Thursday 30 May 2024

夢.十夜 (終) One Door Closes


我已經很久沒來過這地方了,但萬年不變的周遭環境處處透著熟悉感。

從門口走進去那些海報單張都還在,只是有些舊海報被新的蓋過去。是蓋過去不是撕掉--不過新海報是理髮店的,下方舊海報是補習社的,想也知道這樣蓋過去不會也不需要對方同意。

電梯裡面那種海報從地面貼到天花板的陣勢還是老樣子。也許是這裡有燈光,人們也花時間看那些海報,這裡的海報更新速度明顯更快。沒有被海報蓋住的地方都是紙張被撕去的痕跡,有些被撕了一半的則被電梯的風扇吹得歪歪倒倒。

「叮」一聲,電梯到達四樓的聲音把我的注意力拉回現實。樓上書店還在但是波鞋店沒了,換成了理髮店。理髮店裡面的理髮椅都被坐滿了。看來有很多熟客但為了逃避高昂的租金才選擇開在這裡。那條連接兩座大樓的通道還是一樣破舊,但今天的垃圾和廢氣味道沒很重,大概是天氣的緣故。

也許聽上去有點奇怪:目的地是旁邊大樓上方的機廳,旁邊的大樓自然有方法從旁邊走上去。為何非得要穿過殘舊髒亂又沒比較快的通道走進去呢?

那是一種儀式,或者對自己的暗示。正如每次進去之前要先確認裝備,每次走進去的路線也是固定的,這是讓自己等會可以高度集中打遊戲的暗示。只要按著儀式來,身體自然可以慢慢放鬆進入打遊戲的狀態;任何細節稍有不同的話暗示效果就會弱化很多,打遊戲時的狀態就只能聽天由命。

穿過荒廢的的商場樓層--今天沒人在野戰--來到久違的機廳。今天灣岸玩家都不在,但機台依舊忠實地發出聲響吸引著人們。作為放在最外頭的機台,它們是唯一會在待機時還能發出聲音的,其他的則只會在投幣後才開始發聲。這其實很合理,在最外頭的機台當然要負上發聲吸引路過玩家的責任,而且外頭的聲音也不會吵到裡面的玩家。不過話說回來,誰又會路過這種地方呢?

穿過格鬥遊戲和懷舊遊戲的區域,我還是沒看到我以外的玩家。沒人要打鐵拳也沒人要打俄羅斯方塊,籃球機空盪盪沒人在玩,貼紙相機台的布簾之下也沒有可疑的腳腳。但我知道裡面一定有人在打音遊,因為我聽到屬於音遊的音樂。是有人在打jubeat嗎?這裡的機台沒有連上網,可供挑選的樂曲不到二十首,一聽就能分辨出來。那麼會是pop'n嗎?笑死,這種遊戲誰打得動啊。再走近一點,我終於能分辨出是哪一首樂曲了,是TЁЯRA的RЁVOLUTIФN。這樣機種範圍又收窄了一點,剩下DDR或者DrumMania。雖然再等一等看有沒有男聲系統音插入就能分辨出來,但是可以直接用看的也沒差,我又不是非得先猜中才走過去。

「欲しいものは 残らず--Wowow Wowow--手にするのさ」

一名少年在打跳舞機。

更準確一點一個銀髮少年在打跳舞機,他身穿左白右黑的上衣加上短褲和運動緊身褲,黑白格子紋的運動鞋在跳墊上靈活地穿梭著。可能是因為短褲只有黑色沒有白色,正好跟他的銀髮平衡回來。這本來是某以換裝為賣點的RPG裡面的其中一套衣服,也只有在cosplay這方面擁有豐富經驗的卡羅現實中也能這樣穿起來。

沒錯,卡羅在打跳舞機。

雖然只是Lv.14的激譜面,但是高速連打並不容易。我更關心的是cosplay套裝之一的運動鞋,這樣打跳舞機會不會把鞋底擦壞的啊?不過看來卡羅的腳抬得夠高不會發生這個問題,他乾脆俐落地拿下這一首,成績是AA所以底下多了兩顆星星。如果機台有連網的話存滿九顆星星就能進入Extra Stage,沒有連網就只能在一道之內把星星存滿才可以。

「小紅你來了啊~」他從機台掉頭回到跳墊時終於留意到我。

「你先繼續玩。」剛剛的RЁVOLUTIФN是第二首,還有一首可以打。

「不不不、我怎敢斗膽在高手面前班門弄斧呢?就算這一年你疏於練習,一上來打個Lv.17甚麼的還不是到拿來?」

「哼哼,你身後的分數紀錄已經出賣你了。」可以看出他下一首選曲是Spanish Snowy Dance,不論是Lv.15的激還是Lv.17的鬼譜面都是超級大詐稱的存在。而他在Lv.17譜面上居然有個85萬的紀錄,單這一點就知道他絕對不是萌新:「說起來上次我跟你一起過來玩就是第一次攻城戰後?這樣就半年了。上次你也沒下場打,這次我一定要看你cos成這樣打呢。」

「你都說到這份上我又怎好意思拒絕呢?」其實是機台開始傳來倒數的聲響,沒時間留給他鬼扯了。

音樂開始響起,一開始便是長串的十二分音連打。雖然怎樣看都不像是Lv.15的東西,但這首詐稱實在太過份,有時我根本沒法分辦哪個是激哪個是鬼。在激譜面上的十二分音長連和八分十六分混打感覺就像Lv.17的東西;在鬼譜面上那些更鬼畜的配置我反而想著「啊?這不是在激譜面已經有的東西了嗎」,反而以為這張才是激譜面。

我看了看屏幕右下角。嗯,的確是Lv.17的鬼譜面。明明剛才跟我說話時選擇還是激譜面,居然在最後時刻換成了鬼譜面。但是卡羅身上看不到任何打不動的跡象,從他從頭到尾都能穩定地抬腳就能看出來。樂曲名字是西班牙雪舞,他就像個舞者那樣投入到節奏中輕鬆把大部分玩家望而生畏的譜面給打過去。

他抹了一下銀髮下開始出汗的前額:「看來你也認出這套服裝呢。我還以為這RPG是個小眾遊戲沒多少人打過。」

「不會吧。這RPG這麼好玩,玩家已經敲碗喊續作喊好幾年了。只是我以為這些服裝只會在二次元或者原宿出現,沒想到掛在你身上十分自然。」

「哼哼,不要少看在主題咖啡廳打工的人。」

「你說你在主題咖啡廳打工,我還說Yuki全職打手遊呢。」

「說不定你說的沒錯……」他壓低聲線笑道:「不過我也不清楚啦,畢竟自從那次攻城戰以後我就沒跟Yuki聯絡。這都可是為.了.你.呢。說不定現在你比我還要熟悉她了。」

「她有拉著我聊過幾次,一般都是新活動發表或者攻城戰前夕。可是我們已經不打攻城戰了,打其他活動也沒有拼命衝,沒辦法給她有用的建議呢。」

「你們就真的只聊遊戲啊?不會聊甚麼女性話題的嗎?」

「也不是只有逆戰幻想,我想Yuki和她的好顆伴們都已經開始玩其他遊戲了?畢竟交易市場崩掉以後這遊戲最大賣點就不見了啊。」

交易市場崩掉是最近才發生的事。可能是營運想從交易市場裡分一杯羹,也可能是因為交易市場有洗黑錢嫌疑被施壓,當然也可能是發現了最近新出的手遊根本沒有交易系統也能賺很多,反正現在某些頂級活動卡片都被限制交易了。這些卡片抽出來後有一定時長的禁售期,然後如果卡片已經綁定在玩家身上想要解綁還要課金買道具。

此舉的即時反應就是基於活動的衝動消費全部死光。以前還可以賭一下,抽中大獎的話賣出去或者自己衝活動都能賺一筆。在新機制下大概只有鐵了心衝活動的土豪會消費。從活動贏來的卡片是可以交易沒錯,但綁定系統就像把交易成本提上去一樣。要不卡片買來純自用,還想轉手的話最好完全不要用,連在垃圾關卡擺拍也不可以。以前還有人從事借卡幫開圖鑑的業務,現在也消失不見。這種新政還有個意料之後的後果,那就是收件箱的收納能力出了問題。本來不要的垃圾和暫時不用的庫存都能堆在收件箱裡,現在被綁定的卡片根本不能拉進交易也就不能進入收件箱裡。

發現情勢不對的官方立刻補救。先是縮短了禁售期而且保證一定星數以下的卡片仍然可以自由交易,又開發了容量更大的第二卡匣,後來又把綁定條件降低和把解綁道具打折出售。但傷害已經造成。現在是手遊百花齊放的年代,玩家被搶走的話就不會回來了。

不過玩家數量驟減也有好處就是。活動發放的獎勵不變下競爭減低,躺著玩的玩家能分到的資源也變多,總算留住了一群底層玩家。有了他們買賣基本的資源,市場還能以最低限度運作,土豪們至少還可以用錢收買勞力。

「她好像有提過最近很火的百萬……甚麼甚麼的?不過好像不太對她的口味。要是她找到一款想玩的遊戲的話一聲令下他們整群人就跳過去了吧。」

「喔~?所以你還是很清楚她的動向嘛。那她有沒有提到關於我的事情?」

「她說她討厭你。」到現在我都不太理解卡羅這方面的過去,也還沒到要問的時候。

「啊哈哈,這不是很正常的嘛。」他也沒有繼續關於她的話題:「那妳有打算換一個遊戲嗎?逆戰進入成熟期後也沒怎樣推新型活動,最有策略性的攻城戰則被我們踢進黑名單裡了。要在活動拿到七星依然需要課金,但刷六星獎勵的難度已經降到無課玩家用力一推就能進的程度,對妳來說已經沒有研究的價值了吧。」

