉丁文之類的「裝逼」語言,怎麼聽了半天才發現是英文啊。更直接的評語還包括"Amazing how they managed to condense Elemental Fury down into 1 syllable"(笑

當然,更多的評語還是對這種夢幻聯動的致敬,尤其這句的出現頻率簡直突破天際:

"Of the four of us Fiends, I believe that I'm the sexiest."
"Mmm, sou ka mo ne..."

看來不只我一個對這畫面有著深刻印象呢。

哦對了最後問一句。有誰小時候英文不好,把Fiends讀成Friends的呢?我就是其中之一,害我在Osu有時一直搜不到……

Wednesday, 20 August 2025

古早遊戲BGM巡遊(11): 夏のspecial

八月已經過一半多一點了。雖然按農曆來看大暑已經過去,但用暑假來看現在才差不多要進入高潮的部分。比如說,永無止境的八月就是17日開始的。不知道還有多少人記得這個梗呢?

如果要問我印象最深刻的「夏」歌,近十年的話我一定會回答君の知らない物語

「あれがデネブ、アルタイルベガ
君は指さす夏の大三角
覚えて空を見る--

やっと見つけた織姫様
だけどどこだろう彦星様
これじゃひとりぼっち--

每次這段都聽得鳥肌直豎要哭出來,不是有這種衝動而是淚不知不覺就滾下來了。夏季大三角和牛郎織女都是洋溢夏日氣息的元素,簡單幾句不但押韻又富含深意:我望向妳指給我看的夜空,看得見織女卻找不到牛郎。這樣織女不會孤獨嗎?那麼、妳又在哪裡呢?

……

咳咳。跑題了。君の知らない物語再好聽也總不會是遊戲BGM吧?

夏日、古早經典、遊戲BGM。

我想不少讀者已經猜出來了,那就是夏祭り。

原曲來自JITTERIN’JINN(1990),當時就斬下不錯的成績(oricon週間三位、全年80)。沒想到十年後的Whiteberry版本更進一步,不但全年排34,更讓她們登上紅白大舞台。對我來說接觸這首歌的契機當然不是當年的J-POP,而是太鼓收錄的版本。從二代開始每代都有收錄,是太鼓存續率最高、最經典的曲目之一。

夏祭り成為太鼓的招牌可說是渾然天成。太鼓本來就帶有熱鬧和祭典屬性,跟夏祭り完美重合。現實中的夏祭會有太鼓表演,那遊戲裡的太鼓也放上這一首也是天作之合。

你還記得那個太鼓的鬼譜嗎?那些沒有變化的ddd和kkk三連音,簡單的節奏不但切題,也是很好的登龍門。對我來說大部分音遊「上級者」門檻的概念都差不多,就是對十六分連打的應付能力。DDR的話是MAX300,太鼓的話鬼6星的夏祭り作為上級者的分界或許過易,作為引導成為上級者的前置卻非常合適。夏祭り的BPM142不算快也不算慢,拿來適應連打剛好。這首的物量也不少,能穩定地把那堆三連連打全部打過的話相信難一點、天國與地獄之流也不會構成任何障礙。我想,這也是為甚麼太鼓玩家普遍對夏祭り記憶如此深刻吧?

其實我一直都不知道太鼓版本的夏祭就是Whiteberry唱的,以為是南夢宮自己找人唱,現在比較熟番音遊公司運作以後才知道這根本不太可能。Whiteberry版的夏祭り的確比原版更青春熱情,在基本的樂團樂器以上還加上了太鼓等祭典元素,放進遊戲裡再適合不過。不過原來後來太鼓也把原版給收了進去,還做了個十星的裡鬼譜。譜面好不好看人,至少原版在遊戲裡聽起來也不錯,不知道是不是因為被後加了太鼓音效的緣故就是。

夏祭り作為「夏」歌經典最難得的是跨界而且持續的影響力。作為流行曲在1990和2000年分別火紅過一次,太鼓是在2001收錄,但太鼓作為遊戲冒起是2005出新機台和2003-2008分別在PS2/PSP/NDS出遊戲以後的事。到了2020年代夏祭り在太鼓那快要氾濫的歌單中或許沒那麼顯眼了,但這不代表歌曲的影響力消失掉--夏祭り作為野球應援曲就從來沒有停止過。

夏祭り和狙いうち都是常見的甲子園應援曲。比如佐賀商版的狙いうち和濟美的夏祭り都不錯。說起來習志野和大阪桐蔭的版本也不錯,可惜這兩家今年都沒進去正賽。不過沒關係,橫濱的也不錯?在高校野球以外在NPB同樣能發現夏祭り的身影,比如養樂多的チャンステーマ1。給球員應援到一半也有機會變奏成夏祭り,比如這個給山田哲人和巴冷天打氣的

所以說,夏祭り在1990、2000、2010甚至2020四個世紀的年輕人心裡都留下了印記。就算在今時今日,網絡世界上的大家也都還記得這一首夏季定番。從天月、96貓等nico歌手唱的版本那超強的播放量就能知一二。我私心也推Gero的版本就是。

夏祭り和君の知らない物語這對比起來其實很有趣。兩首都是夏日夜上的青春物語。一首是熱血外放的祭典、一首是寧靜夜空的思憶。既然兩者並無衝突,串起成一個短篇故事應該也不錯吧?感覺會是非常棒的東京夢華錄題材,不過最近有點忙,這件事就交給GPT好了。

不知道再過十年、二十年,下個世代的人還會不會接觸到君の知らない物語那優美的歌詞。不過夏祭り的話,我想還能在機廳、球場上流傳很久吧。

我倒是希望大家兩首都能記住就是。畢竟歌曲就像牛郎織女那般,你找不找他們都在那裡。可是找不著的話,大概總會有點空虛寂寞。妳說是吧?

Sunday, 30 March 2025

古早遊戲BGM巡遊(10): Dreams of Our Generation

2025年3月27日,亞洲時間晚上,Nintendo Direct的尾聲。畫面上出現了以下字樣:

Hello!
The game you're about to see...
doesn't have a big, epic story...
but what it does have is lots of little rhythm games!


誰能想到一隻非主流作品可以坐鎮NS時代最後一次direct的壓軸呢?而且說doesn't have a big, epic story也太謙虛了吧。不說別的,一家認真專注做遊戲的公司所做出來的成品背後就不可能沒有一個big epic story,只是看有沒有人要挖下去而已。

任天堂幾十年來用行動告訴我們一群真心熱愛設計和遊戲的天才把心意全力灌注在做出玩家喜愛遊戲的時候可以把甚麼端出來。

近幾年政確風潮泛濫。當時我們還沒看到這波浪潮的盡頭,大家都在擔心任天堂會不會被這波浪潮影響到,尤其是左膠金融公司會干預金流的情況下。雖然任天堂出名現金夠厚,但大家還是有點怕。比如說eshop上滿滿的色色和乙遊,怕不怕像D站那樣被斷信用卡支付啊?

