Tuesday, 23 May 2023

心技體競技

最近看了國際象棋的冠軍賽有感而發,但最寫完又刪刪完又寫,最後只好以這種形式出現。

這屆比賽之精彩自不用說,其緊湊和峰迴路轉都非前幾屆可比。當然要有峰迴路轉少不免兩邊都有犯錯,很明顯兩人都沒有全盛期Carlsen強,從開局的準備上到中盤的技巧到終局的處理兩邊都是如此,但那只是比不過世界第一的第二和第三罷了。

很多人覺得Nepo在G12失誤頻頻,走出f5那步大失著斷送自己可以領先7:5的機會,是整個系列最大敗筆。但你再想想看在f5那步之前雙方不也一直在送嗎?f5只是一個延續罷了。這局最後的確因為這一步而輸了,但局數也就扳成6:6,雙方之後在棋盤上也是勢均力敵。

真正分出勝負的應該是加賽G4那一著城堡g6才對。明明可以靠長將和棋,丁立人這一著宣示了自己要在這局分勝負的決心,也完全打亂了對方的計劃。你說這步有甚麼精妙之處嗎?電腦顯示這步過後雙方仍是均勢,這時白方仍然可以把皇后換掉強制和棋,一直到決出勝負前的幾步白棋還是有和棋的可能。但對此刻剩下兩分多鐘、一心想著第二輪加賽的捏波來說,迷惑和慌亂已經寫滿在他的臉上了。縱然有無數和棋的機會,當下的他已經再無力思考,走出連續的失誤後最終被抓住,最終輸掉了這盤棋以及整個系列。一剎那的心態之差就能分出高下,這就是頂尖高手和凡人的分別。

這個冠軍賽足足下了大半個月,可說是挑戰了棋手的極限。從他們開局的準備用光只能回歸本能到後面的失誤頻頻就知道這種比賽的負擔是何其沉重。

我是蠻喜歡這種將比拼昇華到技藝之上、考驗一個人心技體全方面的賽制就是。歐冠準決賽和決賽、棒球的世界大賽也是例子之一:手上的資源已經用到九九十十,能否再進一步全看意志和極限下的身體狀況。

另一個有趣的例子是桌球剛剛完成的冠軍賽。很多人都說老牌賽事動輒三十局以上那種對決的贏家才是真正的高手,除了是大數法則以外選手還要克服各種心理問題。面對極端不平衡的進攻機會下的心理調節,比數大幅領先/落後時的心態等等,每一個細節都可以成為選手的心魔。這項運動最特別的是很多打法旁觀者並不難看出來,難的是如何打出來(execute)還有你敢不敢在高強度的比賽打出來。能在酒吧打出花來,跟能在大賽後段中打出花來,就是凡人和高手的分別。

看到MLB今年狠狠地將比賽時間縮短,大舉著精簡剌激的比賽才有人看之旗幟。我本人覺得還好,在電腦前看三個半小時和三個小時不會有分別(嘛反正種花都動不動四小時),去現場就算是兩個半小時都嫌長。不過比賽是否越緊湊越好看呢?至少我看到有十萬人陪我一起看那盤加賽G18的棋……

Tuesday, 25 April 2023

24/4/2023: MMBN/Rockman EXE revisited

Who are you, again?


Rockman EXE or Megaman Battle Network. Who doesn't love that in their childhood?

I have been waiting for so long for this game -- the last game I bought was Warioware where I cleared all 52 weekly challenges and still haven't got another new game, but now here it is: the Rockman EXE remake.

I always praise TWEWY with its battle system utilizing the full potential of the DS console, and in that sense Rockman EXE was also doing similar things in the GBA era: fully customizable chip deck and navicust system which allows you choose the upgrade to take, and a battle system using all buttons that looked  very simple but can be extremely sophisticated. 

The battle system fits really well in a PVP environment which is something I did not notice back in the time. That is partly due to the fact that the viruses (or opponent's navi) are actually using attacks similar to what you can do using respective chips, creating an equal field. As such it is much easier to transcend the PVE theories to PVP theories. The highly customizable nature also means that the opponent would be highly unpredictable, testing the depth of the players -- and of course the ability to react. Although technological limitations made it hard to do real time battles back in the days, there were actually tournaments in Japan. It's so grateful that Capcom decided to bring PVP back, and you should definitely try those.

The battle system has its limitations though. The grid system (somehow reminds me of battleon/adventure quest which somehow is still alive...) is a double edge sword: this is surely the trademark of the EXE series, but also clearly outdated and make things less flexible. You can see the development team making improvements every generations but as long as the battle is still grid-based the drawbacks would persist. The biggest problem in my opinion would be the fact that the field is frozen as mega chip (those character/navi based attacks) activates, leaving no room to avoid the hit. Positioning would be the only thing you can do beforehand, but with so many mega chips to dodge this is just luck based. That won't matter too much in PVE even at endgame level (as opponent's strategy is fixed) but that would undermine PVP environment quite a bit. I always think in that way like how I treated classical Tetris -- this is all about how the meta would be. A comparison is that in fighting games there are also combos where character gets grabbed and can't counter till the end of the combo, but that only happens when the opponent performs the right input strings (which is often tricky, and takes time) and hitting the right space. That is  fair because opponent has its reaction time but not in Rockman where everything is done in a press.

The plot is really written in a retro-futuristic perspective from the 2000s (cue Effiel 65 here) on how future would be: a world where individual gets personalized navis (in modern ai, a general AI assistant); electronic things fully connected in a single network and every program has a physical look in the network world; and...connections are done by plugging in! How many of you still using LAN wires? Even funnier there is a scene where someone connected with infrared connection. How many of you even used infrared connections other than remote controls, allow me to ask? I think it's a thing when Nokia phone (3310 or similar generations) used infrared to send ringtones, then GBA had gadgets allowing infrared connections (did someone talked about GBC IR sensor...? You guys are too old for here) but it remained nothing more than a forgotten novelty...

Despite the story talking perspective, you get a heavy taste of early 00s RPG for sure. The complicated and sometimes annoying map together with a very high encounter rate and very repetitive battles makes it a torture to go through, but that's why you get the MAX burst mode and 'cheats' that allows you to access chips immediately. I hope they add a repel like item here though. A levelless RPG system should implies that the strength of the character largely depends on your finesse, but if you are good enough you should be allowed to skip battles. This is almost a theorem in 2023, but back in the days this is how we children spend time.

I spent the most time on EXE5 (not Colonel coz I missed the version selection screen) as in 18 years ago. The GBA cartridge containing the game should be somewhere in my living place but I just couldn't find that anymore...together with GBA. It's not that I liked this version the most, it's the one where I have the most memories with it. Memories with the never-ending liberation mission. 

Ah those liberation missions...this is worth another 1000 words for some other day.

But yeah, those who experienced the original game should definitely give it a try on switch, as the collection pack is quite a bargain.

Saturday, 8 April 2023

古早遊戲BGM巡遊(3): Son of Sun

音遊好像也算遊戲,把音遊戲原創曲拿出來好像也沒違反規矩?我想避免一直講音遊就是,因為這個系列的目的是音樂為主題做些雜談,而非音遊專欄。不過在音遊裡挑一首也不是隨便來的,近十年像大黑、Freedom Dive、BBKKBKK這些都不夠古早,這次講一首再古老一點的。

DJMAX的Son of Sun。


比起Marble Zone和Reincarnation之流這首也不算太古老,但在音遊界裡勉強算是吧。一如前面我介紹過的兩首,很多樂曲沒被介紹到只是因沒有再次遇上所以想不起來。一旦不小心聽到了就會忍不住逮著懷緬一番。

DJMAX是時代的眼淚。其6K打法和TECHNIKA打法成為了日後不少音遊的參考對象。6K自不用說,現在TECHNIKA的打法還有Cytus等遊戲在用(嚴格來說Phigros或者Dynamix這堆浮動判定線的也算其變種?)。可惜它血統不正(不是KONMAI甚至不是和製)所以宣傳力度與普及性不足,觸屏在2008-2010過於前衛所以成本偏高但又難以跟一時無兩的jubeat競爭(即使是2010始發血統純正的reflec beat也落得類似下場),最終沉沒在時間的長河之中。

到了十幾年後的今天,不但DJMAX的玩法有了傳承,連其歌曲也重現在不同的音遊裡面,包括了我今天打的Chunithm。我之所以想寫這篇,完全是因為我在這首歌上面打了個full combo SSS+,明明是首Lv13但分數比我打過任何的譜面都要高。說起來今天我本來飯氣攻心一直提不勁去打,但打出了這個高分後就突然開竅,一路高歌猛進甚至SS了Lv14+的Pure Ruby和Elemental creation,也許這就是進入狀態的威力吧。


回到樂曲本身。DJMAX裡面好歌有一堆,ESTi跟M2U都出了不少難忘的作品。隨便舉例ESTi有SIN和OblivioN,M2U則有Space of Soul和The Princess of Darkness。但為甚麼我偏會記得Son of Sun這首呢?

很簡單,這首歌的節奏感極強加上BPM200的速度,是拿來做音遊的一流素材。規律的重拍子貫穿全曲,配合各種複雜的拍子比如0:14那段x xx xx的節奏或者1:31落在1/2拍子上的人聲都是可塑性非常高的段落。DJPop早在2009就為這曲子做了個鬼畜譜面,但要體現那個節奏感的話那些同時容納多軌道的音遊才是更好的載體,比如DJMAX TECHNIKA本身,譜面1:46那段一隻手hold+另一隻手推進;又或者我上面打的中二一隻手上下應付AIR note另一隻手極速左右晃動應付下面的音符。(當然Ultima難度就更誇張了……)

不過感覺這種譜面還是有點反人類。根據基本物理你打的越快會用到的力量就越大,而且手套並不能卸掉太多的力量,你很容易就會因反作用力而挫傷(不是手指頭而是手指關節)。自從開始泡在Lv13+~14+的世界裡面我幾乎每打一天就不得不休個一兩天等手指復原。不知道會是我的手指先適應這問題(幾年沒打jubeat後第一次打手指挫到快兩星期才好,但再回去打則再沒有傷過),還是我先放棄打中二呢?