「嗯……研究價值很重要嗎?」

「如果是妳的話我是覺得不意外?我還記得一開始妳幫小雨衝排名才一頭栽進這遊戲裡面的,如果新遊戲看上去不像有這種賣點的話你應該一開始就不會進去玩吧。」

「如果我只從策略性去看待遊戲的話是這樣沒錯,可自從你問過我真正玩遊戲的原因是甚麼以後我就有了新的想法。策略性是個很重要的加分項沒錯但不是全部,比如說逆戰幻想的世界觀就是把你我留住的原因之一。再深究下去的話還能數出很多東西來,比如繪師啦、市場活躍度啦、社交程度等等。所以我每次玩遊戲之前就要拿個表來填分數,只玩最高分那個遊戲嗎?--反正遊戲本來就是休閒的一部分,遵從內心的直覺就好了。」

「每次看到你分析遊戲打法都會覺得你是個理性為主的人,但在此以外你又處處依賴著感性和直覺。這種反差還真是可愛。」

「感性不就是把理性的推論省掉直接跳到結果嘛,說到底就是理性的延伸。」

「誰知道把推論省掉出來的答案會不會變得不同呢?當然也不是說感性怎樣,一個只有理性的玩家大概早就放棄逆戰了,靠活動衝消費的逆戰也不可能靠理性玩家活著。嘛,好像扯得有點遠了。我猜妳的意思就是試過不少新的手遊,但是還沒找到可以長久玩下去的。對嗎?」

「嗯,試過不少手遊都是試了幾天覺得口味不對就沒打下去了。最近我倒是看上了一隻答對問題才能攻擊對面的,沒多少策略性但是題庫夠大,可以動動腦筋也不錯。我想群裡面沒多少人會有興趣就是。」

「我想也是。不過比起你來,其他人退坑可能不會換個逃遊戲而是直接回歸生活去了。我們群組算不錯,熊熊隊上的人都還在玩,群組裡已經有幾位本來不怎樣發言的悄悄退群也沒說聲再見呢。不過那些人在你進來時已經沒很活躍,你可能根本不認識就是。」

「我就只認得你個幾個,看你們偶而還會打一下活動還以為你們沒想過要退坑呢。熊熊也是,在這種市場萎縮的狀態下還能一直做生意,實在不得不佩服。我最近打來的六星獎勵也拿給她了。本來以為現在根本沒人要,自己在論壇上叫賣也賣不動,在她手上才兩天就賣了個不錯的價錢。」

他露出神祕的微笑:「你真以為熊熊就只在逆戰裡做做小本非意啊?她在遊戲裡可打通了現實中的生意人脈,還留在逆戰這裡大概只是順意而為罷了。你應該找她聊聊的,我想她或者她的朋友會對你有興趣。」

「等等她也會來吧?」

「會啊,今天很多你見過的跟沒過的都會來。我們一直以來的飯聚都是幾個核心成員加上剛剛誰有空誰過來,但這麼多人都有空的話真的很稀有呢。」

「我進來的時候遊戲也才開張一年不到。怎可能在我進來以前就這麼多人在玩,而我進來以後根本沒看過甚麼新人。」

「嘖嘖,這裡面有幾個搶著進遊戲吃早期紅利的人啊。一個可以交易的遊戲如果火了的話最早期的獎勵都是很值錢的。還記得選舉活動裡面的「獵魂者」埃塞雷德嗎?我們群裡就收下了兩張,也成功轉給收藏家了。可惜他們拼盡全力也沒拿到戴安娜,在這裡大虧了一波呢。他們在遊戲做起來以後就跑了,大概已經在找下一個能賺的遊戲了吧。我看這次來的人多就一併問問看,他們居然也答應了。不過先說好了我要坐你旁邊哦。」

「不要,我要坐熊熊旁邊。」

「這個好辦,我跟她坐你兩側不就好了嘛~」

「這樣我還要怎樣跟其他群友聊天啊?!?」

「哈哈,不要擔心。我覺得到時候你就只顧著玩手遊或者看別人玩手遊了~」

……

旁邊卡羅的手的觸感是如此清晰,完全不像在這個地方第一次遇上像魅影的那他那樣。正常的破落機廳和與其對應的人流,沒有奇怪的玩家也沒有擅自發聲的機台,卡羅十分正常地在預約了的地點時間現身。無論我怎樣反覆檢查,結論都說這不是個夢。

但是、明明、越接近與他相識的那天,我的記憶便越模糊越像夢境。

第一次的相遇我已經完全記不起來了。與幾位群友見面那次我只記得幫小雨打過了活動,但自己是怎樣掉進這個手遊坑裡的已經說不清楚了。到了第一次攻城戰我們的確是打進前十,因為作為獎品的「雪之華」阿莉婭被我賣掉,是我建隊資金的重要部分之一。但是對上神眾隊的那一天,我們真的打贏了他們嗎?後來晚上與卡羅的偶遇又是怎樣一回事?

到了後來,所有東西都被鉅細無遺地被記錄了下來。群組的聊天紀錄,我在Super Rangers聊天室裡的聊天紀錄,再到我和Yuki見面和最後的攻城戰。只要我想,隨時都能調出實明這就是現實的證據。

問題是,以前是不是一場夢很重要嗎?更重要的是當夢變回現實之時我們手裡還剩甚麼。

逆戰幻想曾經待過課金榜前三過一段時間,現在已經掉到排行榜邊緣。不像其他至少火個三兩年的遊戲,它僅僅待了不到一年而且是因為自爆而塌掉的。對於營運來說又何嘗不是黃梁一夢呢?但至少他們抱著一年的超高營收回去,而且這遊戲撐上好一段時間再賺一點也不成問題。

聊天群裡面的玩家數目要組攻城戰隊伍的話湊個三四隊絕對不難。為何最後只組了一隊還有人要負責多開呢?對很多玩家來說這遊戲不過是他們手遊列表裡的過客,在群裡待著的短短時間同樣像夢一樣虛無飄緲。至少有些人吃到早期紅利,不至少兩手空空跳到別的遊戲上。

對我來說,投入這遊戲不過是一場惡夢。超級繁重的素材收集,誇張的活動耗時還有那貪婪的機制設計,每一項都把玩家壓得喘不過氣來。夢裡承諾的回報僅僅是那些精美的卡片和劇情--一直待在夢裡的話尚可,離開夢境則這些都變得毫無意義。

正因為這是個夢,我從沒期望在現實裡得到甚麼東西,但旁邊的少年明顯是從天而降的收獲。在他以外,每一個一起打過攻城戰的隊友都有資格說小紅是他們從逆戰幻想得到之物。

我現在感覺還不錯,希望這裡真的是現實。如果這裡只是套在夢上面的另一場夢,那就希望我離開之時也能帶走點甚麼吧。

比如卡羅甚麼的。

(Fin.)

***

標題對應的是現實中逆戰最後一個活動,感覺這名字不錯。

對上一次真真正正完本是甚麼時候呢?我手癢用Fin.作為關鍵字搜了一下,得出答案是十四年前。這次的長度是當年的十倍。為了把這種東西寫完我真的用盡全力了,也不知道下個十四年會不會有另一本完本作品。你問那個已經連載了九章的教學日記?那東西看上去就不可能有完本的一天,看看那些網文不寫個幾百萬字都不會收手的。當然那邊大框架也是本質上定好了的東西,但我真的不打算特地花時間將它寫完。我想我會休息好一段時間,在此之前所有更新都是存稿(沒錯,就是這裡寫不下去時寫出來的),再往後更新都是隨緣。

以下是雜談時間,但這次我不想講任何正文裡延伸出來的東西。我想直接談作品本身。都完結了講一下也沒所謂了吧?

咳咳。

夢.十夜就是一個回憶錄。

我本來的想法寫一些穿插各種如夢的奇異場景的小說,就像我所致敬那個小說集一樣。不同的是我挑的地點和事件很多都參考自我的回憶,比如那個機廳和通往機廳的道路。在現實中前往這個曾經存在過、長時間沒人出沒的機廳也需要穿過破落的無人商場,而且我當年還是習慣在凌晨一點這個鬼時間去的。現在回想我還有點佩服自己的勇氣。

然而怎樣說呢,這種嘗試失敗了。其中一個原因是2017的我已經五年沒寫過東西,搜作品tag就能輕易看到這斷層。到現在我要圓回去還有點無從下手的感覺。當你寫了有點離奇的第一章後可以怎樣續下去呢?我可是沒想過要寫十篇完全不相關的夢。於是你就能看到從第二章開始這個設定就完全被捨棄掉,只有我要圓回去時才會用真實的無人機廳去對比夢中充滿玩家的怪異機廳。到了2019我又手癢加了幾個外傳上去,整個走向就此定調下來,那就是我跟這個手遊的緣分。從入坑到各種掙扎、各種得與失、到最後的淡出都是整個回憶的一部分。逆戰幻想其實最後撐了七年多。我只玩了前面一年半,這一年半的遊戲體驗卻大概比後來打甚麼黑貓啦火紋啦都要來得多。

像是市場、世界觀、數學分析、朋友和競爭等大部分都被我寫了在裡面這裡就不想重複,但有一點我想補充。那就是我過份習慣遊戲社交而逆戰幻想交到的朋友是我玩過遊戲中最特別的。很多遊戲都能聚集一群現實性質相似的玩家,這並不奇怪。比如說當年Osu的管理圈子隨便選一個多半也是名牌研究生起跳,或者某虛擬炒股遊戲平均學力是台大電機之類的。或者像EVE那樣玩家圈包羅了所有現實階級的遊戲,這也時有發生。但逆戰怎麼說呢?很多玩家都是你完全沒想過對方會玩手遊的人。至少在出現過的隊友裡面,有三位的現實參照都是這樣。他們把「沒怎樣打過遊戲」的社交模式帶到遊戲社交裡,反而能擦出更多火花。感覺我沒有在作品裡充分展現這一點,不過寫得太明顯的話可能有點問題……