結果呢?老任繼續埋頭做好遊戲,銷售十大週榜經常有十之有九到十都是老任的,而且瑪8不知為何一直在前三。是誰還沒買瑪8啊?先說我還沒買就是,所以日後某週的瑪8銷量說不定是我貢獻的。

你以為這是任天堂第一次遭受質疑和挑戰嗎?怎麼可能。Switch前期面對的是如日中天的PS4、再往前是WiiU的失敗。對慢周期硬件用玩法多樣性搭救的質疑從未止息過,還有競爭對手那些日新月異的吸金套路,用DLC包裝但是依舊能賣出去的半成品,沒拿到公關費瘋狂苛求抹黑的虛偽評論員--老任只是繼續埋頭做好遊戲,並且用一款款經典爆打那些分析屍霉體的臉。

到底老任的開發有多神呢?之前看這ptt的轉貼(/VGC),一位在SE和Namco頗有成就的員工轉到任天堂後幾年就待不住,表示那裡是「天才的天堂、凡人的地獄」。詳細的內容可以看報導,但我的感想就是果然要這種人全力做遊戲才能做到老任等級的遊戲啊。

任天堂當然有著數不盡的金蛋巨無霸IP,但它旗下的小眾IP也真不少,節奏天國就是其中之一。想看有關節奏天國的歷史的話可以看遊研社的影片。我想說的是節奏天國能有這樣的發展一方面少不了淳君的大力推動和岩田聰(Q.Q)的鼎力支持,但如何把那些讓玩家有共鳴的藝術、生活和音樂元素融入關卡中,又能讓玩家感受到「你的音感還不夠完美」--這已經可以被稱為「art of the game making」了(?)。

節奏天國的影響力除了一個個的小遊戲外還有那些舖天蓋地的MAD。遊戲裡自帶了一堆穿插不同小遊戲的remix,但在做MAD這方面選材就更廣闊了。節奏天國DS一作正好對應nico早年黃金時代,所以那時期的節奏天國MAD就不少了,比如這版本的最終鬼畜妹。在3DS版本出來以後這個風潮延續到西方和Youtube上面,現在還有一些創作者專門做這種custom remix。要挑幾首的話我會挑流星群永夜抄remix--這兩首本來就是大串燒,拿去做custom remix再適合不過了。當然私心的話我還推Paranoia Revolution,原因很明顯是出於我和這首歌的緣分,而且猴子打鼓那段超難正好跟DDR的lv19譜面互相呼應。

回到遊戲本身。如果我要為這篇巡遊挑一首BGM,我應該挑甚麼呢?把小遊戲的元素撇開的話其實大部分BGM都是一段較短節奏/旋律的remix,或者說很多小遊戲的BGM要加上小遊戲本身的音效才是一首完整的音樂,就像一些Osu譜面一樣。完整的BGM的話我立刻想到的是Karate Man,但更有代表性的是3DS版破關credit roll遊戲Night Walk的BGM Dreams of Our Generation。作為破關BGM它有著十足的份量:地板上標示節拍的形式正好反映其作為音遊先驅的地位;那個隨樂曲推進而出現而跟上來的角色和飛鳥,那個高潮段走出黑暗進入光明的(對Osu玩家來說這叫Kiai),最後我們透過準確的節拍把主角送回他的家中--歌曲本身和特效互相呼應,給人一種雨過天清回歸基本的感覺。要比喻的話有點像火紋風花雪月裡破關BGM Star in the morning sky回到火紋主題曲那種感動?


順帶一提這個小遊戲在GBA版節奏天國中已經存在了,而且有著自己的特色:不是歌詞而是一句句跟你說的話浮現在屏幕上、隨拍子出現的物品隨hitsound而變化、結局視乎你的破關進度而定等等,這都是後世的經典音遊元素啊。其BGM是典型的升調remix,同樣值得一聽。

對了,你留意到兩版本Night Walk裡面主角都是乘著汽球進場的嗎?這大概也是致敬開發汽球大戰的主力也是節奏天國的支持者聰哥吧(´・_・`)

大概真的沒人想到節奏天國真的還會有新作吧。正如標題和曲名所言,這正是Dreams of Our Generation,這幾天也一堆人在上面影片留言說夢想成真。原來淳君也快六十了,如果說我們從3DS版等到現在等了十年的話,那這一作之後還會不會再有淳君監製的續作就更不好說了。希望他能像櫻井那樣把這作當成最後一舞那樣燃燒自己造出最好的遊戲吧!(然後過幾年又生龍活虎地跑去做下一個作品)

……甚麼,你說2026才發售?

Wednesday, 12 February 2025

古早遊戲BGM巡遊(9): Wily Castle 2

我數了一下,前幾集提過三次洛克人,三次都是在吐糟capcom。這時我才想起我怎麼忘記了史上最經典的遊戲BGM之一,來自洛克人2的Wily Castle 2呢?

其實我小時候紅白機的年代已經過去了,那時洛克人不是平台遊戲而是EXE作為新式RPG的代名詞。沒有傳統的等級和經驗值,升級全靠晶片搭配和系統升級,當然還有個人的技術磨練。關於EXE的事有機會以後再說,總之我就沒怎樣玩過動作的洛克人。考慮到元祖系列中間斷檔了十幾年,我們這一代沒接觸過也是正常。到了DS年代我總算打了兩作ZX,後來又在GBA上玩到了Z,本質上都是掌機版洛克人。這兩作的劇情和劇情比起原祖系列都有了長足進步,不過當時不會日文卻硬玩日文版的我當然看不懂。

回到遊戲本身,洛克人2是元祖洛克人之上的改良作。把甚麼分數之類的多餘東西丟掉集中在平台過關本身,這才有了史上第二最好賣的系列作品(最好的是快30年後的洛克人11)。可是……這首歌有甚麼特別呢?難道是被那堆會消失的磚塊和那條可惡的綠色飛龍虐成斯德哥爾摩症候群了嗎?好像也說得過去,現在就有不少主播重玩這經典遊戲時被搞得瘋狂哀嚎,崩潰得被剪進精華片段裡面。至於我,其實沒怎樣玩過這遊戲。我上次在switch買的冷飯是Sonic合集,把我虐得崩潰的是這文章系列的第一篇Marble Zone而不是洛克人。

維基的評價是這遊戲的BGM是史上最佳之一,有一堆人做remix還推動了某種rock的發展。只要搜甚麼Best of NES Soundtrack,這首BGM幾乎都在前十。嗯……所以呢?所謂的影響好像都只限在西方圈子裡面。

在東亞這邊,奠定這BGM地位的是一首同人作品:思い出はおっくせんまん,中文簡稱億千萬。

這是一個講童年回憶的故事。小時候做過的傻事,你還記得嗎?那些跟你一些做傻事的朋友,你還記得嗎?可是如今卻早已忘了這些事(でも今じゃそんな事も忘れて),宛如被什麼追趕一般度過每一天(何かに追われるように 毎日生きてる)。如今這些朋友又在何方,又在做甚麼事呢?打開陳舊的日記本,在退色的那一頁,你還記得那段歲月嗎?可是如今卻早已忘了這些事(でも今じゃそんな事も忘れて),宛如被什麼追趕一般度過每一天(何かに追われるように 毎日生きてる)。

算一算在1989玩過這遊戲的小學生當是十歲好了,在這首歌出來的2007已是接近而立的社畜。這十幾年是泡沫爆破後最頹廢的十幾年,也是社畜最痛苦的十幾年。有調查就發現當時日本社畜的平均每週工時和加班時數從1990剛好升到2000升後見頂,2000剛好是這堆人出來工作的年份。當你被職場磨平棱角時忽然被這首歌喚起往日舊事又會作如何反應呢?

嘛,nico肯定不是只有這群三十左右的用家的。乘著niconico從β到γ的極速崛起,加上ゴム那聲撕力竭的唱腔和大家都愛的flash動畫,億千萬成為了n站最火爆作品。被收錄進官方CD裡到進入動畫組曲,這首歌的殿堂級地位就此種下。

其實可以討論的方向還有很多。n站文化、彈幕、從flash時代到nico時代的過渡等等,億千萬的地位當中有著無數偶然的天時地利。但最重要的還是億千萬那觸動靈魂深處的情感。

不信的話現在聽聽看。甚麼可以喚起再做起小時候做過的傻事?是誰賜給你這樣的勇氣?