Tuesday, 21 March 2023

FE Heroes theoretical Grand Conquest gameplay(?)

Rare sight of an uncontested knocked out area. Third round grand conquest is always a wild one.



It has been while since I wrote anything about FE Heroes as I have no interest in covering metas and crying about how many times I ended up with 20798 lifts in Aether Raids. The most recent one was about voting gauntlet written in 2021 but just like the last AHR we had, people just don't care as much anymore. So today let's look at another mode where theoretical behavior differs so much from reality.

Grand conquest.

In the past infernal difficulty is almost impossible with the warps. As time goes by, the difficulty goes up by including more inflated units into the pool. That however, does not take account into the facts that (1) old units are still there meaning that the average opponent strength is not inflating as quick and (2) recent units also enables more disgusting combos with such potential inflating faster than pure unit strength. As a result, those 'top difficulties' became much easier. Similar phenomenon happens in most PVE modes. Remember 10th Stratum in 2016, or Veronica as final boss in the first Tempest trial?

For inferal difficulty with warps, my solution is to use units with multiple actions so that I can overwhelm a certain front constantly in a single turn so that opponent can't warp. Summer Edelgard, Lynja, Ninjorrin and many more disgusting units would do the job well as long as terrain allows early aggression. 

But I am not going into that in detail. My question is, how would grand conquest looks like in an ideal play? Here are the assumptions and simplifications:

Assume that players would score 2000 per sword consumed. Assume that teams consist of equal number of players who will play at all time and waste zero resources. WLOG assume that scores do not flow to neighboring area (because you can adjust number of times you participate in those areas to achieve the same score regardless) and ignore the 'help out' function because that help would be of negligible effect when everyone scores so much (that will be an interesting random perturbation under a perfect game from both though). Ignore also the mechanism that scores multiply with players participated in the area because I believe it's worthy to invest at least an epsilon in every area or otherwise opponent is always happy to take the free area. 

This is now the game where each player starts with K units of resources in the reserve (which do not recover, resembles the swords). In each turn the teams take turns to assign resources onto contested area (say, teams take turns to assign 1 unit every time). Each turn players can distribute at most N (= 4 x head count) plus arbitrary amount left in the reserve into those contested areas. At the end of each turn, area with opponent spending more onto it would have the ownership flipped. The score calculation would be the same as in FEH: summation of [area hold/5] plus area count at the end. 

How would the game look like then?

...the more I think about the possibilities the more complicated it could be like, that at a point I simply give up.

We simplify by thinking of a game of two players (maybe with 20 areas). At first it's of course the concept of choke points and defending the choke points, so you want to reduce the number of points that you are defending to increase the average resource that can be put in one area. You may also think of going into an equilibrium where it's not worthy to take any more lands except for the last turn, and the examination can go much longer.

However all these become useless with the extra resources K assigned to each team at the beginning because they can then breakthrough the defense with much higher firepower. This is now a game of distributing proper resources in each turn to balance between offence and defense.

Similar problems occur in real life, quite commonly actually. One practical example is to participate an auction with limited amount of money. Assuming that each participant has equal amount of money and each auctioned item has a fixed and transparent intrinsic value, how do you maximize profit in the auction? 

Going into these 'games' would be extremely complicated and far beyond what we want to discuss here, so I decided to cheat a bit.

What if teams are allowed to react against opponent's resource distribution bit by bit within the same turn? Say, when a team is to assign 1 unit of resource onto an area then the other team can assign 1 unit after the first assignment. 

Well then this will be a draw as long as the team with the second move replicates everything. Zermelo then tells us that since player has a forced draw strategy, there will be no winning strategy.

Everything is going well on a two player game as this is the classical setup. What about a three player game then? 

All classical tools broke down here and I have absolutely zero intention to head into an active research  field. But my guess is that it depends on the maps. In a two players game, the contested area is always symmetrical to both, hence the draw. In a three players game this is sometimes not the case, especially when two teams combined always overwhelm the third one.

We can generate perfectly symmetrical map (like the star graph if you like) where by symmetry will end up in a forced draw. There are also one-sided maps like three teams based in the three vertices of a V-shaped map where the two teams will simply squeeze the middle team to death.

There are configurations/states where forced draws will happen from there, which we call that an equilibrium. Equilibrium may occur with unequal scores like 9:10:11 or 5:9:16, as it depends on the contested areas only.

There will be maps with asymmetry that a team will start with negative maximum possible expectation, meaning that they are going to lose somewhere they had at the beginning. Since trading (between two teams) is a waste of resources, the team would cleanly lose that area and fight for an equilibrium afterwards. Similar strategy will be adopted by the team who are supposed to gain that piece of land who will quickly take that and go for the equilibrium from there. 

The last paragraph is surely the most shady argument/guess. One immediate question is: is it possible for an oscillation to happen? The answer is yes and obvious if you set K=0 and resources available to 3 (instead of 4) then by parity there will be exchange each turn. If we take cyclic states as an equilibrium as well, then I ultimate guess is that given enough rounds, all maps will end up in an equilibrium (a 2:14:14 in the V-shape map is also an equilibrium!).

***

I think I have my time wasted in writing all these because grand conquest will never be played in such an ideal/competitive way. It is still more fun to play the mode as it is, rather than giving the team a chatroom probably temporary discord server as well with players monitoring and reacting 44 hours nonstop.

FEH is really declining with less groundbreaking updates, lower reaction against new units due to saturated barracks, less votes in popularity contests like CYL and AHR, PVP modes completely scaring away most players and so on. I would still support the game till the end, but please give me a premium unit that is +10-worthy both in terms of art and competitiveness. Not now, but when I have enough orbs...

Wednesday, 15 March 2023

15/3/2023: WBC感想

夏天……已經結束了。

在甲子園會這樣說,可現在是經典賽2023。對澳洲來說還是夏天,但他們的夏天還沒完也還沒出局。

台灣打出2勝2負的戰績,在謎一般的分組裡僅以失分率包尾出局。不過考慮到宇宙夢幻美國隊居然慘被墨西哥打爆而大失分,如果他們同樣以失分率出局的話說不定下屆就會用分差之類的決勝負了。

其實去年我這個吱迷就因為眾所周知的原因比較少看了,不過作為半雲球迷來到WBC怎也得看看。以下是各種碎碎念,相當多的觀點已經由各家媒體評論人鄉民提過了就是。

台灣的打擊能力已經在近年國際賽中得到驗證,包括P12、亞職和這次的經典賽。中職打者如林立、四爺和小可愛等也打出非常好的表現,說明種花頂尖打者打更高階投手並非無一戰之力。中職近年的洋投等級穩步上升與打者的表現絕對有極深的關係,這次古巴隊中壓制種花隊的先發正是來年樂天的洋投之一。到底打者可以進化到那個程度,讓我們拭目以待。

與打者相比,投手明顯是種花隊的短板。只帶14投打完第一天就知道是作繭自縛:如果是季賽的話即使在WBC投手限制下打四場這些投手都十分夠用,但先發不會投長加上緊急換投需求大增再加上強制投2休1的規則下調度就顯得很困難。不過你也要問,中職除了養傷中的徐若熙、古林和曾仁和以外還有多少能夠應付高階打者的投手呢?看那些平時在中職見一個K一個的在WBC每一球都彷彿用盡全身力氣就可見一斑。但在這資源有限的情況下投手群已經做的不錯,當中呂寶、吳哲源、宋家豪和agent of chaos的表現都留下了深刻的印象。老虎有點可惜……在調度有限下配到個不會接側投的捕手。中職投手養成機會和強度皆不足已是長期的結構性問題。現在正值打出成績之時,有沒有機會推動改革就看民眾的熱情能否推動球團和政府了。

正如上屆以色利暴打預賽各隊一樣,WBC每一次都提醒我們在高階聯盟混的投打對戰起來就是強上一截。對種花隊來說日職的強度也遠超中職:強度破格準MLB級的張育成不說,日職平均以上的吳念庭和宋家豪在種花隊中已經贏過一票的中職all star了。要追上日職當然是奢望,畢竟經濟人口體量就擺在那。不過如上所述,謀求進步總是可以的。

說到日職,大王啊大王……你怎又被世界的惡意卡住了?正如大艦巨砲大所言,他真的是壞了。這樣還不如回爐中職重修……

接著說說同組各隊。這一組之所以可以全員2-2,在我看來大家其實都有著類似的投手問題:能應付WBC的投手不是沒有,但就只有這麼多,用完就沒有了。近的看荷蘭有幾個美職投手,對台灣卻只能用荷職ace,因為等級差太多被打爆;遠的看英國和加拿大可以在高手如林的pool C裡面斬獲勝利(英國那一勝的先發也是來年中職洋投),對上美國也只能分別推出大學生和1A投手先發,毫無懸念的被打爆。其結果就是,那些在WBC國藉認定下拉伕出來的隊伍和不與美日職深度結合的隊伍都有投手深度的問題、導致戰績飄忽成就我們看到的大混戰。不過誰不愛看混戰呢?