在這些之上我還花了很大力氣討論課金手遊的本質,這甚至可以說是貫穿作品的主題。策略和P2W是否一定是對立的呢?每一次活動都引證策略可以讓玩家接近上限,但決定上限的終究還是課金。攻城戰看似戰術空間大,最後還不是慘敗給那些更多活動角的隊伍。遊戲浪漫引人的外表,包著的永遠都是這個殘酷事實。小紅的多次心情過山車還有她和Yuki之間的理念衝突,其實都是源自這一點。

當然這不是要因為這樣就把所有手遊踩在腳下,這不過是好處壞處之間的平衡而已。或許小紅很在意自己的策略能不能逆天改命,但顯然很多人並不在乎這點,尤其在遊戲可交易的情況之下。

合法也好不合法也好,在電腦上可以交易的網遊由來已久,市場其實也成熟得多,但一個可交易的手遊在那個時間幾乎是破天荒的舉動。手遊玩家對交易的態度,遊戲內外非常原始的交易系統使交易成本上升,但也成了包括熊熊在內一部分商人絕佳的舞台。時至今日大概已經很難判斷當年有多少玩家因為這種系統投身逆戰,不過在我認識的圈子中這種人佔了不少。隨時間推移,他們自己也在推綁定就證明了可交易市場只會讓玩家或者工作室把紅利賺走而對營運沒有甚麼好處。在此之後幾乎所有主流手遊都不可交易,說明了這種機制被市場淘汰了。不過這也使逆戰在手遊史上非常獨特的一員。

說到工作室,我必需說很慶幸這遊戲出現在工作室還沒有普及的年代,至少用語言剛好不在盛產工作室的地方。交易只有在一般玩家都能從中獲得好處才會成為賣點,而工作室的出現則會把紅利吃光的同時把所有普通玩家給擠了出去。這種要長時間遊玩但有利可圖(不像偶像大師那種連打幾十小時只為了一個稱號)的任務是他們最愛接的活。連我當年都能寫滑鼠巨集自動刷競技場了,很難想像工作室在2024可以怎樣把逆戰給刷爆。

以上,就是我對這遊戲的想法。

當初我大概沒想過真的會有完稿的一天,前後對比起來真的很有趣。後面寫起來得心應手,但當年的記憶變得模糊,寫出來總是覺得欠缺了甚麼東西。不過我也不打算再作修改了,就讓這種前後反差也成為回憶的一部分吧。

非常感謝每一個因為這個遊戲而相遇的人,沒有你們的話根本就不會有這篇作品。有一些人只在群裡有過幾面之緣就退坑,但幾面之緣也是緣啊!當初把戴安娜賣我的那位群友甚至從未在群裡發過聲,直到要退坑清貨才讓其他大佬出面找下家。如果我錯過這次機會都不知道往哪裡找張同樣稀有的夢幻卡片當封面。更多我熟悉的群友都是一路打活動到攻城戰下來的人,不少我最近才聯絡過。有了你們,這個遊戲才會如此精彩。

所有內容如有雷同,實屬巧合,嗯嗯。

Monday 20 May 2024

夢.十夜 (10.4) Showdown

遊戲裡面的倒計時剛歸零我們立刻按下進入戰場的按鈕,對面的Super Rangers已經嚴陣已待。跟九個玩家同時換成統一角色的隊伍不同,Super Rangers的排場很明顯是眾星拱月。

她們陣列中放了八隻守護者佩爾拉(Perla),是某活動送出來的五星排名獎勵。不能說一文不值,但也只是很快就被大家遺忘變成單純的經驗包。佩爾拉在遊戲裡拿著支法杖呆站的形象一看就不是重要角色。至於佩爾拉們要守護的是誰呢?那當然是站在中間的Yuki。她用的是穿著羽翼裝飾、頭戴小王冠的魂戰士阿拉貢(Aragon),是遊戲剛開服時某個活動的分數獎勵。雖然不是排名獎勵但因為是剛開服所以數量稀少,具體有多少張大家也不清楚。聽說剛開服時有幾張六星的能力強得過份,後來新出來的六星角色能力值回落了一段時間,再往後才漲回去。這張阿拉貢正是古早的強力角色之一,作為全面的全攻能力值完全不輸現在新出的六星角色。熊熊說阿拉貢不知能不能算夢幻卡片,但這張肯定是高端土豪玩家的象徵。

我們按慣例一進去先衝一波。不單因為想要佔得先機,搞清楚對方的到底用了甚麼角色也很重要。Yuki說她把隊伍的難度調低了一點,如果打起來我們像對上其他前十那樣單純被碾過去的話拼這場又有甚麼意思呢?我右手點著進攻,左手滑著阿飛的備用手機留意著不在場隊友們的即時反應。

我的進攻沒有碰上Yuki,但其他人的隊伍也沒有比較好對付。對方隊伍有活動六星鎮著,即使我同樣也帶著活動六星也沒法一輪把對方幹掉。很快隊友們也給出了類似的感想。
阿飛:「這邊兩隊都是活動六星加標準競技場隊,很硬。」
熊熊:「我這邊對手也有活動六星,不過還是被我幹掉了唉嘿~」
聊天室上Sora也給出簡短但差不多的感想:「有活動六星很硬」

對方開場也是使出全力攻過來。熊熊隊除了城門九個入全部都被摸了一遍,我們卻好像只摸到對方七八個人。對面似乎每個人都配備了活動六星,但除了Yuki以外沒有看到特別豪華的陣容。此前對上前十強隊我們可是連連對方後排都摸不太到,現在Super Rangers這種陣容明顯要弱上許多。如果考慮到擊退隊和遠狙隊欠缺進攻能力的話,她們實力真的和熊熊隊非常接近。

卡羅和阿飛這次帶著分別以擊退和遠狙技能為主的特殊隊伍。卡羅很快就回報他每次回復都能撐上兩次戰鬥,而且他每次進攻花費的時間確實比平時要長。至於遠狙的效果如何,光用阿飛的視覺不太容易看出甚麼來。我讓隊友們留意看看會不會遇上一些幾乎完整、唯獨缺了最後方角色的隊伍。雖說如果進攻方看持自己後排被點掉應該會跑去回復,但我們還是可以偶而賽到幾次對方缺掉後排輸出能力大減的戰鬥。這些都說明我們的隊型的確拖緩了對方的進攻速度。

這些使用特殊隊伍的優點反過來說同樣也可以變成缺點。擊退隊可以讓對方進攻變慢,自己上前進攻的時候也比較慢;遠狙隊志在點掉對方後排,但沒法殲滅對方整隊。拿它們作純防守隊的話的確可以拖住對面,但是得不了分數最後還是會輸掉。我們之所以可以這樣玩是因為熊熊隊的得分依靠的是砲擊而不是拼剌刀,在收集砲台零件時以減少得分換來守住城門是筆划算的買賣。

開場這一波是為了試探對手的底,摸不到對方最後一人也沒有辦法,只能假設他的隊伍和其他人沒有大分別。從Super Rangers目前的微弱優勢去推算的話這個假設很難錯到哪裡去。這個時候戰鬥就進入了下一階段--收集零件。

多虧了特殊隊伍的死守我們得以讓其他隊員輪流跑去收集砲台零件。熊熊隊才剛有人掛上外出冒險的牌子,對方攻擊的力度就立刻變大。卡羅的擊退隊可以撐上兩次戰鬥,但站在最前方的他沒法進攻,每次回復後刷新已經能看到已經掛掉的自己。還好回復和刷新只需要幾秒,對方打他兩次卻要超過半分鐘,這算是分數換取時間吧。

「咦?」阿飛突然叫喊了一聲,引來三人的注意:「對方好像在防範遠狙了。」

我雙手都忙著沒空抬頭更沒空跑去看對面阿飛的電腦:「你繼續說。」

「我看到對方有個人剛對上我的遠狙隊後被我的副帳攻擊,可是那人的後排並沒有戰損。」

「熊熊能幫忙留意一下都是誰在進攻阿飛的遠狙隊嗎?」

「OK~」

擊退隊的本意是拖時間,對上任何隊伍這個拖時間的效果都會發生;遠狙隊卻只能針對後排輸出,碰上純近戰隊的話立刻就會作用大減。在這種瘋狂的進攻裡面真的可以針對一個人來打嗎?不過想到對面是Yuki在指揮的話好像也沒有很奇怪。

熊熊看了好一陣子才應道;「唔……看上去都是某兩三個人在進攻遠狙隊。現在遇上隊伍缺了後排的頻率比剛開場的時候低了一截。」

也就是說,對面在攻破擊退隊的時候才把近戰隊推上去打遠狙隊嗎?的確很像她會幹的事,而且我們這邊好像也沒有甚麼應對方法,畢竟進攻方才有決定時機的主動權。我只好讓遠狙隊改為主動出擊碰碰運氣希望能碰上有後排輸出的隊,然後把站在遠狙隊身後的小雨拉去防守。

收集零件的這段時間十分漫長,因為在外面要以八打九守著城門真的十分痛苦。卡羅已經不計成本地在那邊吃藥回復,我們卻還是沒法阻止對方偶而摸到城門。每次有隊友收集完零件回來我們都要先等防線穩定下來才能送下一位隊友去冒險。

現在戰鬥已經過去了三分一。在對方猛烈的火力之下我們收集砲台零件的效率低下,用作純防守的隊伍也抽不了身去冒險。分差正隨時間穩定地拉大,每次被對方直擊城門都像是一錘砸在胸口上。我們也就收集了五發砲彈,分差已經大到我們等不下去了。換作是其他場次落後這麼多我們大概會直接放棄--但是這場我們有砲彈而且對手的牌面沒有很強,我們還有翻盤的機會。