這BGM和億千萬的地位是前面的BGM加起來都比不過的,但我很懶也沒打算長篇大論。與其把樂理歷史都搬出來,還不如直接聽一遍。我覺得這是對億千萬的正確評價。

啊。聽不懂的話記得找附字幕的,不過ゴム原版真的值得聽一下。

おっくせんまん!おっくせんまん!--


Monday, 2 September 2024

古早遊戲BGM巡遊(8): Morning Music

今天要介紹的又是一首嚴格來說不是遊戲BGM的樂曲。

Morning Music,有聽過嗎?或者說,有打過嗎?


現代遊戲玩家接觸這首的渠道多半來自Nostalgia,老一點的玩家也有可能從Keyboardmania聽來。

這首歌聽上去就像朝日的陽光柔和地照在玩家身上,用管風琴來表達的話那種巴洛克味道簡直濃到不行。可是這樂曲真的就只是作出來當音遊曲嗎?當然不是。

1985年不算是電子遊戲盤古初開的年代,但也算原始時代了。最古早的電子遊戲簡單到用一塊電路版就能搞定(試想想簡單遊戲其實小到一個boot sector就夠了),但隨著遊戲複雜化這種堆電路的方法開始不行了,他們必須用某種方法把資料給存起來。

當時Konami選擇的是磁泡(Bubble Memory),所以才有了Bubble System的名稱。可是為甚麼Bubble System要有專屬音樂呢?原因很簡單,讀取這種媒介很慢。把遊戲給抄出來要一到兩分鐘的時間,為了不要讓機台看上去當掉,Konami加了這樣一首歌和99數下去的倒數,這樣就能安心看著它開機了。這種媒介要預熱才能用。於是在天冷的時節裡你還能看到這樣的畫面,前面先花兩分鐘預熱,後面的morning usic才是讀取的環節。

光用聽的就覺得這個媒介有夠麻煩,當時的理由是「比磁帶好」……可是當ROM普及化的時候這個媒介就迅速從麻煩低效變成一文不值了。Konami在BS(嗯……)上面推了幾款遊戲便草草收場,不過Gradius和TwinBee等遊戲都頗受歡迎,可見Bubble System就只是系統設計的失誤罷了。

選錯硬件導致泥足深陷的事在當年並不罕見,Konami只是受害者之一罷了。單說遊戲界就有16/32/64-bit之爭、卡帶vs光碟之爭等等,每次做錯決定就會讓廠商輸到整個世代甚至直接倒掉。不過對玩家來說,硬體的多樣性反倒能滿足市場的各樣需求:不同位元數能做出不同樣式的遊戲、卡帶便於攜帶也能夾帶私貨做出像Gimmick!那樣音效炸裂的遊戲或者黃金太陽那樣外置硬件獨創另類玩法的遊戲;而光碟就主打標準化……還有易於複製(並沒有)。這是屬於那個年代玩家的浪漫。還記得可以透過焊接魔改的主機嗎?

言歸正傳,所以morning music不怎樣算遊戲BGM,至少元祖版本是這樣--它不是遊戲裡面的BGM。不過,要說它是遊戲系統裡的BGM的話它可說是實至名歸,甚至是獨一無二。很難想象,一家音樂如此內行的公司,到底為何可以在管理決策上面做得完全一塌糊塗。對,說你就是你Konami……

Monday, 12 February 2024

古早遊戲BGM巡遊(7): 狙いうち

大概又有人要來投訴說這首既不古早也不遊戲BGM了吧?

其實論古早這首原曲在1973年發表,比大多遊戲類音樂還要早。至於遊戲BGM方面呢?狙いうち被重製成為DS音遊霸主之一的應援團上面,於是就有了今日的推介:


無論是在現代還是七八十年代的日本樂壇,我們都很難想像會有這種狂野風的舞曲,也就同樣狂放的山本リンダ可以駕馭。更難得的是她在四五十年後的今天仍保持著演繹這首歌所需的青春活力,近年跟一堆團體合作演唱過,大家直接上Youtube搜歌名就有,這裡就不再詳述。

回到遊戲本身的部分,應援團本身一個主要特色就是中間加插一堆強制休息(break)時段。休息時段期間遊戲會播放過場畫面,是推進劇情(應援效果)的重要設計。用常理來看休息時段應該對應歌曲裡面一個完整的部份,或者至少是一個相對低潮的部分。而且為了有足夠時情播放劇情這個時段還不能太短,8個小節差不多,再短也要有4-6個小節,每首歌不算結尾有2-3個休息時段這樣。

但是問題來了,一般的流行樂哪來這麼多長時間的休息時段呢?開發者的選曲範圍必定受版權和歌曲內容適合與否所限制,不可能只挑到結構完全符合要求的歌曲。那些簡單如ABAC的音樂結構,我們又如何把休息時段插進去呢?遊戲開發估計也沒多想,答案簡單粗暴:任何過渡性小節都是進入/離開休息時段的時機,多數休息都放在一段結束/開始之時。雖然不是完美的解答但估計對絕大部份玩家來說都不是一個問題。這種放長休息時段的習慣一直延伸到Osu古早年間,比如這首Osu裡面極少數帶有模仿應援團那種成功vs失敗畫面SB(storyboard)的譜面,AlexanderPD的Je t'aime。後來Osu偏好轉向更高強度的電子音樂,休息時段的處理已經變得和其他音遊無異。

說句題外話,這Je t'aime是我最愛的Osu譜面之一。除了精美的小畫家SB以外原因還有幾個,包括我當時有個在學法文的同學,或者是我經常跟某人在MP房打這首。最重要的原因是我當年跟Derekku和皮皮在MP房打過,打的就是這首。結果當然是皮皮落荒而逃。Derekku當時世界前百,我好歹也快三位數排名,真當我們吃素的?

咳咳,回到正題。

從音樂結構來看的話狙いうち就屬於沒一致(consistent)地擺放休息時段的樂曲之一,原因不是結構過於簡單,反倒是過於工整以致任何其他擺法都略顯奇怪。如果把開頭五連拍那段intro叫作I段,烏拉拉那段叫做A段,然後「弓をきりきり心臓めがけ 逃がさないパッと狙いうち」這四句叫作B段,那這首歌的結構是這樣的:

IAA(BA)*IAABAI'(BA)*
(BA)* - 重複
(收尾方式應援團版和原曲不同,但那不太重要)

兩次IAABA然後重複一次副歌段(BA)收尾,非常工整。如果放兩個休息時段的話那兩段I是必然選擇,但如果動畫部門跟你說要放三個休息時段呢?結果出來變成這個鬼樣子:

IAA(B)AI(A)ABA(I')BA

簡單來說就是平均地切三刀下去,結果ABI各中一段,毫無規律可言。同樣地這首歌也被稱作轉盤地獄兼觸屏破壞者,因為幾個惡名昭彰的轉盤都有夠長。實際上這堆轉盤都是拿去直接把一個或半個段落蓋掉所以才這麼長。具體的轉盤位置如下:

IA(A)BA(I)AA(B)(A)I'(B)A

第三、第五個轉盤都在B段出現,前兩句對應兩個滑條,後兩句則用轉盤,前後一致而且也算合理。第一第四個都是休息前的過渡,但休息時間亂擺使得這三個轉盤的出現時機變得奇怪,更像是「啊要休息了」的意思。最奇怪的當然是第二個在I段的轉盤,完全就是遷就接下來的A段休息而做出來的:轉盤所處位置不作休息也只能放轉盤了,但是這個轉盤已經夠長了總不能後面的五連拍也放轉盤吧?於是硬打五連拍打了兩句--然後就突然休息了。