再看在日本的B組。日本這次可說是夢幻隊了,大谷達比山本佐佐木的先發堅不摧加上鐵牛陣一個比一個猛,打者則不知道甚麼時候也從細膩野球換成了火力兇猛路線,相信對上任何包括美國隊在內的對手都有十足底氣。不料捷克和中國隊卻暴露了他們的弱點--慢不打。那些進四強的美洲隊是否後悔沒帶一個能丟120的投手了?不過不算慢不打的問題,日本隊幾場下來還是偏慢熱,四強決賽要留意這問題。

中、捷乃至澳洲都是弱在投手深度不足,對上日本可以抗個兩三回,再多就只能被單方面暴揍。中捷對上強一級的澳也是同樣情況。捷克還有可以三球三振大谷(笑死)和鎖澳洲5.1局的投手……可惜了。中國隊的話只能說有進步,但想要摸到WBC強度的邊的話不向大眾推廣擴大玩家基數則絕無可能。

韓國?嗯……你們還是先想想要游回去還是直送北韓吧。他們對上日本會輸這麼慘還是投手深度不足,但為甚麼一個擁有十隊聯賽國家的代表隊投手深度會不足呢?有關青黃不接的問題,我總是會想以他們的人口來說十隊與日本相比會不會太多?那台灣六隊又是否太多?這對台灣來說是一個警號。不如無論如何現在它們看見種花隊大概要躲著走了,不管賽程安排如何如何,把台韓調一下以今年台灣的表現進八強甚至四強都不是不可能。

最後說一句,大英的球衣真醜。

Friday, 24 February 2023

被青梅竹馬抓來(略) (6):冒險者會把沒人用的閣樓化為自己的基地

Character design: @kuonyuu, Illust: @※ commissioned by forretrio. Skeb
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從一年級魔法科的專屬教室走出來往左轉走到盡頭是一條幾乎沒人用的樓梯。從這裡往上走是高年級魔法科的專屬教室,但要往那邊走一般都會用更接近中庭那條樓梯,而不是這條在死胡同裡的樓梯。

正因如此,沒多少人知道這條樓梯的秘密:只有這樓梯才能通往閣樓一個放置物品的區域。本來閣樓大部分空間都被劃成各社團的活動室,但為了使這邊成為魔法科學生的「專屬區域」,這樓梯所連接的閣樓空間與社團活動室分隔了開來,而分出來的空間也沒有甚麼特別的用途,變成了單純擺放雜物的空間。

在學生時代庫里斯已經發現了這裡並把它當成了秘密基地:這裡沙發課桌椅子之類的都有,採光也十分充足,不論是作為讀書還是試驗小法術的地方都非常合適。讓他有點驚訝的是,多年不見這裡跟以前沒有太多區別。無非是雜物多了一點,灰塵也變厚了一點罷了。不過這樣正好說明這地方一直都沒有人來,作為秘密基地正好。

這天下午,庫里斯在午飯時間結束後才慢慢地沿樓梯走上去。考慮到自己沒法像以前那樣低調地混在人群裡面,選這個時間被學生撞破的機會比較少。

他已經把一套茶具藏到櫃子裡面。當然不是那種放宿舍的珍藏版,所以萬一被丟了也不會心痛。他只挑了一罐茶葉放這邊,那是同個品牌加進了茉莉與白毫的紅茶。這是考慮到這個空間空氣流動不足,木製品不論是傢俱還是地板在陽光長期照射下總會發出一些味道。雖然不是難聞的氣味但如果是專注於的茶種則難免會被影響到,而這個茶葉的配搭比起香氣顯然更注重尾韻上。茉莉與白毫都是清淡之物,不會與紅茶爭鋒而起畫龍點晴之效,正是他挑這罐茶的原因。

他舀出一些茶葉放到茶壼裡,心念一轉,左手食指之上浮現半個拳頭大的水球。水球緩緩被加熱直到接近沸騰的狀態。對他來說這是泡茶的必要走驟,直接變出熱水是不被允許的,大概是為了儀式感吧?小心把水球指到茶壼裡面,確認茶葉的確如常地在裡面跳動以後他便把茶壼蓋了起來。在茶壼旁邊是一個沙漏,要讓沙子從一側倒到另外一側剛好兩分半,來回兩次就是五分鐘。

「啊~~又是一個適合看書的下午呢!」在等待的時間他伸了個懶腰,這種放晴不用上課的下午最適合躲起來看書了。書本當然是他從辦公室帶來而不會藏在這裡。這次他在看的是<<魔法起動解析>>,這是以前二年級會用到的參考課本。它詳細介紹了發動魔法的各種不同的手法,解釋深入同時每種手法都附帶了幾個推薦練習的小法術,是本不可多得的好書。可惜的是再好的書也要一定基礎才能用的上:布拉德在教學裡面更在意的是能否施放出更強力的魔法,因為那決定了一位魔法師的上限。在這個前提下有關本質的問題並不是他的教學重點,而偏偏這是<<魔法起動解析>>經常用到的基本功。結果就是他離開學園前的那場決鬥前他曾預習過這課本,發現自己功底不足後把知識的漏洞給補上了。他順利用上書中手法出奇不意地放倒了對手,而對面剛好就是沒法完全理解書中理論的那種人--至少他是這樣認為的。

忽然傳來一陣上樓梯的聲音。

以他冒險者的觸覺第一時間對聲音作出反應乃十分平常之事。聲音明顯從遠到近,的確是從下方走上閣樓來。

這時他有幾個選擇,比如施放幻象讓人無法察覺這裡有個活人;又或者算準對方探頭出來之時給他來一發風刃,至少削他幾根頭髮嚇嚇他之類。但這裡是魔法學園,以他的身份要東躲西藏還是動武都不合適。何況這個祕密基地被對方發現並認為可以進駐的話那樣辦?

碰碰碰,上樓梯聲漸近。對方應該只差幾個梯級,肯定已經能看到這片空間了,就是不清楚能否看到他。他這時決定要裝一下。

確認對方上完樓梯後他靠窗捧著書本背著來人來了一句:「你來了啊。」

「……」對方沉默了三秒:「……庫里斯老師?」

一把不算陌生但也不熟番的聲音傳來。他猛地回頭一看,一位穿學生制服的棕髮少年站在他面前。少年制服上的襟章以及領帶的花紋顯示著他是個一年級魔法科學生。

沒錯,他的學生艾基爾。

根據學園的學生報告,他出生於王都附近的村落,在一次守衛村莊的行動裡發現了自己的魔法上的才能。自此頻繁參與一些簡單的冒險活動,比如狩獵普通動物或者採集草藥等。因為有記錄在王都的冒險者名單上,所以非常容易就查出來。通過冒險活動得到了大量活用魔法的機會,在他熟悉的範圍內施法的流暢性與靈活度都在入學者中排前列,本來想進入冒險科但因為成績夠好而選了魔法科。

庫里斯看著自己手上的書本剛好想到,如果還是用布拉德的教學方法的話最先會跟不上的不正正就是艾基爾這種學生嗎?靠著勤力將自己所能及的境界摸熟,卻從來沒有人告訴他這樣再往上只能說是此路不通。不過現在坐在教席上的是冒險經驗豐富的他,其他人不敢說,要在冒險方面指點艾基爾一下應該還是輕而易舉。

庫里斯轉過來開口問道:「午安啊艾基爾同學,沒想到會在這裡碰到你。」

少年明顯沒料到會在這裡碰到老師,略帶僵硬地應道:「老、老師午安,我也沒想過會在這裡遇到您。」

庫里斯揮手示意少年找張椅子坐下,又為艾基爾倒了杯茶。本來就沒想過會有人前來找到他,他當然沒預備第二組茶具。

艾基爾也沒有拒絕,喝下紅茶後緊張的神色明顯舒緩了一點:「老師這茶真不錯,就連我都喝的出來。難怪我聽說老師辦了個茶會,還有不少大人物出席呢。」

都被傳成這樣了啊……

「咳咳……大人物倒也沒有,都是趁開學沒多久邀請下老朋友過來一敘而已。」少年沒怎樣質疑,他也覺得克萊伊說得太誇張了。

庫里斯繼續問道:「所以你是第一次上來這閣樓嗎,還是早就發現這地方了?」

「我也不知道有這個地方,只是這樓梯好像一直沒人使用就好奇走上來試試看了……真的沒有要打擾老師的意思。」

「不用道歉,這裡本來就是公用空間。不過發現沒人用的通路就想試試看這點也十分符合冒險者的習性呢。」

「老師已經知道我當過冒險者了?」

「那是自然。跟你們會偷偷情蒐我一樣,校方也想知道學生的基本背景和有沒有忌諱等等,這樣才方便教學。嘛、教師們會不會參考就是另一回事了,至少我是會啦。能不能告訴我你主要都在接甚麼委託嗎?」

「家人不讓我接太危險的委託……都是狩獵動物或者幹一些雜活。不過靠著一些好使的小魔法我都幹得比別人快,所以才能一直接下去。真要說的話這不算冒險者的工作吧,哈哈。」

「那你理想中的冒險者工作是怎樣的呢?說起來你也上過冒險科的課了吧,感覺怎麼樣?」

「上過了,可是蓋伊老師都在嘮叨一堆安全問題之類的東西,感覺很無聊啊。我看很多同學都沒留心上課。冒險應該是一種非常剌激的東西才對吧?探索未知的世界,在地下城尋寶才是冒險的樂趣吧!」

庫里斯笑了笑沒有反駁:「很多人的確覺得冒險是一種浪漫,但事實上……不如我給你講講我的故事?」

*

少女拉著庫里斯的手在街上大步走著,二人都披了件不起眼的斗篷以掩蓋身下的魔法學園校服。他們很清楚如果庫里斯被人認出來,等著他的未必會是牢獄之災,更可能的是某些家族的私刑。

他們的目的地是王都裡面的中央驛站。這裡每天處理來自王國各地的訪客與貨物,是城市的物流中心。這裡同樣開放一般人乘車,一般是坐上貨運的順風車。一些熱門路線也許會有固定班次,其他的路線有沒有車就全看運氣了。有時如果有足夠的乘客前往同個目的地,也可以湊出車資包下一輛車前往該地。

但以上只限王都附近治安良好的地域。

要前往更偏遠目的地難度要高上許多。為了應付可能會出現的盜賊、野獸或其他突發狀況,馬車只會在帶上足夠的護衛下出發。車隊的話一般會跟公會(^)合作帶上一整隊護衛,零散乘客則只能去冒險者公會委託個體戶。除非願意自己承擔高昂的旅費,要同時湊到足夠乘客和護衛是一件十分困難的事情。對此有些人選擇先坐車到中途站再說,也有人寧可在王都乾等,一等就可能等上十天半個月。