*

卡羅一臉認真的問道:「那麼--小紅,這場戰鬥你有甚麼打算嗎?」

「如果Super Rangers的實力遠高於或者低於我們的話所有策略其實都不重要,所以前提是兩邊實力差不多。這時砲擊就相當於一個讓對方不敢冒進的威懾。就像對上神眾隊一樣,砲擊打中陣列的話可以造成可觀的殺傷。如果砲擊陣列的同時他們還一面倒攻過來呢?這樣他們帶傷撞上來會自滅,我們進攻時就有了直取城門的機會。」

看著他們似懂非懂的表情我又包了個底:「不過很多東西還是真正打起來才知道啦。」

「你覺得對面會有甚麼樣的戰術呢?」

「她的看法一向是堆出夠足強的隊伍就能把對面碾過去,感覺就是正攻法吧。以她的指揮力能拿出應對方法也說不定。只要她們堅持不用砲彈,主動權還是在我們手上。」

*

剛才的預測已經中了大半,但那時候我心裡也沒有底,尤其是我們這次完全沒有遇過實力相當的對手。只是現在想這些也沒有幫助,戰況按著計劃走的話按計劃打下去就是。

我宣佈:「那麼我要開始發射砲彈了。如果這輪打下來分數完全不見起色的話我們就認輸吧。」
卡羅:「都聽你指揮的~」
阿飛:「可以啊」
熊熊:「小紅加油!」

顫抖的手指按下去,屏幕上的砲彈射出卻在到達對方陣前就已經落地……沒中。

「來吧熊熊,用你的神抽之手發射砲彈!」第二發是熊熊。

「喝!」她興奮地喊了一聲,用力按下發射砲彈的按鈕:「中城門!」

第三發砲彈也是中城門,第四發終中命中了對面的陣列。在看到Alex在群組裡出「中陣列」的當下我立刻發出總攻擊的指示。剛剛進攻完回來的我要先回復才能撲上去,在回復的確認視窗彈出來之前我瞥了一眼當下兩隊的狀況--

好像有點不妙?

如果對方全破,我應該能看見城門上很大一個直擊城門的按鈕才對。剛剛沒看到這個按鈕也還算正常,因為我們發起攻擊也需要一點點時間。可是我不但沒有看到直擊城門的按鈕,連對方九個玩家頭頂上面的戰破標誌也沒有沒看到。

硬著頭皮按下進攻鍵,對上的是站了在中排的Yuki。她隊上面的坦克已經掛掉,一些角色略有損傷,但是後排的角色絲毫無損--顯然這支半殘的隊伍不是被砲彈打殘而是在戰鬥中打殘的。缺掉坦克的隊三兩下就被剛剛回到滿血的我幹掉了,但是回到主頁面上Yuki頭頂依然不見戰破的標誌。

這是怎麼一回事?

我繼續進攻著,同時發語音訊息問群組裡面其他人怎樣了:
Sora:「沒打到城門,只能推到後排」
天天下小雨:「對面全力防守?」
亞歷克斯:「對方都是滿血」

我們總攻了好幾輪,結果都撞上滿血的敵人。這種防守強度比之前還要提升了一個等級,完全不讓我們有可乘之機。直覺告訴我他們採取了最極端的防禦手法:九個人全部採取守勢,只要受了傷不管是大傷還是小傷立刻吃藥回復,是完全捨棄了進攻的策略。當然這種打法的壞處也很明顯,就是得分效率極差。我們攻上去還能拿一點分數,完全防守的他們可說是一點分數都沒有。快速拉近的分差證實了我的猜想。

可是這種防守不可能持久,首先當然是分數可能會被我們給翻過去。我們砲彈數量本來就有限,就算發出去也不一定能打中陣列。在那邊一動不動只是為了守住寥寥數次可能破防的機會真的划算嗎?

同時我也想知道到底Super Rangers是從何時開始採取如此極端的防守策略的?要知道一直到我們發砲以前她們一直進攻都沒有停過。有兩個可能性:一是他們發現我們開始發砲就就開始縮回去,二是發現自己中砲後才連忙回防堪堪守住。從剛剛的交鋒來看的話,有意識防守的Super Rangers是我們打不穿的。但如果在她們還在進攻收不回來的時候發砲打中,我們還是有機會摸到城門。當下最重要的就是要摸清楚她們攻守轉換的時機然後對症下藥。

首先是她們會不會一直消極防守這一點。在分數的壓力下她們又守了一兩分鐘,發現我們沒再發砲後又重新攻了過來。其實她們大概也能算到熊熊隊剩一發砲彈,潛在傷害其實比不上長時間消極防守。我們的應對也很簡單,就是讓隊員們重新開始收集零件,砲彈越多就能給對面帶來更大的壓力。

「卡羅熊熊阿飛,你們記得我們從開始砲擊到現在追了多少分嘛?」
卡羅:「……這怎麼可能記得啊。對面的分數倒沒有大變化。」
阿飛:「不記得了。」
熊熊倒是直截了當地給出了一個數字,不愧是對數字敏感的奸商:「我們的分差縮小了一半以上,但具體是幾分我也說不準呢。」

用熊熊給出的數字算一算就能知道對方不可能完全消極防守到底,不然她們大可以從我們砲擊開始就龜縮到戰鬥結束。接下來的比拼就是看對方在我們收集零件時打的分數比較多還是我們砲擊拿的分數比較多了。在我們又開始跑去收集零件之時Super Rangers又換了個戰法,變成在全力進攻和全力防守之間迅速切換。這大概只有戰術紀律超高的她們才做得出來吧。半攻半守既不能壓到我們喘不過氣來也不能保證不會被砲擊搞到,還不如直接來個全攻全守。

Yuki這種應對還是有個漏洞。她們假定了我必須先把冒險的隊員拉回來才能發砲,因為我們要一定人力把殘陣給清掃掉。如果我反其道而行,先發砲再把隊員叫回來呢?我指示阿飛在冒險回來之前進行砲擊看看。

「阿飛你零件收集好了嗎?」
「還差一件。」
「就算沒有收集完也好,你在35分30秒回來進攻可以嗎?」
「可以」
「然後你那個已經準備好砲擊的帳,在35分27秒發砲吧。」
「嗯」
「卡羅熊熊,你們也可以在同一時間轉守為攻。」我同一時間把這句話錄音發到了群組上。
「「可以」」

「--中陣列!」阿飛準時地回報,聲音中帶一點興奮。

我看準時間跟其他人一起攻了上去,對手果然是剛剛吃了一發砲彈的殘兵,三兩下就被我收拾掉了。我連忙帶著尚算健康的隊伍發起第二次攻擊,站在後排也吃了砲彈的對手同樣被我快速拿下。

其他隊員如果也能順利拿下這些殘血隊伍,我們應該摸到城門吧?我發瘋一樣快速按著手機希望以最快速度回到主畫面,果然在一片混亂的戰鬥紀錄中找到了這條文字:「aoisora1 → Attacked Rivel Base! +59247 GP Pts!」

不算放水那場的話,我們就從來沒有摸過任何強隊的城門,包括上次對上神眾隊。說是Yuki放水用了弱一點的隊也好、說她大意被我們抓到機會也好,這的確是我們的第一次。聊天室裡的幾人已經忙到沒空打出完整句子,只能用各種表情圖以表興奮。美中不足的是對方最後還是回防了,我們的後續攻擊也沒打到城門。

卡羅:「是我眼花嗎?剛才我們成功直擊了城門嗎?」
熊熊:「抱歉我沒看到……」
阿飛:「我也沒看到。」
我當然不可能再浪費時間去拉戰鬥紀錄給三人看:「是真的喔。Sora居然摸到城門,一口氣拿到差不多六萬分呢!」
熊熊:「喔喔!難怪我感覺那分數條好像又拉近了一些~」
卡羅:「我們還有時間追嗎?」

雖然打到城門值得興賀,但殺了對方一個措手不及後我們依舊落後一截。熊熊隊依舊執行收集零件然後伺機砲擊的動作,但是面對已經吃過一次虧變得更保守的Super Rangers完全佔不了便宜。同一招顯然不會在Yuki身上成功第二次,沒法再打到城門的話我們翻盤的機會還是不大。

現在的形勢變成了另類的心理戰:熊熊隊要猜中對方進攻的時擊發砲,Super Rangers要猜中對方發砲的時機防守。熊熊隊的砲彈有限,Super Rangers的分差也不容她們過份保守。砲擊陣列再也沒有為熊熊隊創造直擊城門的機會,砲彈打中城門倒帶來了一些分數;Super Rangers其實很難猜中熊熊隊發砲的時機,但她們被砲後的回防越發純熟。兩邊分數變得非常接近,可以說雙方任何一個失誤就會把勝利葬送掉,但局勢就這樣僵持著,誰也沒有佔到便宜。

時間一分一秒地過去。

40分。

45分。

50分。

55分。

58分。

戰場上的廝殺變得白熱化,與場下和聊天室的沉默形成巨大的反差。卡羅、小雨和阿飛已經變成機械式刷分的人形,聊天室裡的三人大概也好不到那裡去。讓我猜的話,Yuki的手下們大概也會是差不多的樣子。本來在Yuki的領導下每一場就只有果斷放棄和輕鬆碾過兩種結果,哪有可能打成泥沼戰呢?也就負責下指令還要控制發砲時機的我還未進入雙眼失神的狀態。隨著戰鬥接近尾聲,我的大腦再次高速運轉起來。

雙方看上去已經拼盡一切都沒法打破拉鋸的局面,可是熊熊隊在一發定生死的最後關頭有一個獨特的優勢:砲彈存量。

如果說Super Rangers有一個抓得最準的進攻時機,那就是我們剩一發砲彈要放人去冒險的時候,因為她們知道我們必然留下一發砲彈作威懾。被抓個兩回後我才改成偶而存上兩發砲彈,這才讓對方不太好猜。這種打一發存兩發的行為持續了好一陣子,現在戰鬥都快完結了我們手上還有整整四發砲彈。