你說如果工整一點休息時段放在兩段I上面,B段轉盤照舊,I前面的A段在最後兩句「世界一の男だけ この手にふれてもかまわない」比照B段擺法換成轉盤是不是合理很多呢?這些今時今日在Osu mapper之間已是常識,但當時的遊戲開發絕對沒有這方面的經驗,狙いうち只是例子中的冰山一角。不得不說這些東西也是要時間累積的,即使在Osu裡你翻翻2007-08的譜面也會有這種基礎錯誤。畢竟不是每個開發商都像任天堂一樣,弄個節奏天堂也能有淳君把樂理基礎全給開發人員教一遍。說到節奏天堂,switch上面最近發售的Rhythm Royale是不錯,但那個終究不是本家遊戲啊……只是再說下去又要提到岩田老大了……Q^Q

最後說一點,我在Osu做的譜面都有個用音符把一句句串成連續節奏的習慣。剛好在這首歌B段「弓をきりきり心臓めがけ」(194、271連)這兩個滑條中間用1/2連打串起來的做法就很像我的作風。考慮到當年的我已經對這首歌觀感不錯,那就現了雞和蛋的問題:到底是我愛這首歌所以做譜風格變成這樣子,還是我做譜風格是這樣才愛上這首歌呢?這問題深究起來有點難度,畢竟都快二十年前的問題了。2005年的應援團是我最早接觸的音遊但不是唯一--以後還會有機會講這邊的故事,比如有一天把Holy Moon拿出來講的時候。

Monday, 27 November 2023

古早遊戲BGM巡遊(6): Csikos Post

在遊戲裡使用古典樂remix作為配樂可謂屢見不鮮,一個遠古的例子是任天堂俄羅斯方塊C模式的音樂實際上來自巴哈的BWV 814 Minuett。那麼,如果要你選一首古典樂配樂的代表作的話你又會選哪首呢?

我會選Csikos Post。說英文可能還不夠明確,但如果我叫它郵遞馬車呢?還是不懂?那如果我叫它熱血行進曲呢?


嚴格來說,熱血行進曲只是遊戲名字,而這個BGM在遊戲中依然被叫作跟郵遞馬車差不多的東西(馬車馬のように),但這不影響它成為遊戲的代表配曲之一。

非常具張力的一首樂曲而且長度適中,很適合放在遊戲裡作配樂使用。最特別的是其原曲作者並不怎樣出名也沒有別的代表作:比如給愛麗絲你會叫給愛麗絲或者貝多芬的給愛麗絲,叫不出來像上面的BMV 814你至少也會叫巴哈那首;可這首郵遞馬車作曲家叫不出名字,曲名也不容易叫出來,於是命名權就落到將其發揚光大的遊戲裡。

但這首音樂被使用的廣泛程度絕對不限於熱血高校。遠的有耀西曲奇(Yoshi's cookie/類似瑪莉醫生的spin off)或GBC哈姆太郎,近的則有NDS右腦爽解2012瑪莉奧x索尼克奧運會等。其在音遊上的版本就更多了:pop'nReflec BeatO2JamDDR Mario MixNostalgia都有自己的版本,但我最愛的還是PIU的Banya版本

對於那些太年輕(與熱血系列的紅白-超任年代相比)的香港觀眾來說,接觸這首樂曲的契機更可能是麥兜故事的「一二三四五六七」:



顯然一二三四五六七的選曲本身和MV都以熱血系列為靈感就是。當時還沒有聽過熱血系列的我看到這MV第一眼就已經在想,不知道這遊戲有沒有被實裝出來呢?答案應該是有,在某一時空黃巴士網站遊戲頁面裡的一個Flash小遊戲,現在已經石沉大海。

最後說一下為甚麼會選這首以及為甚麼在BGM巡遊出現。那是因為右腦爽解(Quickspot)是我喜愛的遊戲之一,遊戲中所有BGM其實都來自古典樂,郵遞馬車就是其中一首。這遊戲半年前也出了個switch版本,但我覺得新版在計分上過於複雜,各項目花樣也過多,還不如兩個NDS版來得單純。不過至少它是一個switch上的好玩小遊戲就是了,在廁所殺時間一流,有興趣的朋友可以玩玩看。

不過……過幾天……洛克人EXE冷飯就要出來了……(*本文完成於9/4/2023。)

上面介紹了十幾隻基於郵遞馬車的遊戲BGM,但其實還有漏網之魚:更詳盡的列表在這裡。不知道你又聽過多少呢?

Monday, 4 September 2023

古早遊戲BGM巡遊(5): 藏海村

最近我在把我的Youtube收藏清單從頭到尾聽一次,看看我以前都在聽甚麼東西。隨便舉例的話列表上在100、200、300和400位附近的分別是陳慧琳的星期五檔案、四月是你的謊言古典音樂集、beatstream的地方創生☆チクワクティクス和The Best of Brahms。第一千位呢?是One Winged Angel的交響樂版。即使這列表已經累積了十年以上的曲目,有些規律喜好還是始終如一:古典和遊戲音樂。

又比如今天主角,新絕代雙嬌Online的藏海村BGM。


有關新絕代雙嬌/武林同萌傳Online的東西相信我在這裡提過無數次,為何我偏要挑選這首呢?該不會我以為打到藏海村就到此為止了嗎?--這倒沒有,正常小學生再廢再沒時間也能兩三個月內推到這裡。

從個人角度來看,我好像對這種曠野民族風的音樂特別有感?不算Sun of Son也有Babylonia跟喜多郎的Dance Of Sarasvati(也就是尋找他鄉的故事主題曲)。也許是極度適應發達城市的我的情意結?也對啦,在Mt Cook躺在芒草上仰望著星空聽著這類音樂也十分應景。

從遊戲角度來看藏海村玩家擺脫新手期的轉折點,而非九秀山莊。後者雖是第一個新手副本的位置,但說穿了只要穿過Lv.12的樹海就能抵達。這裡只是走出門派據點後的第一個中轉站而已。藏海村呢?你需要穿過三四個難度遞升的地圖,也會接觸到第一張怪物都會主動攻擊玩家的地圖。在重重困難下終於抵達藏海村的玩家可說是完成了遊戲第一個挑戰:學會裝上合適的裝備,在戰鬥中能適時使用技能和補血的玩家,終於不再是新手了。

藏海村是遊戲向玩家展示一個更廣闊世界的要點。這裡是玩家第一次接觸坐騎,第一次接觸副門派,也是三四個支線劇情的開展之處。這裡還是通往大城市成都的最後一個據點,也就是說,藏海村是最後一個新人玩家聚集之處,過了這裡你就要面對五湖四海的妖魔鬼怪了。就是這麼一個地方,怎能教人不印象深刻?

作為武俠風online其BGM當然是古風為主,比如我出身的惡人谷、輕快的水上杭州和悠長的龍虎山等。

但非純古風的關卡BGM也有一堆,比如雲夢湖底會令我想到JR的發車BGM water crown;塞外沙漠的波斯風則令人想起1987倚天屠龍記的熊熊聖火;八門八窟則以現代鼓聲將以笛子為主的旋律帶來強烈的動感。當然還有最輕快的新手流星村啦!

每一首BGM都跟其地區特色相襯,這已經是非常難得了。在台灣這邊實在不容易找到在這方面可以與新絕代相提並論的網遊--把外國一狗票網遊拉進來比的話那當然是另一回事了。甚麼RO、甚麼楓之谷,這我們以後有機會再說…………

Monday, 19 June 2023

古早遊戲BGM巡遊(4): Moon Level

唐老鴨俱樂部[DuckTales]月面關卡的BGM:Moon Level。


你小時候對迪士尼的印象,應該跟2023的印象截然不同。那時它更像一家單純的動畫公司,而非今時今日搞串流還弄一堆政治正確的爛片。為了將作品製成連續劇和漫畫連載,它的當家作品被延伸成一個龐大的世界觀,最典型的例子就是唐老鴨一家的故事。迪士尼當初也許沒想到裡面最熱門的居然是史高治叔叔一家,這時候正好趕上迪士尼的作品遊戲化浪潮,於是就有了這個遊戲。我玩的是後來移植到GB上的版本--我才沒老到要打紅白機呢!