驛站的大堂裡矗立著一大塊板,上面寫著每個地點接下來的班次,以及有沒有想要湊出一輛車的乘客。少女快速鎖定一個地點,波恩。那是王國東北面邊境的重鎮,城鎮再往外便是無人看管的荒野。此處是守護王國腹地的要處,交通量雖然不多但也比那些不知名鄉郊要好多了。

告示板上波恩一欄並沒有標示任何預定班次,但是寫了個「4」字,表示四位乘客正在等候。「4」字下面又貼了一張紙寫著「可晚上出發、缺護衛」的字樣。

「看來上天也在眷顧你呢,今天晚上就能走了。」說罷二人便來到櫃台前:「你好,這裡有一位要前往波恩。我看已經有四位在等了,加上這邊一位今晚能起行嗎?」

櫃台小姐翻查手上資料後答道:「是沒錯,他們現在住在驛站附近的旅館,現在就能叫他們過來起行。可是他們在等的是護衛而不是一般乘客啊。他們每天都去冒險者公會看有沒有合適的人選,可是沒多少人願意去這麼遠啊。所以如果你想跟他們同行的話恐怕還要等上一段時間。」

「我們是魔法學院的學生。他有任務在身需要親自前往波恩,應該可以充當護衛。」少女說罷著他把虛假的冒險證拿出來,又不經意撥開斗篷露出下面的制服。

櫃台小姐看過證件後爽快應道:「沒問題。只是他們選護衛好像有點挑剔,我把他們叫來讓他們自己作出決定好了。」

二十四小時運作的驛站晚上不至於燈火通明,但也有足夠的空間予人休息。二人安靜地坐在一角,很快一位工作人員便領著四人過來。

四人裡面帶頭的大叔一臉商人樣子,他身後的是一位長滿精實肌肉、膚色略黑、身負長劍的壯漢一看就知道是其中一位護衛。二人身後還有一男一女,女的似乎認識商人,男的則獨自跟在後面。

商人一臉興奮地向少女伸出手來,庫里斯不動聲色地握了上去:「哎呀,我本來天天去公會都找不到願意去波恩的人,你們可真來的巧!」

「你好,我是魔法學園的魔法科三年生,叫我玖里就可以了。你不介意我當護衛同行吧?」這是他的偽裝身分。

「魔法科?王都的人誰沒聽過魔法科?還是三年級!當然沒問題了!」商人握著他的手更熱情了,少女則偷偷翻了個白眼。

「那旅費方面……」

「啊對對對旅費。我想過了總不能虧待你吧,車錢由我們來出,你負責自己吃的部分這樣可以嗎?」

開甚麼玩笑。這不就等於你們一分錢不出卻多帶了個護衛嗎?庫里斯正欲反駁,少女已經搶先冷冷地拒絕:「呵。你們不是連著幾天都去了冒險者公會招人嗎?沒看過其他人開的價嗎?三餐你包下來,每天兩個銀幣,戰利品和懸賞我們要分三成,少一點都不行。要不是學長貴人事忙也不會來這裡看看有沒有人要晚上出發,到了明天早上我們自然有方法過去。我們你現在就下決定吧,不要我們就回去睡了。」

這是學長學妹play嗎?

被掀穿的商人臉不紅氣喘還想講價,發現二人油鹽不進才勉強答應了少女的要價。她還不忘補了兩句:「大叔肯定也是商會的人吧。最好不要被我發現你剋扣工資,學園的人可不是好惹的。」

工作人員趕緊來打完場:「兩邊沒意見的話不妨過來簽字?因為玖里先生並非我們介紹過來的護衛,你們要帶上他的話需要簽一份免責聲明。」

「等等。」商人身後的壯漢走了出來,站在庫里斯面前。

「久聞魔法學園的大名。我只聽過學園出來的人飛黃騰達的多,卻沒怎聽過他們成為著名冒險者的。玖里先生對吧?你看上去有點瘦弱啊。真的靠自己拿到冒險者資格的嗎?」

庫里斯盯了回去:「那你想在這裡打一架嗎?我奉陪啊。」討價還價的本事可能不怎樣,打架的話他可不會示弱。

休息室裡其他人本來不是坐著發呆就在打著嗑睡,此刻他們的目光都集中在這群人身上。魔法師和劍士打起來可不是開玩笑的,有人已經偷偷摸到出口逃走了。

庫里斯可以確認眼前的人不會魔法,但是肯定是一名久經鍛練的劍士。從他身上的遺下的傷痕和他進退皆可的架勢就能看出來。如無意外商人是他的顧主而且同行還有另外一人作護衛,但不知道為甚麼那人離開了--也許他只想去王都--商人才不得不找個替身。所以眼前這人是妒忌自己輕易得到信任嗎?還是妒忌自己拿到的報酬?應該不會。他大可以像另一個人那樣來到王都就不顧商人而去,畢竟要在這找份比長途護衛舒服的工作十分簡單。如果他真的忠心於商人的話,他這一番話就真的在質疑庫里斯有沒有能力擔當這位置了。

「……我擅長風魔法,偵查之類的工作十分在行。你可以放心,我收了錢就會辦事。我真的不行的話你大可以去冒險者公會投訴我啊。」他攤開手掌弄出一團翠綠色的風元素。元素在他的操弄下越縮越小,越小的元素團帶給面前四人連帶工作人員的壓力卻越來越大。一直到狀漢面色驟變他才化掌為拳,再次攤開風元素已消失無縱。

「哼。」額頭還掛著兩滴冷汗的的狀漢逕自退到商人後面。

「怎、怎麼了?這位玖里先生可以吧?」商人回過神來問道。

「我認可了。」狀漢簡短地回了一句便不再多言。

工作人員:「那、那個,兩位可以簽個文件了嗎?」

*

「你猜,那位壯漢為甚麼會覺得我當不了護衛呢?」

庫里斯當然不會完整地把故事講出來。把前因後果以及身份是偽裝出來這點去掉,以上就變成一個學生接委託被低看了的故事。

「老師想必當時已經取得相當高等的冒險者資格了?也許是等級太高對方才起疑吧。」

「沒有喔,當時我的等級剛好可以讓我接一些對人的委託。這個等級對於同學級的學園學生來說是標準配置,沒甚麼好奇怪的。」

「難不成,他是劍士所以想找一個跟他差不多都是揮劍的肌肉笨蛋?這樣才好在路上結伴聊天。老師你一臉高冷根本就不行嘛。」

「那是演技……這個也不對。」

「那果然是你們要太多了吧!他說不定簽下了長約,結果你們兩個毛頭小子一來就開個比他高的多的價錢,他哪受的了?」

「也不對,我後來才知道他跟著商人混工資其實挺不錯的。」

「啊~~猜不出來~~最後答案,這傢伙作為純物理劍士歧視魔法師吧?」看著老師樂於讓人猜謎的樣子艾基爾快抓狂了。

「謎底……算了,下次有機會再講故事的話我來揭曉吧。」

「啊?!?」少年拍案而起。

「作為謎底的交換,可以答應我這兩個請求嗎?」

「首先,你可以守住這個閣樓的祕密嗎?不要帶別人來也不要跟別人說我會在這裡出沒。我還想在這裡享受一些午後陽光呢。」庫里斯伸出食指豎在嘴上比出安靜的手勢,艾基爾並沒有異議。

「第二,我知道你是班裡對冒險的興趣最濃厚的學生之一。接下來我會和冒險科合作辦些探險活動,如有需要你可以當我的助手嗎?」

(待續)

(^):冒險者公會負責管理所有冒險者,資格認證等統一由它負責。公會此處泛指由冒險者組成,帶有法人性質的團體。

*

想不到好標題(汗

在一場學術講座裡,一位大師談到自己的教學經驗。他認為學生需要一定動力才能學的好,作為老師他應該把學生推出舒適圈才行。有一次他跟另一位教授合教一個課,他教後半段。前面那位教授教得很慢但很詳細。半個學期過去了,預定的課程內容只完成了三分一。那他是怎樣教的呢?

到了下半學期,他用兩倍速在剩下半個學期裡教完了餘下三分二的內容。

學生的確被推出舒適圈了--飛流直下三千尺可以直接響起PULL UP! PULL UP!警報那種。

他沒有對著課本照樣唸,他把該教的都好好教了,從動機到理論到應用一樣不落。可是這樣就真的合適嗎?

布拉德的策略其實類似,只不過布拉德在想的是適者生存那套。無論他有沒有完整教過整個課程,那些最頂尖的人自然會把這些洞填上並跟上進度。這樣他就可以把更多時間放在更高深的課題,每次淘汰一些人,直到剩下三兩個,那些就是宮庭魔法師的苗子。

我相信我說的這位大師真心是想學生好的。他私下為人開朗,輕易和學生喝……啊不、打成一片。但我真的不認為單純把他們推出舒適圈就是解答。但現實中教學資源就這麼多,他不這樣做又能怎樣呢?