這四發砲彈直接打中城門也好,打中對方陣列也好都能在最後時刻創造優勢。

「阿飛,你手上的砲彈一口氣用掉吧--」

等來的卻不是阿飛「嗯」、「好」的類的回應:「他們攻過來了耶!」

卡羅:「啊啊啊啊我的擊退隊剛復活五秒就被打下去了!」

熊熊:「真的耶,他們不要命地衝過來了!」

這時我才記起單純互毆上她們比較強的事實。現在他們攻擊頻率比剛才還要提升一截,很可能是打完一場不回復直接進入下一場戰鬥,真的被打死打殘才會回復的極限進取打法。這樣打的殺傷力更大,但是被對方偷摸到城門的機會也直線上升。在最後時刻這樣賭一把,不用多想就是她最後的底牌。

主畫面上的計時器來到59分,我再次下達指令同時把錄音發出去:「阿飛先別管他們的進攻了,在10秒左右發砲,其他還有砲彈的人也在同時間發射。」

「好……」阿飛左右開弓飛快的操作著手機和電腦:「兩發都打空氣。」

「沒事」我草草回了一句。聊天室再沒有新的訊息傳來,大概真的沒空回報了。主畫面的戰鬥紀錄以驚人的速度推進但我不可能浪費時間去確認。剛從戰鬥結算畫面回來我又按下了進攻。

--咦?

手機進入了黑屏加繞圈圈的加載[loading]畫面,但那個圈圈繞得比平時更久了一些。過了兩三秒那個那個圈圈眼看消失了。正常來說載完就該進入戰鬥畫面,沒想到載出來的還是黑屏加圈圈。

該不會是斷線或者程式當機了??

如果是我獨自一人在打的話我可能會做出那種瘋狂敲打屏幕或都槌桌子的動作,但是在公眾地方我只能忍住。在如此熱血的大戰的最後一分鐘裡因為一人斷線拖累整隊輸掉那該多氣人啊。

加載畫面又跑一下終於跑出戰鬥畫面,說明剛才不是網絡斷掉。下方還是我的隊伍,不過整隊已經死的死傷的傷,而顯示對方角色的地方空溜溜一片--只有身後的城門空著讓我的角色輪番上前攻擊。

我居然摸到城門了。熊熊隊在風聲鶴淚中居然摸到城門了。

剛剛載入良久是因為從我按下進攻到進攻在伺服器被紀錄下來的短短幾秒時間裡發生了兩件事:一是我被對方攻擊了一回,本來尚算健康的隊被打成接近殘廢;二是我在按下進攻時對方還沒有完全破防還有人在堅守陣地,但我按下進攻後這個人已經被打掉,伺服器配對不了戰鬥對象只能讓我直接攻城。

直擊城門能拿到的分數跟角色對城門造成傷害成正比,所以我手上這支殘廢隊伍就算直擊城門也拿不了太多分數。但是沒關係,在對方防守爛成千瘡百孔的情況下能摸到城門的肯定不只我一個。卡羅和熊熊拿著防守隊伍肯定沒空進攻,但阿飛的話有機會。

「啊!!我打到城門了!!」--果然阿飛這樣喊道。
卡羅:「我和熊熊繼續防守,你快上去再來一次!」
熊熊:「阿飛加油!!」

卡羅的話提醒了我還有時間再作一次攻擊。我把在剛才戰鬥期間又被對方進攻直接打死的角色回復過來,在59分55秒發出最後一次進攻。這回我沒有看到城門,只拿到一點點分數。

戰鬥結束了。

結算會在五分鐘後公佈。一般來說勝負早就分出來了,唯獨這場在看到結算以前誰也說不清。卡羅立刻把手機丟到桌上伸懶腰,熊熊累得趴在桌面上。阿飛居然還沒有露出疲態,他只是冷靜地把手機放一邊然後在電腦上檢查起聊天室的訊息來。

「Alex還有小雨都說自己在最後一刻摸到城門了。」

「阿飛你就不會累的嗎?我的手腕已經在痛了,你超高強度雙開還能像沒事一樣。」熊熊吐糟。

阿飛還是那個靦腆的笑容:「習慣了。」

卡羅一臉不想再看到這遊戲的樣子:「啊~受不了,我去買喝的。熊熊阿飛小紅你們想喝甚麼嗎?」

阿飛:「檸檬愛玉半冰半甜。」
熊熊:「仙草奶綠去冰微甜。」
「我跟你去看看好了。」

飲料店同樣在這個美食廣場裡距離我們並不遠。他點了個芋泥烏龍,我要了珍珠奶茶,我們點好後站到一邊等著。

我打開話題問:「所以……最後是誰贏了?」

「我也沒看清楚。最後時刻兩隊十分接近,我們摸到好幾次城門,但對方狂攻的話應該也摸到我們城門。你也沒看到嗎?」

「最後幾秒我忙著再多進攻一次所以沒看到呢。」

他反問道:「那你覺得是誰贏了呢?」

「只能看運氣(toss up)吧,說不定剛好有一方多摸城門一次就贏了。」

「那……你覺得你和Yuki誰贏了呢?」

這裡當然是指我和她的理論之爭。自己是確立了砲擊作為牽制的打法,但Yuki也證明了頂著不能砲擊的劣勢也能不落下風:「我覺得算她贏吧,不用砲擊也能打成均勢。」

「你們倆真的很像。」卡羅感歎:「如果此刻問她的話,她應該會說算你贏吧。」

「要不你做個裁判算了……不過我很小氣的。」

「我嗎?」卡羅有點被逗笑了:「我覺得你帶得很好,應該算你贏。不信的話問下其他隊員們?」

「這樣算是客觀比較嗎?」

「客觀比較是你和Yuki的事,我只是按我的標準作出評價。」

「嗯~你除了花言巧語以外原來還有標準可言?」

「有啊。比如說你當初想用類似剛才Super Rangers的隊伍和打法的話這場就肯定行不通吧。首先她們人手一張活動六星,這種東西活動一過就掉價,大量收的話不可能回本。我肯定這堆六星都是她們抽活動七星時歪出來的。另外Super Rangers肯定訓練有素,不然不可能回防得這麼快才對,由我們執行這種打法只會錯漏百出。你的打法簡單多了,執行起來沒有時限性,收到你的指示再動也可以。

你應該覺得自己整個活動都打得很憋屈,沒有達到你的效果吧。有時候運氣不好就是會這樣,但你已經盡力了不是嗎?你覺得戰績不好就指揮不力,有問過我們的想法嗎?現在排十一,沒能排更高是因為運氣不好對上所有強隊了,但沒有你的話可能早就前十無望了。跟上次攻城戰比起來,這次與其說『打遊戲真開心』更像是『原來還可以這樣打』。你可以問問其他人,應該也會得到差不多的回應。

從最初的訓練活動開始到第一次攻城戰再到這次攻城戰,每次你都能給我們帶來驚喜。雖然不知道這遊戲還能留住你多久,但是對我來說不管是逆戰幻想還是其他手遊我都蠻喜歡跟你一起……打遊戲的。」

「你、你突然這樣講我不知道怎樣回應……」

「沒關係啦~我想現在戰鬥結果應該結算好,我們把飲料拿回去就趕緊確認吧。」

*

我和卡羅一人拿著兩杯飲料卻發現桌上出現了剛剛還不存在的炸魚薯條和檸檬塔。

卡羅誇張地問:「咦?你們該不會剛才沒吃飽還要吃吧?」

熊熊笑著回應:「慶祝一下,我請客。」

剛才我沒有帶著電話出去買飲料所以還不知道結果:「贏……贏了?」

阿飛:「小紅自己親自確認吧。」

我拿起電話,回到遊戲主頁再進到活動頁面裡,結算顯示熊熊隊以極微弱的分差壓過了Super Rangers拿下了這場勝仗。最神奇的是神眾隊在同一場次也吞了敗仗,熊熊隊在最後一場之前反壓神眾隊排在第十。

我想起了我用殘陣衝上去幸運地摸到城門,當時得分跟最終分差沒差很遠。當時我決定先回復再進攻的話可能就錯過摸城門的機會,如果其他人同時錯過機會的話我們很可能輸掉--不過這些都已經過去了,我們確實贏下了這場戰鬥。

「……贏了啊。」

阿飛:「有賴小紅的指揮我們才能贏呢。」

熊熊:「只要下一場不要對上神眾隊,我們應該穩進二檔呢!」

卡羅:「好好,不要再給小紅壓力了。來,這是你們的飲料~」

熊熊:「哎唷~就這麼急著保護她嗎?」

卡羅:「咳咳…現在不應該是放鬆的時候嗎?我們吃完去打個保齡球,晚上去試這邊新開的手工意粉順便打最後一場如何?我請客。」

「「「「耶!」」」」

*

銀髮少女癱倒在自己房間的尊貴電競版人體工學椅上面。

Super Rangers居然輸了。比起輸掉更難以接受的是「意外」地輸掉這件事,相當於少女天衣無縫的金身被打破。聊天室裡面其他隊員已經在檢討自己的不足之處。在他們眼中少女的戰術一定沒問題,這樣輸掉一定是自己有甚麼做錯了才對。

但少女對隊員們的反應完全沒興趣。她知道小紅這次值得一場勝利。

當然不是說自己的理論錯了所以打不過。比如一開始就全力狂攻把熊熊隊壓到沒法好好收集零件的話前面存下來的分差就足夠讓自己足到最後。又或者最後兩分鐘的狂攻,如果當時她選擇繼續本來打法的話輸的機會還比較高,而不像現在只是僅僅輸掉。那個分差誰贏都不意外,可能己方多摸一次城門或者對方少摸一次城門結果就可能逆轉,而這可能只是某次進攻差了零點零幾秒的分別。

少女根本不需要這一場來證明她對砲擊的看法,攻城戰前面的二十六場已經證明了這一點。當小紅還執著在隊伍對決(head2head)的高下時,少女所關注的從來都是從整個活動的大目標。相信小紅回想一下整個攻城戰發生過甚麼就能更深入地理解砲擊的價值。

單是這場為她帶來的娛樂,小紅就值得一場勝利。

同一時間排第十的神眾隊輸掉落到第十一名,少女毫不意外。她早就知道神眾隊還沒完整配對前面強隊的情報,這場熊熊隊都遇上Super Rangers,神眾隊配到強隊又有甚麼好奇怪的。

還有一個可能帶給熊熊隊驚喜的情報,但她不打算跟他們講。第二十八輪也就是最後一輪系統往下配對特別明顯。傳聞中是因為最後一輪的時間對美洲玩家不利但營運又不希望得罪課長們,所以最後一輪都特別輕鬆。

少女的隊伍硬吞一敗後依舊以壓倒性的分差領先同樣三敗的第四名,要保住第三易如反掌。可以說她這次行動又一次完滿結束。

如果小紅還留在這個遊戲的話,相信很快她們又會有機會見面。不過有點討厭的是卡羅似乎和小紅越走越近了。

哼。

***

キタ━━━(゜∀゜)━━━!