遊戲裡面史高治叔叔的拐杖攻擊跟典型角色攻擊差天共地,上手極為不易,但也成就了這遊戲的獨特性。裡面的關卡像洛克人(沒錯,這遊戲出自冷飯天王之手)一樣非線性可以自由選擇順序,但對遊戲體驗沒有分別,也不像洛克人那樣可以從不同關卡那邊拿到專武。但關卡之間肯定有難易之分,最簡單的一如任何遊戲是那個大草原關卡。而最難那一關呢?沒錯,一定是被設定在遙遠地方的那一關,在這遊戲裡就是在月球上面。

這關是唯一有完整二維地圖的關卡。底層地圖充滿了必死的地洞和只能跳過去的浮台,上面的飛碟樓層則是假天花加惡意滿滿的刺。加上卡位置的漂浮八爪魚和衝上來的守衛,這關幾乎成為所有小朋友的惡夢之一。但這不影響大家對這首BGM的深刻印象就是。

樂理的部份不是我的專長,這個短片或者可以解釋一二。比較有趣的是我一直都不知道一開始的前奏跟主旋律和鼓聲加進去以後的版本略有不同。前面是15/8,剛好是後面版本拿掉一個音符。或許這樣可以帶出主段落的完整性吧。順帶一提,這首BGM作為老版經典之一,在老一代的遊戲論壇如newgrounds可以找到不少remix(而非soundcloud)。有一個midi版本把moon level的首奏拆成La Campanella那種碎音我是挺喜歡的,但現在已經找不到了。

說到遙遠的關卡,一個我立刻想到的例子是卡比鏡迷宮第九世界[Candy Constellation]。其BGM同樣帶有宏大、遙遠的感覺。在完全開放式的地圖裡通往這關的通路可說是頗為隱蔽,如無意外它會是玩家最後一個發現並攻略的地區。其關卡設計也配得上「星雲」之名--無天花地板/半空水塊的非常規地形,加上大量講究技巧的寶箱,整體難度就跟Moon Level一樣要難上一截。不知各位小時候打過鏡迷宮的玩家對這個關卡有印象嗎?再往前一點的例子還有Super Mario Land 2的The Moon。SML2是SML即瑪莉奧的GB續作。沒錯甚至不是GBC而是GB,時間也是更早的1992,至於後來SML2再續下去怎就變成Wario Land 3和4那又是另一個故事了。回到音樂本身,SML2不知道是為了省成本還是怎樣,幾乎所有場景、除了接近效果音的過場音樂以外、全都是同一段旋律的remix。在太空的環境裡原曲的4/4被改成了3/4的華爾滋,用chiptune形式再現,這樣又有沒有月面上的感覺呢?

Saturday, 8 April 2023

古早遊戲BGM巡遊(3): Son of Sun

音遊好像也算遊戲,把音遊戲原創曲拿出來好像也沒違反規矩?我想避免一直講音遊就是,因為這個系列的目的是音樂為主題做些雜談,而非音遊專欄。不過在音遊裡挑一首也不是隨便來的,近十年像大黑、Freedom Dive、BBKKBKK這些都不夠古早,這次講一首再古老一點的。

DJMAX的Son of Sun。


比起Marble Zone和Reincarnation之流這首也不算太古老,但在音遊界裡勉強算是吧。一如前面我介紹過的兩首,很多樂曲沒被介紹到只是因沒有再次遇上所以想不起來。一旦不小心聽到了就會忍不住逮著懷緬一番。

DJMAX是時代的眼淚。其6K打法和TECHNIKA打法成為了日後不少音遊的參考對象。6K自不用說,現在TECHNIKA的打法還有Cytus等遊戲在用(嚴格來說Phigros或者Dynamix這堆浮動判定線的也算其變種?)。可惜它血統不正(不是KONMAI甚至不是和製)所以宣傳力度與普及性不足,觸屏在2008-2010過於前衛所以成本偏高但又難以跟一時無兩的jubeat競爭(即使是2010始發血統純正的reflec beat也落得類似下場),最終沉沒在時間的長河之中。

到了十幾年後的今天,不但DJMAX的玩法有了傳承,連其歌曲也重現在不同的音遊裡面,包括了我今天打的Chunithm。我之所以想寫這篇,完全是因為我在這首歌上面打了個full combo SSS+,明明是首Lv13但分數比我打過任何的譜面都要高。說起來今天我本來飯氣攻心一直提不勁去打,但打出了這個高分後就突然開竅,一路高歌猛進甚至SS了Lv14+的Pure Ruby和Elemental creation,也許這就是進入狀態的威力吧。


回到樂曲本身。DJMAX裡面好歌有一堆,ESTi跟M2U都出了不少難忘的作品。隨便舉例ESTi有SIN和OblivioN,M2U則有Space of Soul和The Princess of Darkness。但為甚麼我偏會記得Son of Sun這首呢?

很簡單,這首歌的節奏感極強加上BPM200的速度,是拿來做音遊的一流素材。規律的重拍子貫穿全曲,配合各種複雜的拍子比如0:14那段x xx xx的節奏或者1:31落在1/2拍子上的人聲都是可塑性非常高的段落。DJPop早在2009就為這曲子做了個鬼畜譜面,但要體現那個節奏感的話那些同時容納多軌道的音遊才是更好的載體,比如DJMAX TECHNIKA本身,譜面1:46那段一隻手hold+另一隻手推進;又或者我上面打的中二一隻手上下應付AIR note另一隻手極速左右晃動應付下面的音符。(當然Ultima難度就更誇張了……)

不過感覺這種譜面還是有點反人類。根據基本物理你打的越快會用到的力量就越大,而且手套並不能卸掉太多的力量,你很容易就會因反作用力而挫傷(不是手指頭而是手指關節)。自從開始泡在Lv13+~14+的世界裡面我幾乎每打一天就不得不休個一兩天等手指復原。不知道會是我的手指先適應這問題(幾年沒打jubeat後第一次打手指挫到快兩星期才好,但再回去打則再沒有傷過),還是我先放棄打中二呢?

Wednesday, 7 December 2022

古早遊戲BGM巡遊(2): Reincarnation

當初我以Marble Zone開啟此系列時估計會放進來的音樂大概時NES時期的8bit音樂或者我長大的GBA時期為主,但有時候音樂就是這麼神奇,再次相遇時就會把你的回憶一次過勾出來。

東方Project的Reincarnation。


這首歌是魅魔(みま)兩首角色曲之一。(這是神主寫的mp3版,另外也有更活潑的midi版。他在文本中說過mp3版已經是另一種曲風了,但感覺上mp3版更貼合她的人設,後來以mp3版為主作remix的人比較多。)

她在東方黑歷史中算得上非常活躍。先在靈異傳出現,在封魔錄中作為最終頭目出場,在夢時空和怪綺談甚至是自機。她自身是博麗神社的作崇神,也是魔裡沙的師傅,可說與主角關係非常密切。

然後她就隨著黑歷史(PC-95代1-5作)消失了。消失得無影無縱。ZUN對此事避口不談,甚至對玩家一再詢問感到不耐煩。但玩家依舊在每次新作發作之時期待她的回歸,只是到目前為止每次都是失望而歸。