我發現我喝的茶都是下午/黃昏向為主:下午以休閒、優雅香氣為主,而更清淡、低剌激性的茶種更適合黃昏或晚上使用。總之就不是性格鮮明的早餐茶,跟我這種絕對不是early bird的人相當吻合。當我又要從我的茶櫃裡選一隻茶出來的時候我下意識選出來的居然又是Roi Soleil……我對這茶有深刻印象的原因除了因為好喝以外,也因為我每次想買的時候它都缺貨。我這次挑的是以創業年份為名的"1854",這家可是貨真價實的百年老店,而非那家空殼公司變出來的三個英文字茶店。

一直到現在我所推介的茶都不是特別茶種而是加了香氣或者多種茶葉的blend。推介純種茶比較大的麻煩是避不開產地--地球的產地--除非我在故事世界裡面弄一個適合這種茶的地區出來,這樣太麻煩了。但我最近去銀座買茶時本來想要初採大吉嶺Happy Valley,發現缺貨時被推了一隻泰國產名為Opium Road的茶。因為是整大塊茶葉拿去處理,出來像強一點的白茶,多出來那點茶味像大吉嶺又很中式荼的感覺,十分有趣。

甚麼時候再續寫下去?……我不知道,但我已經有頭緒就是。

關於插圖,最開頭的是※老師的作品。很少看到skeb上面畫這種單頁漫畫的繪師,還能如此精緻,看到我就忍不住委下去了。這一章顯然以這張繪圖為藍本而寫成的。我發了不下十個委託內容都以「庫里斯在校內找了個祕密基地,想放鬆一下時卻被學生發現」為主題,但收到的成品大多都是樹下睡覺的樣子(大概因為人設表情包裡有這個)。它們都畫得很不錯,只是沒法為我帶來靈感罷了。

因為已經累積太多我想發出來的作品,以下再追加兩張。えくあ老師主力都在給原神角色畫大頭像,他這張繪圖直接把庫里斯拉到原神角色的高度,實在是太美了!!另一張則是FAL月老師繪的月下施法。對我來說施法並沒有固定方法,但因為人設圖裡用了魔杖很多繪師就把這當成設定畫下去。我在後來的委託裡面有澄清這點,看繪師如何發揮創意也是一大樂趣。


Character design: @kuonyuu, Illust: @えくあ commissioned by forretrio. Skeb
Editing and re-posting are prohibited // 無断転載、無断使用禁止です

Character design: @kuonyuu, Illust: @FAL月 commissioned by forretrio. Pixiv
Editing and re-posting are prohibited // 無断転載、無断使用禁止です


Monday, 13 February 2023

13/2/2023: Gabrielle

It's quite clear that I don't write very personal stuffs here very often...at least explicitly, but sometimes it's hard not to do so.

Auckland has experienced the most extreme weather that is not seen since I was there, but the same sentence applies to everyone living there with no exception -- the recent weather has been the most extreme ever recorded. Janurary 2023 turned out to be a record wet month even without the storm on the 27th. Then there comes the storm with 200 mm+ in 6 hours (actually maybe in 3-4 hours).

When I first arrived the country and started reading the forecast, I always came up with the question: why do you guys call a rain at 6 mm/h heavy? And then when it actually rained I questioned: why is it like raining shit outside and you guys call that a 5 mm/h? 

Well I guess we know the answer somehow after such storm. Some cities are simply not built to encounter such amount of water because economically that does not make sense (also possible that the government doesn't make sense...or both), but when such rare flood happens it backfires heavily. 10 mm/h of rain isn't much to tropic cities, but is already a significant amount to cause water dashing down alongside the roads of Auckland. 

Imagine cities like that, but we get 200 mm instead.

What we got is 2m of flood everywhere in the city: domain became domain lake (which is was before the Brits decided to transformed that into a cricket field), Victoria Park New World turned to be wise building its supermarket a floor above because otherwise the ground floor car park is completely submerged, and I am sure Mt Eden becomes a giant bowl of water except that I couldn't find pictures anywhere on the Internet.

Record breaking wet month followed by a torrential storm, but January ended with another hazardous wet day on the 31st where they started to call that atmospheric river descending onto the ground.

Well, at least we enjoyed a few good days in February. A bit too hot and humid, but a humid day is still better than a rainy day at this point.

Then there comes the monstrous cyclone.

As someone who's used to NW-Pacific typhoons(cyclones), experiencing an ex-tropical cyclone is definitely something new to me -- in NW-Pacific those are usually riding on Westerlies roaming at 60 km/h and is gone in a blink of an eye. 

Cyclone Gabrielle is different though. It edges near Northland slowly, even dipped towards Auckland to maximize damage. Although it was downgraded from cat 2 as it isn't a tropical one anymore, it is still a 55 knots cyclone at worst with indicators like 966hPa at center showing that it's far from just a loose "strong tropical cyclone" that we classify at T3.5 or so. 

Wind could be high but it doesn't seem to be the most troublesome factor right now. Kiwis may not used to downpours, but they are definitely familiar with strong winds. Consistent 30 kts wind with gusts up to 55 knots in the city, or 50 knots up to 80 knots gust in rural areas is uncommon but surely not rare. It is the other two hazards that cyclone brings that causes all the havoc: precipitation and surges.

Precipitation -- I don't think I need further explanations, but another 200-400 mm of rain would only cause more trouble to the still-loose ground. 

Surge on the other hand, is often overlooked but when things aligns could cause much greater problem. Simply speaking, the low pressure together with strong wind pushes water back to the shores piling up the sea level. If the flood should have been 1m and a surge of 0.5m arrives that would be a flood of 1.5m. While it looks like simple addition, any extra sea level is going to cause exponentially more flood damage both in terms of money and personal safety. As of now there are stations reporting a record breaking surge of 0.7m. Not as much in other places, but any of that would only worsen the flood.

As a math guy it's always interesting to discuss those "once in N years" statements, but I don't think this is the right time to do so. All I would say is to stay safe if you are affected/to-be-affected by the storm, and may God Defend New Zealand.

Friday, 10 February 2023

夢.十夜 (8) Land, Sea, Air and Snow


我完全沒想過Yuki跟我就住在同一城市,不過想想也沒甚麼好驚訝的。自己都認識這麼多在地玩家了,不就再多一個而已。

我爽快地跟她交換了聯絡方式並相約好了見面,地點當然是那家樓上咖啡廳。

我這次點的是阿法奇朵(Affogato),是比維也納咖啡更邪惡,直接把雪糕球放在濃縮咖啡裡的組合。有些店家喜歡把雪糕塞滿使其直接變成咖啡雪糕,眼前這份則是份量適中的雪糕,使人嘗到咖啡雪糕比例的漸變層次。這裡的雪糕都是特地為甜點而手工制作,與香濃的咖啡融為一體不用說,在雪糕與咖啡以外少量榛果酒(Frangelico)也使得飲品徹底涼掉以後也能帶出咖啡的餘韻。

現在是平日下午但又還沒到放學時間,咖啡廳裡並沒有多少人。大部分顧客都是拿咖啡廳當辦公地點的上班族,也有一兩桌情侶坐著享受悠閒的時光,只有我這桌一個人在滑手機。

我在看下一個活動的內容,這活動會在選舉活動之後四天舉行。四天休息比正常的兩三天長了一點,據說是因為繪師來不及畫卡片而導致的。遊戲持續需要極大量的卡片,即使把工作事前委託予一大堆繪師也好,每一張的工期還是十分短促。每個活動可能用到十張獎勵卡片、十張作為新卡池再另加幾張亂七八糟用途的卡,這些新卡片裡面只要有一張趕不上活動就沒法準時舉行。營運曾試過把另外已經準備好的卡片塞進去代替沒畫好的卡片,卻因為卡片與活動主題不符而被罵個狗血淋頭,最後他們只能回去用這個延期的方式確保卡片可以一整套的推出來。

下一個活動是軍團決戰(Legion Battle)活動。

其本質上還是訓練活動的變種,只不過加入了更多的的花樣、更多的合作元素與更多的課金元素進去罷了。

作為一個塔防遊戲,每張卡片的戰鬥屬性包含了各種亂七八糟的東西。血量、攻速、攻擊範圍、技能這些自不用說。此外卡片也分為近攻、遠攻、魔法三種類型,這個獨立於攻速與範圍的類型決定了角色攻擊的優先次序。最奇怪的是卡片的攻擊力還被分成對陸、對海、對空三種,這個屬性幾乎從沒被使用過。在以往的活動裡面,卡片的攻擊力就是海陸空三個數字的平均值。

也許是營運終於想起了這個屬性,決定弄一個活動讓這個屬性有用武之地,於是就有了軍團決戰。從另一角度來看,當大部分玩家都擁有自己的核心隊伍(core team)以後,除了戰力通漲以外有時不容易推動那些數據派玩家下血本更新隊伍。讓戰鬥更為多元化,可以逼使他們收集不同類型的卡片,也就意味著更多的營收。

這個活動分成了海、陸、空三個區域,玩家需要在不同區域裡推進取得分數以獲取獎勵。與訓練活動不同的是在不同區域裡卡片的攻擊力會有所不同。與訓練活動幾乎單人平推比起來這個活動裡一堆厚血的boss,大概需要隊友協助才能擊倒。單人平推不是不可能,但會白白耗費更多的資源。在boss戰以前除了會遇到小怪以外還有其他玩家所組隊伍的遭遇戰。雖然這種戰鬥並非實時PVP,但隊型要同時兼顧對怪和對人的戰鬥可不簡單。

這種活動想要進榜至少得堆出三隊對應三個區域的隊伍,甚至要為同一區域組出超過一支隊伍。這對土豪玩家來說不成問題,對一般玩家來說湊出二三十隻頂級戰力則不太容易,也因為這樣大家一開始的評價就是又一個給土豪們送溫暖的活動。

卡片深度不足決定了我沒法認真打這個活動。像競技場那種借三兩張卡片或者攻城戰裡借一隊五張卡片也還好。軍團決戰需要的是每隊十張卡片,一共三十張頂級戰力。不要說自己,群裡其他人大概也會感到吃力吧。

既然是這樣就當是休假好了,等下個活動再來。

我正想把遊戲關掉換成瀏覽器時,一陣高跟鞋的聲音吸引了我的注意力。

一個宛如洋娃娃般精緻的銀色長髮洋裝少女沿樓梯上來一直走到我面前。白色的蕾絲襯衣配上黑色束腰後擺,後擺之下藏著的是同樣黑色的短裙與黑色絲襪包裏的雙腿,耳邊銀髮與領帶位置都用了蝴蝶結作裝飾。她的出現瞬間奪取了所有顧客的注意力,包括那些正在工作的店員們。

她緩緩走到穿著日常便服的我面前向我伸出手來,這時候就算切換成櫻花飄蕩的背景也不會奇怪:「初次見面,小紅你好。」

我不自覺地站了起來握手應道:「您、您好!請問您、您就是Yuki嗎?」

「嗯、沒錯!」Yuki坐下來以後雙手合十回應,柔和的笑容就像從動畫裡面走出來的洋娃娃一樣。

發現對著她銀瞳略為出神的我,Yuki似乎已經習慣了類似的反應:「來到咖啡廳果然還是要先下單呢。」然後便示意店員過來。店員以僵硬的腳步趕來,她卻幾乎不用想就決定好要點的品項。