我以為這種東西有推敲過的草稿可以流暢地一口氣寫完,到了下筆才明白其實真很難。在高張力的戰鬥期間,當下的思考和感覺比起用棋盤推演推出來更像是直覺般的自然反應。

而且我覺得有兩個沒能清楚描述的地方感覺很可惜,但我想了好久似乎也找不到更好的解決方法:一是我一直用「上次排名第幾」來形容那堆無名隊,因為排名會一直改變沒法用這次的排名形容它們啊,可是這樣真的很容易搞混和很難聽。我有想過把隊伍名補回去,可是我實在找不到當時那堆隊名,也不想憑空作一些隊名或者把其他隊名抄進去。那些我認識的隊伍已經全數登場了,其他的就讓它們名字留空,算是一種紀念吧。二是九個玩家在場上被稱為隊伍,每個玩家排出來用作攻防的角色們也被叫作隊伍……希望大家沒搞混。

我有想過看看有沒有類似的電子競技,只是好像真的找不太到節奏上接近攻城戰的。單是把時長拉到一小時就沒多少可比較對象了。像星海2或者AOE那種RTS嗎?人家的輸入(input)密度高多了,因為不是課金遊戲戰術的重要性也壓倒卡片(種族?角色?)的選擇。真要比的話其實LOL比較像吧?不過守塔遊戲塔倒了就輸了,在攻城戰裡被摸到城門只是多掉一點分數,兩者的優先度可以差很遠。

說到星海,好像某國人對星海有著特殊的情意結。在同人小說裡面以星海為題材的作品與RTS的熱度比起來可說是不符比例地高。題材也不限於電競,從穿越到奇幻愛情到校園系(就muvluv那樣?),只要能想出來的都有。很多現時在高度內卷的網文行業裡可能都是常見套路,但在當年的話可算百花齊放了。差不多20年前還小的我就在那個亞洲小說網(已經倒了啦)看過不少星海同人,當時我連RTS都壓根沒碰過。到了現在你去起點還能找到不少星海同人,而同期的同人題材早就不知道被沖到哪去了。

說到同人網文,這個區塊的選材上可能才是最殘酷的。你寫修仙,大家寫修仙都寫修仙幾千年了,只要你還有料就大家就會看。你寫同人,要是原作本身過氣了根本沒人會看下去。以原神為例子好了,以璃月蒙德為背景的網文很多,但你看有人寫須彌的長篇同人嗎?楓丹的倒不少,因為芙芙可愛。現實就是大家都跑去玩崩鐵了嘛。

好吧不扯遠了。如果我還有甚麼感言的話應該就會放到終章裡,這裡我想先放下更多攻城節的背景細節。在此之前我先說說阿拉貢。這張應該是我那個時代另一張頗有記憶的卡片,當時我們沒在攻城戰裡湊隊型而是在其他塔防類關卡湊出來,就像下圖一樣:


實際上攻城戰的團隊排名大多以分數為準而非勝場。只有在最初期和一些特別場次才使用了以勝場排名的規則,在我退坑後都以分數排名為主了。我能翻到的紀錄是第16次攻城戰為了紀念九星卡片出道,特地把排名換成勝場排名(也就是10.2頁首那張截圖)。

勝場這種非常有限(limited)而且邊際價值(marginal value)急速上升的數字對隊伍的實力是個很好的指標。分數則完全相反,每場只要把對手刷到投降躺平就幾乎可以無限制地刷,因此分數的邊際價值不但不是向上而是持平或者反而向下。以勝場作排名就會給玩家留下很大的戰術空間,以分數排名的話只要準備足夠的藥水就好。我當然推崇勝場制,否則也不會有小紅發揮的空間,也不會有這一章的精彩大戰。無可否認的是分數制大概更符無腦土豪的心意,而理論和實際上營運的決定也引證了這一點。當然後果就是多打幾次後就沒人想陪土豪們玩了。

另外還有兩個實際活動中存在而被我藏了起來的機制,分別是角色召喚成本(unit cost)限制和攻防隊分離的制度。在文中我一直接假定了玩家可以自組五張角色來打攻城戰,而且這五個角色是攻防共通的。

還記得逆戰幻想理論上其實是一款塔防遊戲嗎?這個成本可以想成在塔防遊戲買砲塔的價格,但是在這個根本沒在塔防的遊戲裡這個數字大部分時間都毫無意義。每個角色都有一個10到30不等的召喚成本,而在攻城戰使用的隊伍角色不能超過十個,成本限制是200。聽上去是個要命的限制,但在營運的操作下更像是汰換舊角的手段。即使星星數量一樣,角色戰力通漲除了反映在攻擊力和技能上面也會反映在慢慢下降的召喚成本上。七星角色剛剛出來的時候成本都是30,弱一點的也要25,半年過去後同樣強度的角色成本可能掉到20-25。在營運海量出卡片的策略下,任何舊角色都有較低成本的替代品,玩家根本不會擔心因為缺了誰(除了活動角)就完全打不動。在這種背景下這個召喚成本的系統起不了使組隊多元化的作用,完全是可有可無。

攻防分離這一點就比較有趣了。上面說攻城最多選十個角色,可是PVP比如競技場都是五個一隊啊?沒錯,遊戲裡的攻城戰應該是組成獨立的攻防各一隊而不是一隊同時負擔進攻和防守的職責。這樣做可以讓玩家自己排角色時就做好分工,反過來說如果攻防一體的話隊伍裡就要另外分工。後者的隊伍是開戰前已經預先決定好(predetermined)的,而隊上的分工可以隨時間而變化。後者明顯會提升戰術的重要性,但前者才是無腦打的選擇。

由玩家自己分工也可以使策略變得更極端,就像上面出現過不計成本吃藥回復的超保守打法或者最後兩分鐘祭出來的極端進取打法一樣。雖說策略可以如此極端,但先不談能不能達成目的,光是成本效率就可能把人嚇跑:沒記錯的話攻城戰裡面體力條滿了是700(先假設「士氣」滿了--如果有人還記得士氣為何物的話),回復會用到150體力。所以如果純回復不作任何進攻冒險的話最後剩下的100體力可能就會被浪費了。只是你問我這是不是刻意設計成這樣,我只會說想太多了吧。進攻和防守用的體力總和透過線性組合千變萬化,總有體力用不完的時候,難道又是營運刁難嗎?

講完機制,我們把焦點拉回到熊熊隊和Yuki的戰鬥來。簡單而言雙方發現大家隊伍(又來了)戰力平分秋色後打的如意算盤是這樣:在沒砲彈的情況下以正常思維建隊的Super Rangers會在正面交鋒上拿到更多分數,而且在熊熊隊第一次跑去收集零件時可以憑人數優勢對對方造成超大的防守壓力,這段時間是Super Rangers累積分差的時間。當熊熊隊終於有砲彈時形勢便會有機會倒向熊熊隊一方,但實際上這取決於兩隊對砲擊時機的掌握。砲擊用得好可以威懾對方,也可以造成破防;守方在戒備砲擊同時保持刷分效率,務求不要花光前面累積的優勢。

在沒砲彈的情況下以正常思維建隊的Super Rangers會在正面交鋒上拿到更多分數,而且在熊熊隊第一次跑去收集零件時可以憑人數優勢對對方造成超大的防守壓力。當熊熊隊終於有砲彈時形勢便會有機會倒向熊熊隊一方--所謂的有機會取決於兩隊對砲擊時機的掌握。砲擊用得好可以威懾對方,也可以造成破防;守方在戒備砲擊同時保持刷分效率,最重要的是不要被一波帶走。

在最理想的情況下,戰鬥會變成一個純粹猜時機的遊戲。守方每次猜中攻方發砲的時機可以得點,攻方猜中守方進攻的時刻(加上運氣好砲彈打中陣列)也會得點。類似的遊戲其實很多,比如海戰(Battleship),或者賭博默示錄的e卡。可是在實際層面上比起能不能猜中,其實隊伍協調和反應的能力才是勝負關鍵。

如果我猜中了對方砲擊的時機,比如我在對方發砲前1秒就開始防守了,這樣當然能防下來。如果我在砲擊後1秒開始防守呢?這就要取決於對方在砲擊後的進攻速度。考慮到每次進攻都花費十幾秒以上的時間加上隊員們不太可能停下來等你砲擊,砲擊後的總攻至少要在砲擊後數秒才能出現。那如果我在對方砲擊後、總攻前就開始防守,是不是不用猜的也能一定程度把砲擊給擋下來呢?所以小紅和Yuki各自在「猜」對方的動作並不是全憑運氣,而是觀察對方行為後下的決定。