正如之前的バビロニア一樣,一首歌的MV很容易強化你對它的印象。我對Reincarnation的印象則與東方電氣笛的MV高度相同:思念。MV裡面背景從靈異傳開始慢慢逐代推移,在黑歷史幾作中她在正中央展示著每一代的符咒;到了紅魔鄉以後她就只能躲在神社後面,一邊吹奏著她的角色曲一邊旁觀著各種異變;最後MV以星蓮船魔裡沙靈機一動以為她師傅出現卻又只能看到空氣結束。正好樂曲裡面悠長的笛子聲正適合這種主題,只要看過一次MV就很難把這種印象消除掉。順帶一提東方電氣笛系列的remix和MV很多都做的不錯兼且十分有創意,也許以後會有機會再次提到。

不過還好東方是同人大IP,神主自己不做我們還是有一堆同人作品可以聽的到。縱然隨著黑歷史對我們來說開始變成遙遠的過去,新的remix還是會偶然冒出來。要我推的話這個交響樂版頗為震撼,鋼琴版的話這個不錯(然後很多做黑歷史的人/社團已經被淹沒在歷史長河裡面了……),即使是墳頭草三尺高的niconico也能看到2021才出現的作品。可以選的話我當然比較喜歡以純音突出思念的remix,但vocal remix也不是沒有,曉Records的活潑、Sound Holic的電音搖滾和Alstroemeria Records的文靜EDM就是三種截然不同的風格。

其實隨著時間推移,ZUN對系列的看法一直有改變,唯獨對黑歷史獨立於紅魔鄉後世界觀這點一直不變(雖然他偶而會把黑歷史設定弄進去,說明他根本分不清黑歷史世界觀為何)。反正我對他回心轉意是不抱希望了。只能說如果有一天她真的回歸我至少也要買三片遊戲收藏用--不自用是因為已經打不動,不傳教是因為東方早就過氣了!


Friday, 7 October 2022

古早遊戲BGM巡遊(1): Marble Zone

很多古早遊戲BGM背後都有一段故事,當中很多都在我不同作品裡帶過。有一些沒法放進作品裡的,或者真的只是單純喜歡一首音樂會間中想回去聽的話還不如這樣獨立寫出來。

作為開首先來一個有點冷門的好了。

Sonic 1的Marble Zone。


Green Hill Zone有點過度活躍,Starlight Zone像嘉年華或者credit roll,唯有Marble Zone休閒中帶點懷舊才能讓當時還是小孩的我一聽鍾情,那個右手(/高音部/鈴聲...)的伴奏簡直是一絕。

不要被Marble Zone作為第二關給騙了,這個關卡在遊戲系列裡面算得上是超難。熔岩地形也算了,有一段下面全是熔岩,只能靠連續跳過平台通過。加上超嚴判定和跟任系(尤其瑪莉奧)物理體系完全不同,使得它成為我少數小時候在純技術面上卡死的遊戲之一(另一個是MSDOS上面的瑪莉奧,不是Mario & Luigi,在msdos遊戲網上看過應該不難找)。即使我現在在switch上面玩也不見得可以輕鬆不續命下打過,你就知道這一關可以對小孩造成多大的童年陰影。

在我的時代裡世嘉在家機市場上已經奄奄一息了。我接觸到的Sonic不是在大賣場裡(而且多半不是sonic 1)就是在任系平台GC和GBA上玩的到,但這堆遊戲的難度都遠不及最初本家那三作。順便一問,我在大賣場玩的時候看過一關一開場就跳彈弓,飛不夠遠會摔死的關卡。大家有印象是那一關嗎?沒記錯關卡有個hill字,但Sonic 2的Hill top zone並不長這樣,也不是3的mushroom hill zone。難道是魔改版嗎?

Sunday, 3 July 2022

A3, Usatei and Kanbu

I had a great feast that night, but I couldn't resist to try the new maps...


One Thursday I entered the arcade to try those new Nostalgia songs and suddenly the DDR cab looked a bit different...it wrote DDR A3.

The update came sooner than expected.

They seem to have read what I wrote last time with A3 comes with many challenging maps. Happy angel is a nice refreshment to an old song, Zektbach's ZETA gets a 17 which should have been an 18 but oh well. We get Reiwa as the newest bullshit 18 after NGO and DEAD END groove radar remix...they are mostly fun to play with though. More importantly they contain a much wider spectrum of technicalities which allow players to grind particular skills. 


量子の海のリントヴルム is surely the highlight of the batch (or perhaps sdvx players would be more  excited with Black Emperor but it looks like a standard 18 and not that gimmicky comparing to its sdvx maps). BPM 140(280) with nonstop streams throughout, 834 notes in like 105 seconds with 1/6s and jumps in between. Adding all these together such difficulty is nowhere else to be seen at the same level -- you get those jumps mixed in streams in the two Possessions, but those are intermittent. You have consecutive jumps in Tohoku evolved csp and Fascination eternal love mix, but it's only a short section for Tohoku and it's the hardest bit for Fascination eternal love mix with nothing much else. 

After trying that for the first time (in my second credit of the day, very unusual -- following my standard schedule 18 only happens from the 5th credit) I would say that its exhaustion level is very similar to Paranoia revolution challenge which is a 19. I failed both of them in earlier attempts in a similar way: your brain is still functioning but your legs are not responding anymore despite your greatest effort. 

The good news however, is that this is a 140 song. With 400+ notes hitting to fast on my first try, I believe that I can save my stamina if played without panicking. Those jumps are fearsome but most of them are skippable if you just want a pass. Clearing the map should be just a matter of time with proper study on the map...plus a lot of luck.

Oh the avenger map is also hard, but the IX treatment should do it well.

*

Still it's very surprising to see two all time Touhou classics in A3 -- Usatei and overdrive aka Kanbu. Remember the time when we had all of them mapped by DJPop? That's probably the best time of Touhou (perhaps also the best time of Osu).

The country ranking taken recently...but still with a bunch of familiar names.

We had great remixes from IOSYS, silverforest, REDALiCE, EastNewSound, Sound Holic, Cool&Create...many of which never surpassed by more recent mixes. It doesn't mean that we don't have great touhou circles anymore. We have like *checks osu song list which is basically frozen since 2013* senya, felt, Alstroemeria Records *runs out of big circle because he always go for unpopular instrumental stuffs* and the list goes on and on as can be seen from the TLMC updates every Reitaisei and Comiket.

Touhou is still a promising doujin brand and will still be around for a very long time. It is just somehow stagnant under the ever shifting Internet/doujin environment...but that is a topic for another day.

Back to the maps themselves. Both Usatei and Overdrive are known to have offbeat vocal sections and there are always arguments on how to map those. 

Overdrive's mainly fine as the map followed basic beats in that section...and they even put what happened in the video into the real map! The map was marked 100~200 so I didn't expect an acceleration but I knew immediately what's going on. Credits to whoever decided to put that in :3

Usatei is a bit more controversial because they really tried to fit random notes under 1/12 scale to fit the vocal. Do you call that bullshit mapping? I personally think that to be alright...only that you should stay consistent, just as how we treat osu maps. The only problem is the transition from vocal to the x xxx x melodic reference at 1:02 or combo 243. Percussion made a quintuplet 1 beat earlier but if you are following the vocal then that is totally unexpected as you may take that as whatever weird stuff from the vocal.

To indicate the transition in a clear way ideally there should be a short break between the vocal and the instrumental references but there isn't one here unless you extend the break from combo 238. The problem here is if you were referencing to those random vocals anything could be possible whenever vocal fits, so the notes after the break themselves do not indicate a clear shift of reference. 

Instead we need notes that follow the new references in a clear way as an indication. As such the triplet (243-245) is deemed weird to me...I personally prefer a quintuplet right there or x xxx x to fit the coming melodic pattern.

...I hope my modding sense is still around...