我趁機追加了一杯紅荼,她點的則是咖啡拿鐵與核桃香蕉蛋糕的組合。相當少女心的組合,香蕉蛋糕柔和的口感與牛奶咖啡相當匹配。

面對如此亮麗的她我滿腦袋都想著早知道今天就不要隨便穿T恤長褲就這樣赴會。Yuki這時把手機掏了出來:「你的拉娜(戰爭女神)沒有賣掉吧?」

「沒、沒有……我答應了要借給朋友們拍照紀念一下,不過現在在我手上。」

「呼~沒賣掉就好了。這張拉娜以後應該會很值錢呢!」她打開遊戲並把拉娜的卡片開了出來:「你也把卡片開出來,我們這樣來個合照吧!」

「嗯、好~」我也把拉娜的卡片點開,店員替我們這兩部顯示著稀有卡片的手機拍了張照片。

趁著咖啡還沒端上來時我趕緊把話接上:「妳好像沒怎樣看餐牌就下單了,是因為以前來過了嗎?」

「有哦。」

「咦?!?」

「雖然這是你提議的地方,可我沒說過這是我第一次來呢。我平常就很喜歡到處試試各種不同的咖啡廳,這家則是以前被朋友帶過來一次。我很喜歡去這種古典風格的咖啡廳呢,加上安靜的環境是放鬆喝東西的地方。你覺得呢?」

「嘛……的確如此。」我會一直來這裡除了因為餐飲好吃以外應該也有某人的緣故吧?

我們的手機合照已經被發到Super Rangers的聊天群組裡面。Yuki特地把照片發到之前投票活動的頻道裡面,這樣我也能看的到。照片下面已經有不少隊友貼上各種表情回應。

「其實我們隊伍的成員都來自五湖四海,可以這樣跟我拍合照還是第一次呢。」

「如果每個隊員時區都不同,攻城戰打起上來會很麻煩吧?」

「說麻煩也還好,只要每次都湊夠能玩九個帳戶的人就好了--我想這是公開的祕密吧?以你們隊伍的排名來看肯定要在深夜時段激戰上三兩場,說沒人代打的話我才不相信呢。」

我們就像多年沒見的老朋友一樣開始聊個不停。從她隊上的運作開始、到隊員們的各種趣事再到各種美食和生活,幾乎沒有她不能聊的話題。在對話裡一直都是由她帶起不同的話題,雖然總是命中我感興趣的地方,卻遲遲沒提到關於攻城戰的問題,也沒有提到加入Super Rangers的邀請。Yuki展現出的親和力明顯是她可以把玩家聚攏到身邊的重要因素之一,只是跟她的魅力比起來還是遜色一點點而已。

看到我三番四次欲言又止,Yuki終於露出神祕的微笑:「然後~你不是還有別的問題想要問我嗎?」

「啊!你好像提到我們隊表現比預期好,你是怎樣知道的呢?我們這種隊……應該不會是你們的關注對象吧?」

「先回答你第二個問題好了,」她把一張截圖展示出來:「我有一個在奧林匹克神眾隊上的朋友,他有向我抱怨呢。」截圖裡那位玩家不斷地抱怨著輸掉這場害他們進前十的目標幻滅,又提到賽制打三十五場太肝難以組隊云云。

「至於第一個問題的答案也很簡單,每一隊的戰力都可以大致算出來。隊伍的行為可以分為三種:毫無反抗的躺平模式、兩隊爭持的對人模式和爆打城門的輸出模式。我們就當躺平時刷不了分就好了。一但城門被壓著揍這場基本上就沒救了,這也不會是決定勝負的關鍵。這樣的話勝負不就只能取決於隊伍在對人模式裡面的輸出了?在高張力的環境下玩家也沒法挑選對其更有利的對手來打,累積下來對人能輸出較多的一方終究會把對面的防守打穿,再不濟也會把分數拉開。

當然,我們不能假設一場對戰裡面隊伍總是在同一種模式對吧?比如說打了一會對方投降隨我們打,這場的得分就會在對人模式跟輸出模式之間。這種情況下你覺得有辦法把兩種模式的輸出能力算出來嗎、小紅?」

此時咖啡拿鐵與核桃香蕉蛋糕已經被端上來。Yuki輕輕攪拌著咖啡望過來,總覺得有點挑釁的味道。

「唔……等待他們對上勢鈞力敵的對手?還沒對上的話向其他隊打聽一下?領先的分數夠多的話一些隊友也會懶得刷下去,這樣單看最後的得分真的有辦法看出輸出能力嗎?說到底只要分數比對面高就能贏,不用衝個人排名的話為甚麼要全力打爆對面呢?有多的藥水存下來不好嗎?」我努力地回想著那七天隊友們都在做甚麼。遺憾地不論是隊友還是自己的行為看起來都是如此雜亂無章,外人根本不可能只透過每場得分就看出隊伍真正的輸出能力。

「對一般隊伍來說的確是這樣。但是你忘記了一件事:我們的眼裡只有強隊,而它們留下的痕跡比你想象的還多。

公開的隊伍排名顯示前三十的得分,個人排名則顯示前一百名的得分。考慮到不是每一隊都會砸錢在新人名額的帳號裡面砸成頂級戰力,這個個人排名已經囊括了前十幾隊的主力玩家了。你說得沒錯,除了衝第一檔獎勵的玩家以外很多玩家都是見好就收。你們不是這樣做的唯一一隊,到頭來那些前列隊伍的隊員還是通通在個人排名榜上。你們隊上就有六位隊員榜上有名呢。

下一步就是找出每一隊到底有哪些玩家,這點並不難。個人排名裡面會顯示玩家所屬隊伍的勝負數,消去法加上參考過去隊型已經足以把絕大部分玩家配對起來。當然總會有你這種全新的玩家,參考他們的留言版也不難發現一些端倪。

接下來就是重頭戲了,要怎樣量出這個分數有多少是打人出來、又有多少是打城門出來的呢?這裡最巧妙之處就是對戰雙方對人輸出的時間應該是一樣長的。假設我們事先大概知道雙方的對人輸出能力,拿負方的輸出能力跟實際的得分比一比就知道這一場到底爭持了多長時間。用這個時間就能算出勝方對人跟對城的輸出能力。

一開始利用個人排名作個粗略的估算,然後透過一場場戰鬥把這個估算值不斷改進。雖然不是絕對正確,但是從結果來看相當準確。」

「然後你們--」她拈起咖啡棒指著浸沉於思考的我,把我從艱澀的解說中拉回來:「是少數偏離我們預測的隊伍。本來應該是27勝8負的你們多贏了一場,越過了勝場一樣但分數比你們多的隊伍成為第十名,而非本來的第十三名。

「本來奧林匹克神眾贏了你們就會剛好排在第十,跟我們的預測一樣;你們也會剛好排在我們預測的十三名。然而輸出能力明顯較低的你們贏下了這關鍵一場。我這場戰鬥十分感興趣:以神眾那邊的反應來看估計不是人數不夠或者掉線這種低級錯誤。小紅,你一定有精采的故事可以告訴我吧?」

她流利地講著自己隊伍的打法,要說這個打法是她想出來的話應該沒有人會懷疑,只是很難想象一個這樣的美少女會醉心於這種數字戰略之中。她的套路與上次投票活動一致,都是以非常龐大的資源搜集遊戲裡面每一點數據並加以分析成為自己的武器。如果自己沒認真打過攻城戰的話很可能直接就相信了她的打法,但與神眾一戰明顯出現了單純輸出能力以外的決定性因素並決定了該場的勝負……

我詳細地把那一場的經過告訴了Yuki,包括用砲擊攻擊對方陣列全體這件事。她把蛋糕切成一個個小塊,一邊聽著我的描述一邊把蛋糕給消滅掉。

「……我們那場輸出的確不及對面多,都是靠砲擊在最末段一口氣追回來。所以我在想,真的可以單看輸出能力判斷哪一隊會贏嗎?」

「那是因為對面被你們的砲擊嚇傻了吧?」

「欸欸?」

「最基本的是我沒法想象實力差不多的強隊對戰可以在九打八的情況下維持住不被摸到城門,更不用說是較弱勢的一方。要是他們發現你們一直派人去收集零件而後防空虛的話說不定就全力喝藥水打爆你們了。你自己也說過在砲擊奇襲成功後被瘋狂追分險些被翻盤,這就是輸出決定勝負的明證吧?他們是輸在自己犯錯。」Yuki側著腦袋這樣回應,說到「犯錯」的時候還有點上司責備下屬的氣勢。

「砲擊陣列造成的傷害與得分不成比例,我覺得單純用分數進行估算是忽略了砲擊的戰術潛力。」怎樣也好,這次攻城戰末段不少隊伍都有淺嘗類似打法。如果結果是沒用的話這打法未必會這麼快擴散出去。

「不用收集零件的一方可以用人數優勢摸到城門,這樣額外拿到的分數足以填平砲擊的優勢。這還只是一個人跑去收集零件而已。你的構想裡面還需要大家輪流去收集零件,這樣直接被拉開會比較好嗎?」

「……」我直視著Yuki的銀瞳,想說甚麼反駁的話卻又說不出口。說到底,這種打法仍然處於實驗性(?)(experimental)的階段。要說這打法一定比正攻法好,在沒有足夠數據下根本沒有方法說服別人;要說正攻法比較好也沒有證據,但至少大家都在用正攻法。

我們互相盯著好一會,Yuki兩手一攤:「嘛~這種東西現在這樣爭論這個好像也沒甚麼意思,大家對這個機制還沒理解透徹。聽說在攻城戰末期不少隊伍都開始試試撿零件發砲,下次攻城戰看看誰家的打法比較好就知道了。」