最後的問題:在理論領域的爭論上,到底是誰贏了呢?如果有留意10.1和10.2的話不難發現其實整個攻城戰裡面強隊都沒有用上砲擊,或者說在上次短暫的熱潮後大家還是覺得砲擊上不了主流。這樣看上去是Yuki贏了嗎?另一方面如果正常的打法比如熊熊隊或者Super Rangers在其他場次會用的打法才是王道的話,Yuki對上熊熊隊照樣正常打就好了。為了應對砲擊而改變打法,不是證明了砲擊有其價值嗎?我想這點與其說是我反覆提示過的東西,不如說這是整部作品的核心前提,讀者可以自己想想。

如果這場是甚麼「這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩」的黑暗遊戲,後面應該要加上一段小紅和Yuki的虛構對話(因為其中一個已經怒領便當),檢討賽果和討論遊戲機制同時惜英雄重英雄,可惜再也沒有機會對上云云,就像哈利那個虛構的9又3/4月台對話一樣。

那麼,非常感謝各位花時間閱讀,我們終章見。

Wednesday 15 May 2024

15/5/2024: 收藏清單/魔導聖戰/任網

本來我又在翻我的播放清單想為巡迴系列找點靈感結果找到點超級懷舊的東西,那就讓我在深夜寫點簡短的隨筆吧。這些東西說不定十年後看到又要感動一遍。

大家知道Youtube的「收藏」清單是不能隨便改變公開性的嗎?其他清單都可以設成非公開或私人,只有最原始的「收藏」清單改不了。我說過我在巡迴系列裡分別點了清單的第100、200、300、400首,但你知道這清單有多長嗎?一千四百多,當然很多被刪除了或改成私人。清單長得只要播放到第四百多首自動播放就會壞掉停下來,光是載入那清單就會直接吃掉1.5GB RAM。

可這是我的私人清單啊!我從來沒想過要讓其他人任意觀看,天知道他們想拿我的清單幹嘛。所以我一直都很想把清單改成私人卻苦無對策,今天居然偶然之下成功辦到。根據某stackoverflow回答,只要把語言改成英文(US)就能改了。我試了下一發搞定也沒後遺症。美國霸權,呵呵。去你媽的G社。

我繼續找可以拿來寫文的BGM,突然想到以前那堆手作RPG會否有些蒼海遺珠呢?但我能記起的RM2K/RMXP作品不多,即時能想到的就是鯉魚大的魔導聖戰。看了一下他的巴哈……嗯,十一年沒動靜了。在這十一年間geocities倒了,他掛在hinet上的載點也倒了。他眼看也要成絕對意義上的大叔了……會有補完的一天嗎?

我又想到那個把我拉進RPG Maker世界的地方--任網。

這裡當然不是專門聊RM的地方,但很多話題都莫名地跟我合得來:故事接龍、解謎、做遊戲,應該還有不少但我已經記不起來了。說起來老任的本家台柱裡面我大概只對寵物小精靈比較熟(只限前三代--還有aucy加上幾十個掛在geocities的寵物小精靈網站,我們有機會以後再說……),瑪莉奧當然聽過但當年根本只玩過最基本的Mario Land GB和Super Mario World,跟現在可以把SMB1四種(?)5分鐘通關方法倒背如流的我比起來實在難稱粉絲。可是我就在那個地方一待待了很多年。

任網在當年是個頗大的平台,但核心成員其實就那二三十人。當中有幾個愛好做遊戲的在帖子裡堆樓,一個興趣小組就此建立。有些人甚至不是用RM2K而是RM95,還好我開始動手那會已經從RM2K過渡到RMXP了。我看著大家做出來的作品想了好久,居然只想到做密室解謎遊戲。成品當然做不出來,但如果肉搜過我這網誌就知道我做過兩個解謎向網站。到了後來任網參與解謎網站AOR又掀起了一波熱潮,沒想到這就是任網最後的餘暉了。

站長長年消失,只在沒繳錢網站快倒的情況下勉強出現,管理員也消失不見。網絡早已不是二十年前的樣子,也不需要這平台匯聚資訊,小站的人氣注定被大平台吃光。任網硬是多繳了十年網費,終於在2022年末看不到2023,倒了。

我在2023就知道任網倒了,但搜了一晚懷舊的東西讓我鬼使神差地再搜一遍ngamer.net……然後我就發現當年的玩家們自發開了個discord群組。裡面不需要任何實質交流,其存在已經足以讓我們憶起很多東西,就像逆戰幻想的群一樣。

如果你剛好也是當年的任網用家又剛好看到我這隨筆,那你還等甚麼?快點加群回來吧!

Monday 6 May 2024

夢.十夜 (10.3) Destined


「我已經聯絡過第七名那一隊了,他們答應放水一把讓我們贏下這場。」

完全沒有料到這個轉折的我大腦完全轉不過來,只能呆著聽他繼續說下去:「第七名現在五敗對吧?八九名也是五敗、第十名六敗然後一堆七敗。第七名的分數領先身後那堆隊伍一截,所以他們應該輸兩場也很穩。我就偷偷問他們能不能幫個忙,他們居然答應了~」

「你大概想問我用了甚麼代價才能讓第七名放水吧?這個我不能說,你只要明白我們熊熊隊每個人都有能幫得上忙的地方就好~」

「他們答應放水不過要求雙方不設防互毆,這樣兩邊都能賺到分數。他們會先讓我們進攻刷分,然後他們刷個差不多略少的分數。為了讓兩邊都能刷到足夠的分數,我猜你是樂意幫忙的吧?」

「喂?喂喂~~」

「……嗯、我在。」

「或者你先休息一下,讓我親自為你代打?」

「不用了,我二十分鐘後會準時出現的。還有……」我小聲地補了一句:「謝謝你。」

「能力範圍以內我能做的就做咯。不如想想如果我們真能對上Yuki的話妳要怎樣報答我?嗯……比如說吃個飯怎樣?」不待他說完我已經掛斷電話,原因是我要趕著上線打第七名。

第二十二輪熊熊隊「Bear's revenge𝅘𝅥𝅮」對上第七名「50 Shades of Gay」出現神奇的一幕:對方陣列裡面的九個角色全部長得一樣,是某個最近活動免費派的四星女孩。這裡顯示的角色跟玩家們帶進戰鬥的組合並無關係,純粹是每一個玩家放在自己首頁(homepage)代表角(lead)而已。我們這一方倒沒有多花心思如法砲製類似陣型,平時在首頁放了誰就是誰:Alex和Sora放上了人氣之選埃塞雷德,其餘隊友肯多半是某隻出自miso老師手筆的角色。所以熊熊隊算不算壕不好說,都是miso老師粉絲那是肯定的。

我們已經得到批准可以動手爆錘對面,但在摸到城門之前我們要先把他們的角色打成破防狀態。一錘下去我們才知道這隊也藏了一張活動七星和幾張活動六星在手,要是真的打起來我們應該沒有勝算才對。熊熊隊諸位對此已經見慣不怪,甚至有空在聊天室裡閒聊起來。

卡羅:「幾乎每一隻都撐了兩次進攻才掛掉耶」
天天下小雨:「對面一定要用這麼強的隊伍嗎?」
Sora:「因為他們要用這些強角在我們身上刷分數啊。」
飛:「沒事,我來吃藥打」
Lampbear:「(゜皿。)還好對面不設防,只要攻破一次之後就隨我們打了!」

熊熊說得沒錯。雖然前面兩三次進攻沒有甚麼進展,但那都只是一分鐘裡發生的事情,我們還有大把的時間對著城門狂刷。很快我們攻破對方的陣型開始對著城門輸出。雖然這樣一直刷有點無聊,但誰又會拒絕這種有點無聊但可以贏的動作呢?

刷了好一會我們才想起要問問對方要打多少分才夠,對面說一千五百萬左右吧。畢竟攻打城門也會消耗體力,一直打城門也是要一直吃藥的。而且打城門比打人更快,消耗藥水的速度也會變快。一千五百萬分大概是我們對上前十時得分的兩倍,聽上去很多但其實不怎樣難,我們只花了半小時就把分數給刷了出來。對方也信守承諾,只打了一千四百多萬就停下來白送我們一場勝利。

這場熊熊隊以微弱優勢贏下來,除了兩隊成員以外大概誰也不知道這件事。即使是一直看著排行榜收集數據的人大概會以為熊熊隊又狗屎運贏了低排名的隊伍,而第七名則是跟大戰某隊前十惜敗。一千四百萬跟前十隊伍之間勢均力敵的場次得分差不多,他們要求熊熊隊打一千五百萬不是隨口說的話很可能就是這個原因。

第二十三輪我們對上次的第十三名。跟我們前面打過的第十四名一樣,只要穩定地壓制住對方五到十分鐘,對方根本沒有拼個你死我活的欲望。這不單只是因為二檔開外的獎勵不夠吸引的問題,更重要的是28輪賽制下現在只剩六場而第十三跟第十差了兩勝。不說自己能不能全取六勝,在系統往下配對的時候要第十到十二名集體連輸兩場是幾乎不可能的事。

再收下一場勝利,我們以七敗排了在第十一名。現在現在排第十的不是別人正是奧林匹克神眾[神眾隊],它們同樣拿著七敗以分數壓過我們。不知道它們看到熊熊隊緊追在它們身後又有甚麼感想呢?這次攻城戰裡我們還沒對過神眾隊,如果真的碰上了大概會是新仇舊怨一起來吧。又或者兩隊最後勝場數一樣只能以分數決勝負,排行榜只會在每一輪結束才會更新這一點使得兩邊只會咬緊牙根無限制地刷分,這是只有營運方才笑得出來的世界線。