But at the end I am so grateful to have those Touhou songs added to the game and I am certainly expecting more. How about a lv18 challenge on Marisa?

Friday, 29 October 2021

バビロニア與民族風音樂

這首...其實不太容易,留意後面的冰原背景。


流砂の嵐(BEMANI SYMPHONY Arr.)上星期在nos上面現身。其本體流砂の嵐正是我在音遊界裡第一次接觸劇団レコード(劇レコ)的作品。作為這個樂團(其實是單一作曲人広野智章)的忠實支持者,我一直想紀錄一下自己跟劇レコ的緣份。

與其說我跟劇レコ一見鍾情,不如我本來就對這類民族風的音樂有種莫名的愛。喜多朗的Dance Of Sarasvati(嘛,大家都知道這首哪裡聽的到)到新絕代雙嬌Online的藏海村都曾經是我的最愛。

到了我可以進機廳打jubeat的年紀,我記得我第一首打的是夏祭(因為太鼓打很多遍了),第二首是Snow Goose(也是我的愛曲),第三首便是流砂の嵐了。那個大氣的開場一下便把我拉進劇レコ的世界裡,只是當時他在jubeat裡沒有太多其他作品,我也沒留意到他用貓叉名義出的音樂,只能每次出勤都打一遍流砂の嵐當熱身。

之後是バビロニア(Babylonia)。當時草莓[Strawberry]問我要不要做個太鼓,我一聽就知道正中我的好球帶,當下就答應下來了。那時還在聽mp3騎單車上學的我在開始寫譜面以前應該聽了這首歌一千遍吧。

我大部分的作品都是跟著樂曲旋律走的,這首是少數的例外。原因很簡單,那譜面來自一剎那的靈感而非拿著樂曲轉譜在那邊深研--我寫譜面那一天正是我旅居小鎮的初雪,也是我人生第一次在生活的地方(旅遊不算)遇到下雪天。平時是草地跟石地板的後花園被雪蓋上了以後變成白茫茫一大片雪原,你亂丟雪球也沒事的那一種。我就在外面躺在雪地上翻騰打滾,直到發現自己穿得不夠快要凍僵為止。

那天晚上我挨在火爐旁邊打開電腦,那Osu圖裡用的背景正是冰原上的少女。那天早上的雪景在我腦海中飛閃而過,我幾乎不加思索便寫出了自己最滿意的作品之一。現在看回去,副歌當初用的1/6 xxxxx x實在有夠亂來,不過修成xxx x x也還能反映我對樂曲的理解(impression)。我被不少人問過,這首歌在的IIDX上面的BGA明明是沙漠,怎被你寫成冰原了?我只能說兩隻在地理性質上都差不多(誤)。只能如果我當初就有這首歌的BGA是沙漠的印象的話靈感就不會涌現了吧。

我一直都沒打iidx,所以錯過了不少劇レコ的樂曲。不過至少後來在jubeat、DDR跟nos上面他的歌也慢慢變多了:jubeat上有我が麗しのバレンシア、亡国のヒストリア跟アレスの楯等等;DDR有Ishtar、SWEET HOME PARTY;而nos上面的愛、遠く和Eurasian Journey都是我的熱身指定曲之二。

順帶一提不知為何我經常把亡国のヒストリア跟愛は不死鳥の様に搞混,雖然我也很愛Prim的歌就是……不過那幾首劇レコ的jubeat曲對現在的來說熱身嫌太容易一點,不死鳥現在成了我的指定熱身曲就是。

劇レコ的音樂成為了我接觸更多民族風音樂的契機。在我接觸M3與Comiket後才發現這麼多人都在做這類音樂。東方的民族風remix每次都可以佔一整排,M3那邊連相逢恨晚的大神Rigel Theratre都說後起之秀太多自己該休息一下了。

所以我說,日本甚麼時候把疫情搞定讓我們過去玩呢?剛剛又一屆M3過去了……


必須說我第一次看到這個BGA是在今年6月機廳……

Friday, 26 February 2021

26/2/2021: Ebony & Ivory from Beatstream to Nos

 

An easy level 12, disappointingly easy. I got 98% on the second day.

I hate difficulty locks in MUGs by a lot. Games like Nostalgia, Chunithm and DDR partially, have an unlock system where higher difficulty unlocks only when one completes a lower difficulty with good enough scores. This is a complete waste of time because a large portion of advanced players simply do not touch the lower difficulties. Among these Beatstream had the most notorious system among all -- the nightmare difficulty only unlocks when the player completes a course with accuracy up to 95%-99%.

As a result I never got the chance to try the nightmare difficulty of Ebony & Ivory till the last play that was available to me via multiplayer game with my friend, and it plays as exciting as watching that on screen. It has one of the most iconic streams in Beatstream that is uncontested till the end of service. It's a nice song too, another great piece of work my long time favourite OSTER project.

Unfortunately the design of Beatstream is really incompatible with extreme maps. At note density as high as those top maps in Reflec Beat it looks really bad on Beatstream. This is apparent when they pushed Lv.神 on KAC which looked really unappetizing. As a result Beatstream had its service terminated on 31/7/2017. Still I am still waiting for its revival on mobile device as it is apparently one of the Konmai MUG that is more compatible with tablets (right after Reflec Beat). 

Beatstream machines were transformed into Nostalgia machine since then. It's properly designed and is connected to my beloved piano based songs. I have spent around 1000 credits since its introduction -- but I still miss Beatstream time to time. And with Ebony & Ivory became available I am triggered so write this diary as a record just in case I cannot retrieve my score screenshot anymore (I am pretty sure I have a screenshot on my Beatstream score for Ebony & Ivory but I failed to find that somehow).

Oh and something about the Nos map: the lack of Real difficulty is really disappointing, cause I have been waiting for that for a long time! The expert map yields 1009 combo whereas the nightmare difficulty from Beatstream contains 991 combo where most notes are single notes. This song is perfect for a real lv.3 I am not joking...

My Jubeat emblem, since 2017 and never changed


Tuesday, 22 January 2019

音遊@2018

2018剛過去沒多久,來總結一下我在過去一年在音G上的感想。

DDR

這個不用多說,直接參考DDR, the 4.5th year這篇便可

Nostalgia

其實沒有多少進步。既然是抱著彈鋼琴的心態和姿勢打,acc跟不上基本上是注定發生的事。雖然看別用用Chunitum拍打流初見S動物朋友有點扎心,不過我還是會堅持鋼琴流打下去,早晚有天我會把Moonlight Sonata A下去 > v <

------
以下是打了一年只能打一個月的音遊。會進步一定都是因為afk buff(誤

jubeat

打擊忽然變得扎實很多。開始可以SSS Lv8和SS Lv9,Lv 10.5以下都不難S。這一代引入pp系統對Osu玩家來說喜聞樂見,雖然解pick up略煩。

Jubility的分類其實可以改進一下,主要是某幾個門檻的位置沒法準確把該層級的玩家強度描述出來。紫色的底限是平均91.7分,大概等於Lv9.0拿80%,或者等於900000分也就是S。在舊jubility制下Lv9拿90對應的jubility是5.6。同理粉紅底限大概對應jubility 8(考慮難度通漲後),顯然5.5和8完全是兩個世界。

現在的分級制度大概是這樣:
橙:神
粉紅:頂尖玩家,任何曲都接近EXC
紫:高端玩家
紫藍:普通玩家,除非是裝新人的高手
藍:普通玩家,除非是裝新人的高手
淺藍:低端玩家,除非是裝新人的高手
綠:低端玩家,除非是裝新人的高手
……
這樣說下面那堆對老手辨識對手程度根本就沒幫助嘛!那堆顏色不是假的就是穩做肥料,對老手來說是完全沒用的資訊。所以這種分級除了讓新人有滿足感外可以修的地方還真不少。

反正明年我回來打的時候大概又已改版了。我根本不用想太多嘛。

Chunitum

可惡的Sega,快把機台賣給海外玩家啊。

選歌和玩法都很棒,難怪大家去日本旅行都玩這個(不過用老婆打不如打老婆,音擊出來這個好像有點過氣了)。
遊戲想當講究拆譜能力,但在寬鬆的判定下亂拆也沒有甚麼嚴重的後果,所以我開始加速拆高級譜面以後rating就從8一路升上11。如果給我一年狂練要升上13+根本不難……前提是你身邊要有機台……
同樣寬鬆的判定也適用於打notes上,超寬的按鍵讓拍盤流成為王道。這樣是很好打啦……但是好看嗎?