「嗯,的確是這樣。」我這才發現我追加的紅茶還沒碰過已經涼掉了。

「不過撇除砲擊的問題不談,你們隊的輸出能力真的不夠。你們主力的卡片組合跟其他排名相近的隊伍主力相差不遠,但在重要的戰鬥裡面你們主力的分數卻明顯不如人家。這問題的成因很多,比如手不夠快、網絡不夠好之類,但最重要的是你們體力藥水都省著用。一言以蔽之就是資源不足嘛。要我說不如--」

冷不防一把男聲從後響起:「不如加入你們Super Rangers,你們提供一切資源讓她試驗各種戰術。唔……讓我猜猜,接下來是新的活動,最好現在就進來,你們借她三五十張卡片幫她完整組一隊玩玩看?」

是卡羅。這個男人再次無聲無息地突然現在這個咖啡廳。

Yuki看見他那一剎那閃過複雜的神色。從驚訝到冷漠,最後選擇友善地向來者打招呼:「卡羅哈囉,好久不見。」

「沒想到你這麼快就對她出手,很早我就知道你對她有興趣了。」卡羅似乎對Yuki的美色毫無反應。

「咦、你們兩個認識?」

Yuki:「應該說是青梅竹馬?可是我們很少聯絡了,也就發現大家都有打終戰幻想後見過面。」

卡羅聳聳肩,拉過一把椅子毫不客氣地插在我們之間坐下來道:「可是你這性格這麼多年都沒有改變。」

「彼此彼此,你不也是抓著小紅不放手嗎?」

「你不要搞錯了,她在成為熊熊隊的一員以前就跟我們一起打這手遊了。」

「那你要不要問問當事人,有沒有興趣過來試試新戰術?」

Yuki依舊微笑著看過來,但那個笑容似乎跟一開始的略有不同;卡羅則向這邊投以冷酷的目光,形象再次跟那個他cos過的乙女向男主重疊起來。冷汗直冒的我趕緊圓場道:「呃、兩位冷靜一點……Yuki小姐你的好意我心領了,只是這個軍團決戰活動需要各種隊友支援打王,要協調時間一起打的話感覺太肝了。我還是再休息一段時間吧……」

*

其實我很佩服他們能弄出這麼多花款來。

現代的TRPG手遊的核心玩法幾乎都固定不會改變,幾乎所有的活動都是圍繞著核心玩法刷分數、資源和排行榜。

唯獨是打著塔防旗號的這個遊戲,除了主線關卡之外他們根本沒在理這個塔防的屬性。你說塔防屬性是甚麼?那是要求玩家決定角色位置以影響成敗的屬性。但實際上所有活動都是角色直面(face to face)對面的怪物/玩家/王。本來用於塔防的技能被「翻譯」成TRPG的效果:比如擊退本應是把怪物打離攻擊前線,但活動中擊退卻變成降低對方攻擊順位或都增加對方CD的效果等等。

捨棄自己獨特之處本來是個明顯的缺點,但營運方幾乎用令人眼花撩亂的各種活動完全彌補了這個缺點。從訓練活動、競技場活動、攻城戰這種比較正常的到乙女向的送禮活動、化身雙六的擲骰子活動(?)(Dice Event)和完全是自嗨的揭板活動(Panel Event)。他們的創意就像用不完一樣,而且反應很快,同一類型的活動辦個幾次反應不好就會被退役,跟他們請繪師畫卡片一樣。更重要的是遊戲本身雖然是重課,但不論是各種活動之間,或者是大型活動本身都有照顧好不同階層的利益,這才是遊戲抓住玩家的心之道。

遺憾的是,我活躍的年代不足以讓我看到全部活動類型,尤其是後來越來越奇怪那堆。不過我深信的是任何一個類型的活動都可以有精巧且非一般(?)(non-generic)的策略,這一點我已經在前文裡反覆證明。

那麼,軍團活動又有甚麼花樣可以打出來呢?除了要有足夠戰力深度和與好友的協調要做好以外,最重要的是如我上面所講、組隊在打怪和打人之間的平衡。如果對人的戰鬥裡面對方的陣容是從其他玩家手上現成抄過來的話這就會變成一個非常複雜的博奕問題。

如果外面玩家的陣型多是對怪特化的話,我方就會遇到一堆對對人特化毫無抵抗力的隊伍。這樣的話我們應該帶上對人特化的隊伍嗎?可是這樣對上怪效果又差了一點。相反如果外面玩家都是對人特化的話,那毫無疑問我們不用上對人特化隊伍的話推進會十分吃力。唯一肯定的是中庸之道的隊伍應該兩邊都討不了好處就是。

更進一步去推演的話,玩家有能力在推出較好的隊型下會否集體朝那個方向特化呢?--不過這已經屬於多玩家遊戲理論(Game Theory)的收斂問題了。在大多數玩家「不夠聰明」(不一定極大化自己利益)的情況下這問題不在思考之列。

對可能發生之事的不確定如此巨大的時候,退一步不求活動效率極大化而求活動利益最大化的話,這活動又是否值得投入?

在這裡就能看出小紅跟Yuki的分別。

小紅:先假設她有足夠的卡片參戰好了。上面那幾段就是她會問的問題,在理論與實戰後她會拿出一套她認為是最佳的打法出來。
Yuki:只有衝和不衝兩個選擇。衝的話直接用頂級戰力和藥水砸下去,再看著分數榜調整或者看要不要跳過。

前者是沒有資源,所以才不會考慮資源。後者是資源太多,所以不會考慮資源。當你知道要爬進第一檔不需要完美的戰略的時候弄這麼多又是何苦呢?

所以嚴格來說,Super Rangers並不需要小紅。

只是因為……咳咳(被打)--嘛,反正很快就知道了。

上一章居然出在2021年10月著實令人驚訝。我當然知道這一年半我開了個新坑,但我一直以為我兩邊交替著寫。不過也好,這個6年大坑應該可以收尾了--其主要原因大概是我把我深入接觸理解過並覺得有戰略空間的活動都寫過一遍,而這本來就是我寫這一篇的主要目的之一。劇情方面只能說我還是沒那個舖陳的功力,在以後的作品沒那個十章之約的話看看會不會改善吧。

最後我想提的是最近十分火熱的某個聊天機器人。

作為數學人我當然首先要試試它的數學運算能力。我的結論是在微積分方面能應付大部分正常高中/大學一年級會看到的題目,也能施展一些常用的高等技巧,但對非典型的題目無能為力,在這方面完敗wolframalpha。

一星期前,這聊天機器人宣佈自己升級的自己的數學運算能力。我立即再試試差不多的題目。這不對啊,本來算不出的現在不也算不出來?結果我再找找看到底運算能力提升在哪,原來升級後機器人比較不會讀錯文字題和不會被IQ題騙了。

好吧。

第二件事當然要試試這機器人能不能為我填坑貢獻多少。從服裝設計到場景設計到後續劇情我都試過了,看上去效果還是一般。感覺它對於答案頗為固執,即使在要求上加上額外的條件,收到的回覆也只是僅僅按你的條件作出修改而整體不會大變。

這種應答方式大部分時間都十分好使,除了做創作的時候。

也許在創作的領域裡面,像NovelAI或者Diffusion model那種從亂數/雜音開始把答寫案生出來才是長遠之道吧?

總之我保證上面都是我自己的主意,某機器人的主意沒甚麼參考價值就是了……

*想知道骰子活動和揭板活動到底是甚麼,請自己去翻wiki(小聲

Saturday, 4 February 2023

4/2/2023: SEO/BOINC/委託

最近把網誌整理了一遍,算是跟上SEO的潮流吧。很久以前我嘗試弄ADsense的時候就知道網誌的格式就很多問題,現在也能剛好解決一下,當然我沒打算放廣告就是。我把遠古(2007-2009)時期那些已經失效(還記得youtube以前都在用flash embedding嗎?)、不適合的和過於私人的文章隱藏起來了。我比較驚訝的是我以為我寫日記都集中在2007剛剛創出來之時,但實際上我在2008-2009寫得更多。也許是當時xanga太多人看以致我把東西藏了在這裡?

不過看了下部分文章的留言以前的回憶都出來了,年輕真好啊。

除了隱藏文章我也加了個sitemap,弄了robot.txt跟解決了一些索引問題。這不是一時三刻能弄好的東西,希望以後搜索結果能好看一點吧。

*

作為雜談說一下BOINC的現況,近一兩年已經沒有認真的大型計劃加入了。不過對我來說沒差,集中做NumberFields@Home就好。另外SRBase和wafu(不是waifu)也不錯,就是後者跑的時候總會令電腦莫名奇妙地卡頓以致我沒法一邊用電腦一邊跑。很多計劃像Collatz、Amicable Numbers或者那堆質數問題的計劃理論上都沒有算完的一天,但NumberFields@Home是少數總內容有限的企劃之一。十年前看上去要把它完成簡直和其他沒有內容上限的計劃差不多,但在計算力通漲和GPU解禁下我們終於看到把它完整解決的曙光,希望它可以成為少數有始有終的計劃吧(反觀破譯Enigma的那個計劃)。

*

11、12月所下的委託到現在已經完成得七七八八了,但最近日元升了不少又讓我對大委特委有點卻步。看一下我拿給繪師用的參考檔案夾,不多不少正好40張。本來同個主題已經差不多要膩了,但最近弄了張新皮[skin]又手癢想試試看了。

問題是,不知道要多久才能用同樣多的文案把它們全數(或者至少我看上去順眼的)都展示一遍……現在應該會集中把夢十夜清掉,至少大致思路已經有了。

至於我全文寫完以後會不會回去重頭整理一遍,那大概是很久以後的事了,至少現在沒這樣的打算。很明顯文裡面提到的那座舊樓、那個咖啡廳跟裡面的食物在2017、2019和2023對我來說都有不同的面貌和意義。就算不為這些,我前後的文筆風格差距也不小。為了一致性的為整理一下總是好的,但我目前抽不出時間來就是。

在這裡放出一張委託成品好了。かさぶた老師畫的非常動感!說真的我本以為老師就是專注畫Pokemon跟FGO的繪師,本來覺得筆觸好看才委下去的。我完全沒想過得到的成品會如此帥氣,實在太感謝啦!