Dance Evolution Arcade

Prim好棒,真的。
Prim的棒球歌超棒。
可是那支舞難爆了。女版1:30的360轉手根本反人類,而9回裡版我根本看不懂在跳三小。
我只好回家先苦練一下……

Groove Coaster

每次都把Nesica卡弄不見,訪客只能打那堆超易Lv10令人不爽。然後你跟朋友連機時就會發現Lv11~12根本反人類,平時習慣了Lv10的你根本摸不到11 12的圖。

太鼓

沒變強也沒變弱,每年打那三兩道能保持9*過得了已經不錯了嘛。反正我是沒甚麼期望了:能過六兆年是狀態好,過黑玫瑰是狀態絕好調,過mint tear是神跡。當然我一直會挑的歌是黑船來航、畫龍點睛跟卡農……沒辦法,我只會打舊歌……
太鼓裝備的重要性比任何其他音遊都重要。既然我又沒專用棍附近也沒有沒人排的好機台,沒興趣把錢丟下去練也很正常。

最後說一下死透的Museca被改成Bishi Bashi,可是新一代BB根本難爆。先不說遊戲對轉盤感應度低(Museca本家只感應有沒有轉而不求轉多少)導致上手困難,小遊戲難度在5關內從D變S也太過份了吧。與以往難度綁死關數相比,這一代過關至少要4~6道的錢(對於平均打B~S的玩家來說)--用4至6道的錢玩20個小遊戲我還不如回去打音遊呢。

Wednesday, 11 May 2016

DDR and dance-related games



As a MUG lover you must have encountered this one of the earliest rhythmic games available as an arcade machine - DanceDanceRevolution (DDR). Of course the choice of songs are quite different from now, and that is reasonable considering the change in composition of arcade players that time to now. They realized this before making one of the many sequels DDR Nova so it revives pretty well and remains to be one of the legendary MUG that remains in the arcade center. Other MUGs whose ages are more or less the same meets similar problem as well. Some fixed it and some did not so they rise and fall, like teams in the Premier League...oh this is off-topic now.

So since when I was addicted to this game? I can't really tell. I am of course an Osu player specializing those modes but on the arcade side I used to play taiko primarily then jubeat and beatstream (yes that is rather new, and I do have a rather shallow arcade experience too). But one day my wrist is not feeling well so playing taiko and jubeat would probably be a bad idea [of course, playing DDR with damaged wrist is an even more stupid idea that I didn't realize at that time] and I saw some random player playing caramelldensen [the original one] and that instantly reminds me of the strawberry cake dance from the remix. [Yes the machine is that old!]

So I just gave it a go and never get out of it again. Of course, unless there's absolutely no DDR machine nearby that I can do nothing, like now. Luckily I have my own DDR pad at my home so that I can do some regular minimal practice. Playing with pads definitely weakens the experience you can get from playing the arcade. The difference in hardness [or the spring coefficient] gives you some hint on your positioning without the need to figure it using some extra senses. On the other hand the pad is just simply too slippery at times, so it still takes time for me to fully master that.

A clear substitute would be Pump It Up (PIU) one would say, but I don't really like it. The 5-button setup is a natural choice as a dual for the 4 arrows, but the mapping theory is not very consistent and sometimes forcing awkward movements or maybe I'm just too weak to realize them; choice of music is of course important: SHK and ESTi are not bad. I've been cooperated with mapper for these two composers for quite a long time already -- but if you will the song list with, say, 20% of them you're lacking variety. You can see the choice of songs are quite well-spreaded in terms of the genres but within the same genre they lack variation. It's a wow to see vocaloid and touhou songs --- you do see the might bad apple in both PIU and DDR, but if you compare between the two you can tell PIU's map being unrankable straightaway [using the term from Osu]. For sure you want hardness for competitiveness but that is not for every damn single song. Bad end night for sure go along with dances properly, but are you sure you want a lv23 on this song? That sounds like a group of nuts cramping on the ground. That brings up another issue: the difficulty spread is just stupid. Not only inappropriate levels are assigned to different songs, but the difficulty curve is not well-designed as well.

Poor song selection - mapping - evaluation combines to give a downward cycle in the overall quality and that we have seen numerous time in Osu already...that takes a lot of work for them to capture my heart into it, but I am sure that they'd rather capture others' interest instead. Oh just two more physical complaints -- the inherited light is too hot and the the machine itself is too loud that annoys me seriously on/off the machine. Have to say that the above are all personal opinions so...don't go too hard on me :)

Let's back to DDR. It is kind of interesting that it is a 4K 2-dimensional game [4 inputs with two dimension: notes in the space of 4 arrows and time. Who cares about its topology?], but I am just not good in any of the other 4K-wise game. IIDX, SDVX [should be 6K+2 non-traditional input but well for beginners it is almost 4K]...but I can play DDR and I don't understand why :/ I guess that is associated with one's ability to visualize the theory of a song given all the notes and element played/showing up. I can do that in Osu, taiko and CtB --- all with large hitting objects so maybe that's the key.

If only I can watch my replay, I would be able to analyse songs and mapping using my theory but since I do not have Paseli that is not going to work. So I guess that is all for today -- some shit talk without evidences, just expressing my thought on such essential component in the world of rhythmic games. Here is a little record to remind me how good I was and where am I going to --

DDR: Consistent on lv.15, passing some lv.16. Similar absolute accuracy [in ms] but looks poor in DDR [in grade]: B or C for lv.15 and consistently A or above under lv.15
PIU: Successful attempts around lv.15 but only bothered to play in a relaxing style around lv.6, or sometimes aiming for a perfect --- I've never get a single excellent on jubeat but I can do consistently on PIU songs steadily so you can see how loose the judgement is...
ITG [in the groove, 'fake DDR' or 'stepmania arcarde']: lv.11-12 which converts to high-10 or post-10 in the old DDR scale, but you know these high level songs are not official and they do not tell much. The only thing I can tell is, they are really streamy -- can you imagine a short version of Kokoro with 750 notes and サラマンドラの踊り子 with 730 notes? Don't forget these are low BPM songs meaning that the map is filled with 1/4 and 1/6 mix throughout!

If there is a goal of mine that would be the mighty dancer miku, but that is still too far from me...


Thursday, 26 December 2013

Christmas songs



I joined a few musical events before the end of 2013 which include the nutcracker performance (for those who follow don't shoot the pianist, you will know that Nov and Dec are always the time for such performance lol) but I also spent some time on reviewing old and new Christmas songs. By chance I found the game BGM Christmas in the 13th month which is a wonderful piece after all. Now I'm enjoying a succeeder of the song, dancing Christmas in the 13th month's remix from sync. art (I guess it's well known for their touhou remixes) so I hope that you will enjoy them too. Well the above one isn't from sync. art but the best performance among all clips in my opinion that the smooth sound from the viola greatly enhance the dancing that mixes well with the lively going background.

Merry Christmas.