Character design: @kuonyuu, Illust: @(かさぶた) commissioned by forretrio. Pixiv
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Friday, 20 January 2023

A3九段感想



一口氣從一段直通九段。該感謝KONMAI大發慈悲讓銅級可以直接打九段而不是像十段一樣要等一個月升上銀級嗎?撇開A20+不算,在A20裡面我一口氣打到八段,隔天沒熱身下初見九段成功。兩次考九段都是非常規打法:上次是沒熱身,這次熱了從一段熱到八段加起來32首,根本熱過頭了吧!

直通九段這念頭其實只是一時興起,反正輸了也沒大問題加上我當時距離吃飯還有一段時間,於是才有了這次創舉。其實早在八段時體力已經到極限了,從FAST比SLOW多一倍就能看出來,能打過九段真的純靠肌肉記憶和精神力撐著。


來說說我對這個版本的段位認證的感想好了。因為我平時從不打Lv13以下的緣故,我只能從有Lv13的四段說起。

-四/五段-

四段的DEADLOCK -Out Of Reach-(踊)、五段Mythomane(激)和DeStRuCtivE FoRcE(激)三首Lv13都偏難。如果說一到三段我完全在亂打的話四段就是我開始要看譜面打的程度。而且這幾首Lv13都很麻煩,四五段在亂打心態還沒戒掉的情況下打起來很吃力。

當然很吃力指的是你覺得你快不行了又浪費一堆體力做多餘的動作而已,在能否通過上根本毫無威脅。五段尾門倫敦C是我的老朋友了,打起來比前面七首都簡單。

-六段-

開首Lv14是我平時第二道開始才會幹的事,這代表我真的要開始認真起來了。認真起來的結果是,六段成績幾乎是九個段位裡面最高的(分數最高、連段也接近1000 combo、僅次於1200 combo的三段)。

首面三首都是標準的Lv14也覆蓋了大部分不同的要素,唯一問題是我對這三首都毫無印象,屬於我打通一次就會丟去後面不再打那種。然後守尾的max300老朋友我們又見面了。綜觀三代看來KONMAI是下決心讓這首從古到今都當上級者的入門曲了吧?

-七段-

平時練習時從Lv15打起那是第三道以後的事情,我一般會15-16-17這樣打。但對一個已經連打24首歌的人來說其實已經有點累了。難度倍增加上體力問題使得我從這關開始不能完全跳過BREAK TIME,也開始需要用省力亂打流(跟一到三段的亂打不同:這裡是省略過不必要的音符,一到三段那種則是反正能過就瞎打)。不過金框的感應比較好,省力打的成功率比我想象中高,這可能是金框的唯一優點了。

前面Neverland和Next Phase我都沒啥印象,Lv15還沒到打一次就會記住的程度。Last Card我倒是有印象,那串魚蛋一出來我就甚麼都想起來了。對一個真的極限在Lv15~16的人來說這種串真的有可能造成麻煩,不過對一個能打Lv17+的人來說這種串比各式三五七連都要簡單多了。

最後Cosy Catastrophe又是老朋友系列,這是我能日常4miss打過的曲子,這次也完全不是問題。橫向對比一下A20的七段守門是True Blue,只能算半個老朋友但這首算Lv16裡超容易的,所以A20的七段也不怎樣難。A20+用上了MAXX UNLIMITED難度立刻就上了半個台階。

-八段-

起首打Lv16是我平時絕對不會幹的事。我會連三首Lv17作為一天的結尾但幾本上不可能連打Lv16,也就試過幾次16-18-17這樣……?上面一直說這首不記得、那首不認識,就這樣一直混到到八段就出事了。

第一首Rave Accelerator充滿了各種Lv16的難點:像Trip machine revolution那樣的連續crossover三連、也有比較少見的逆足2-2跟切分拍子,在不夠熟悉甚至實質初見譜面的情況下這些都是會大幅消耗體力的東西。

之後的Golden Arrow(激)還好,難點是一堆長連打。但是這些連打都相當規律加上BPM170算不上快(?),即使初見這首也是補血良藥。

第三首是extra exclusive解禁的Splash Gold(激)。因為是extra exclusive解禁我更不可能有多少打過聽過的經驗了。不過當時我在想:也許像上一首一樣說是16可是卻外強中乾呢?

可是我完.全.錯.了。

BPM300段一上來就1/2連跳+crossover 5連伺候,害我以為我在打Lv17的東北或者Lv18的Paranoia revolution。這他媽真的是Lv16嗎?中盤裡面像Lv18 Trip machine Revolution混合slider的逆足2-2又出現了。譜面一直進行了一半才有了喘息的空間,不過你以為慢速段就能輕鬆打了?想得美。慢速末段給你來個Lv 18 A4A的慢速亂打,加速後再來個Lv18 OTP式的亂打--隨便一個放進來都能把難度提到Lv17以上的難點,把它們放在一起你他媽叫Lv16????

我已經不記得我怎樣打過的了。還好段位認證裡面紅血時有額外buff,讓我得以剩下半格生命的情況下低空飛過。

守尾門的是The History of the Future(激)。這首跟上面比哪一首比較難幾乎毫無懸念:這首連打大部分都是↑→↑→↑之類的簡單組合,僅有的長串不說都來自Possession或Pluto Relinquish等熟悉譜面,那堆串瞄準兩個方向亂打也很好過。最後那串來自Max (period).的串是比較難,可是我用體力扛過去了,有驚無險地通過了八段。

回頭看過去版本的八段考核可以發現每次的難度差距極大。A20開頭雖是一招鮮的Monkey Business,但之後的嘆息之樹和PARANOIA survivor MAX都是體力殺手,尾門的POSSESSION更不用說是無數人的惡夢。整體沒有這次跨張,但以16-16-16-17來說應該偏難。A20+則是完全另一回事:I'm so happy和海神都是送分的16下位,同樣一招鮮的Vanquish the Ghost竟被放到第三首,而守尾門的The Legend of MAX幾乎是資歷在前才得以排在Lv17之列,整體看來實在簡單。如果Konmai是因為收到玩家意思才把下版本的難度大幅修正的話,A3往下一個版本的八段變簡單也是預料之中吧?

-九段-

平時我只會在極態上佳時來一次17-17-17,在打完八段後再來一個17-17-17-18的九段對我絕對是極限挑戰。

上一次A20的九段實際上怎過的我已經記不起來了。Anti-matter在體力充足的情況下可以小幅度亂打撐過去,反正血條可以在Fascination MAXX前面把血條給補回去。可是之後呢?Fascination MAXX後面真的是人打的嗎?Idola的17也明顯比16難,體力透支的情況下真的可以混過去嗎?最後的Astrogazer倒是很明顯:一方面我有拍下影片、另一方面這首以1/3為主的情況下打起來比前面的BPM 200 1/4連打好多了。總而言之,在前面偏難後面偏易的情況下這是一個中等難度的九段。

大概因為A20+的八段太容易,這版本的九段直接變成鬼畜難度:戀之宇宙戰爭、New Decade、Spanish Snowy Dance都是花式消耗體力的譜面,到了尾門變成Lv18的Fascination MAXX時縱時精神跟得上,腳卻再也提不上來了。

幸運的是A3的九段打起來並沒有A20+的難,至少我是這樣想的。

Digitalizer我沒甚麼印象,但在日本網站上說是實質16誠我不欺。較難的crossover都被其他可以回血的較易連打包起來,中間還有一段送分的BPM 180 1/3連打。也就末尾的1/4長串難一點,考慮到東京神話前面有夠難,該認真打的不要亂省力氣。

東京神話是我平時喜歡打的Lv17練習曲之一,但在這地方出現的話這首就變得很危險了。前面1/2連跳段我的血條瞬間掉到殘血,可以肯定我整天用最多力氣打的部分就是這裡了。情況有點像打完連打面對Fascination -eternal love mix-的連跳一樣。還好中間的1/3長串又是回血的地點,一直到最後1/3亂打前我都沒有遇到太大麻煩。

第三首Avengers……只能說是來送分的吧?操練這首歌Lv18譜面的結果就是前面淨打1/2變得超簡單,後面加速的BPM200 ↑↓↑↓↑↓對一個八到九段玩家來說也沒有威脅。三段快速連打只有第三段比較複雜一點,就跟440一樣……咦?

一說440它就來了。

沒錯,守尾的正是EGOISM 440。這首Lv18下位夠快譜面卻相對簡單,跟上面一樣是除了最後一串以外可以靠亂打矇過去的譜面。理論上是這樣,在平時練習也是這樣,但打過第三首在60秒休息時間裡一直在喘氣的我腦袋已經弄不出甚麼打法策略了。全身上下只剩下看到箭頭快快踩下去的直覺和執念:看到一堆音符出現在第三第四排嗎?用最快速度打一堆↑→↑→↑→就好。就連本應是送分的慢速段我也是執行這種策略,因為我連1/2 1/3和1/4都分不清楚了。在這種狀態下我還真成功混過去了,還好這隻是440而非其他更複雜的譜面,否則我肯定不可能這樣通關。

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雖然2020-2022這三年沒法很穩定地練習,但看的出來我應付九段的技巧和體力都還足夠。這次的九段看上去是狼狽地低空飛過,其實如果事先有準備加上別一口氣打通的話對我來說應該頗為輕鬆。在A3出來以後高端譜面的難度正在急速上升,以後的譜面以金框那個更敏感更好bracket jump的踏版為基準的話也有空間變得更鬼畜。Avengers似乎成為了第一首我沒太大興趣破解的Lv18,不知道會不會有天出現我沒法解決的九段認證呢?如果有,不知道會以甚麼形式出現呢?單純是很難的Lv18守尾門?還是來一堆非常噁心的Lv17把你的體力消耗光光?

希望這事先別發生吧……