攻城戰還剩五輪,現在就想這些還是有點早。前十內戰是幾近完成沒錯,但這不代表我們或者神眾隊絕對不會再遇上前十隊伍,尤其是兩隊還有直接對碰的可能。我們當然不知道神眾隊除了我們還有哪支前十沒對過,只看熊熊隊的話只有Super Rangers和神眾隊能威脅到我們。幾場對上二檔開外隊伍的結果已經表明這些隊伍沒有實力也沒有動機在我們身上搶下一勝。至於神眾隊我們能不能贏還真不好說,你永遠不知道一支土豪隊背後藏了多少張活動七星。

彷彿命運對我們說好戲要留到最後,兩隊在接下來三輪都被分配到弱隊輕鬆獲勝。分數上我們試著在第二十四輪用力刷,但神眾隊比我們刷得更用力。看著那個分差大家覺得與其拼分數還不如等上面多輸一點掉下來,後面兩場也就輕鬆打了。我們分數比上面的隊伍都少,能進二檔的可能性只剩神眾隊輸一場或者第九名六敗的隊伍輸兩場。除非我們直接對上神眾隊,不然刷分真的沒甚麼用。

*

攻城戰的最後一天是個星期六,最後兩場正好是我們時區的下午和晚上。反正都最後兩場了,卡羅把我、熊熊和阿飛給約了出來。如果還是碰上雜魚隊就當是飯聚輕鬆一下,如果對上了Super Rangers或者神眾至少還能坐一起打。

好歹也是相隔良久以後再次跟群裡其他玩家見面,我選了淡紫色的裙子和短外衣的配搭,算是打扮了一番。卡羅則頂著銀髮身穿著鬆身外衣加個銀色吊墜,簡單的配搭已經讓他看上去不輸他cos雷伊。熊熊還是那個文學少女的模樣,阿飛則是典型的優O庫配搭,背包方著的肯定是用來雙開的電腦了。看上去四人風格各異但大家的目標肯定只有一個,就是好好享受剩下的兩場戰鬥。

「小紅,好久沒見了~」熊熊先來了個大大的擁抱:「你深潛的那陣子我可是十分擔心呢。累了大家也能理解,就算是退坑了也不會有人怪你的。如果是卡羅硬凹你玩下去的話一定要告訴我,我們會來幫你討個公道的!」

「熊熊好久沒見~這個算是我自己想要回來拼一下,只是拼完這次以後可能會專注在攻城戰以外的活動吧。」

「攻城戰的確很辛苦呢,獎勵跟其他活動比起來其實沒多大分別。就算一天只要打四場,前後加起來也要在指定時間花上五六個小時。說起來阿飛你幾乎每場都能雙開三開代打,比起那個說跑去歐洲可以時區互補卻只顧著發吃喝玩樂照片的某人好太多了。」

阿飛還是一樣靦腆:「我只是……在隊上盡力幫忙而已。」

考慮到等會還要上線戰鬥我們沒有特別找甚麼餐廳,而是隨便在美食廣場找了個角落坐下來。大家點了食物便開始邊吃邊聊,話題自然離不開大家的共同興趣,也就是遊戲本身。

卡羅和熊熊在遊戲中都是長袖善舞之人。熊熊做買賣經常跟其他人打交道十分正常,但是卡羅居然也認識一大票遊戲裡面的核心玩家。像是讓第七名放水那一次,卡羅本來不認識這一隊也不知道這隊裡面有甚麼玩家,但他硬是透過自身的網絡聯絡到對方並且讓對方答應放水。而且這一切都是從公佈下場對手到他聯絡自己的半小時內完成的。至於阿飛,雖然不像前面兩人擅長外交,但是他那雙開三開像喝水一樣的執行力也不是每個人都能做到的。正如卡羅所說,每個人都有能幫得上忙的地方。

卡羅看了下手機上面的時間道:「應該看到下場對手了耶。」他解鎖手機進入遊戲沒多久嘴角卻突然失守「噗」的一聲笑了出來,其他人見狀也立刻進入了遊戲。

阿飛:「真的耶。」
熊熊:「該不會是你計算的一部分,小紅?」
卡羅還在掩嘴望著我笑。

我看著自己的手機,屏幕顯示下一場的對手正是Yuki領導的Super Rangers。雖然對上強隊的話就肯定是她們和神眾隊二選一,但我已經做了不會遇上她們也進不了前十的心理準備。到了這個最後關頭才遇上她們的感覺完全是百味雜陳不知道怎樣辦:「這……真的只是巧合。」

熊熊:「至少對上她們可以拿到月戀騎士戴安娜,我們也不算空手而歸。小紅你可要借我們來開圖鑑哦。」

同一時間卡羅也收到Yuki發過來的訊息:「Yuki說那邊已經準備好跟我們一戰了,她把隊伍強度調成比上次神眾隊再強一點這樣這樣。」

熊熊:「還有說甚麼其他的嗎?比如說……要是我們輸了小紅以後就是她們的人之類的?」

卡羅大方把手機上的訊息展示出來:「才沒有。就一句best of luck而已。」

同一時間,群組聊天室內其他隊員顯然也知道了要對上Super Rangers的消息並且開始準備。卡羅貼了一張食物照在群組裡,Sora立刻回道:「真好,要不是我今天忙著工作也想出來。」Alex、小雨也紛紛表示已經準備好投入戰鬥。

在場的四人裡顯然只有阿飛把多開所要的設備給帶了出來。只見他從背包中拿出筆記本電腦和滑鼠,又掏出另外一部比較舊的手機,一看就是拿來玩遊戲的後備手機。雖然很想親眼看看他是怎樣流暢地三開的,但是在這種關鍵時刻還是別冒險比較好。Sora表示他可以幫忙雙開,我們也就安排阿飛雙開,留下第三部登陸著Sora雙開的帳號作為保險。

在美食廣場的這個角落裡,桌面上除了四個餐盤外還有五部手機和一台電腦。在外人來看這景象並無特別之處,只是幾個吃完飯順便幹活而年輕人而已。卡羅出去買了幾個布丁回來,把甜食分掉後他終於進入正題:「距離開戰還有一點時間,我來問問好了。雖然你早就特別安排好了隊形,但這次攻城戰下來我們都只是一直無腦點下去,每場不是乾淨地贏就是乾淨地輸。我們甚至沒演練過跑去收集砲台零件的打法。那麼--小紅,這場戰鬥你有甚麼打算嗎?」

這是我第一次感受到他如此認真的眼神。

***

這篇有點水,但為了完整性我還是希望把整個過程寫下來。雖然目標就是對上Super Rangers和進入二檔,只是這些東西不是從天上掉下來的。他們為自己低估了二檔隊伍實力而付出了代價,但他們的付出至少把最後一絲機會給保留了下來,這才有了對上她們的機會。

試想想一個情境:你付出許多後達成了某個目標,但後來你才發現不論你付出多少你還是能抵達同樣的目標,你會後悔這些付出嗎?更甚者,如果你發現你的付出其實走錯了方向,你會後悔你曾經付出過嗎?如果你的付出跟達成目標其實無關,達成目標純粹是運氣使然呢?

當小紅躺在床上發現第七名會把熊熊隊的希望捏爆時大概也在思考這個問題:發現自家實力三檔以上二檔未滿怎樣打都會是第十一名左右,這是第一個問題;白白花了錢堆砌偏門打法卻沒有往死裡堆活動角導致對上六七八名連掙扎的機會也沒有,這是第二個問題;在最關鍵時刻遇上願意放水的第七名而非爭勝至上的前三或者在邊緣掙扎的第九十名,這是第三個問題。

我想每個人或多或少都會有類似經歷。在我看來,在這種事上煩惱其實沒有太大幫助。與其後悔自己有沒做錯甚麼,不如檢討自己為甚麼會落到這個進退不得的坑裡面。在攻城戰裡面,與其想為甚麼怎樣打都是第十一名,不如想想為甚麼會錯判二檔隊伍的實力。嘛,我猜她以後不會再碰攻城戰就是了。

這種在美食廣場開打的行為讓我想起很久以前某一屆Osu!太鼓世界盃:當時我就看著隊員們把午餐吃完後淡定地(casually)拿出電腦,談笑間就把對手給滅掉。其實只要戴上耳機,鍵盤也不是很吵的機械軸的話這種行為基本上不會騷擾到其他食客。相比之下上面四人打攻城戰難免會有較激動的言語交流,這樣吵到其他人的機會還要大一點。

最後我想提一提模擬器。那個年代在電腦上模擬安卓好像還不太容易,正如當年沒有完整的DS模擬器一樣。那時候要不你直接用VirtualBox之類的軟件作出虛擬機,但為為CPU編碼的問題效率差到跑不太動手遊;要不就用某個名字是B和S開頭的某商業模擬器。這個模擬器不像原生的安卓環境,只能讓你啟動某一個app不能換來換去。雖然這個模擬器跑得動手遊,但後來大家發現這模擬器會偷偷幫你下載各種遊戲app後名聲就臭掉了。在我淡出攻城戰以後也再沒用過這個模擬器。不過聽說這個模擬器還活著而且從良了(?)。

我一直有意把發文的時機隔開來,保持著每個月兩篇上下的頻率。實際上從第八章開始的內容都是我一口氣寫好的。之所以不敢停下來是因為我越想要發掘那些回憶,越是驚覺我已經忘得七七八八了。作品始於2017,跟現在相差了足有七年。如果不現在完成的話……嘛。我想下一回就是真正的結尾了,大概。

Friday 26 April 2024

Cumulative density of binomial distributions

Not really a math article but more like a diary here, something to share related to estimating binomial distributions.

How would you approach CLT in a stat 101 course? It came up when a friend of mine was prepping the  coming semester. I still prefer the probabilistic approach. That is, from Chebyshev inequality to laws of large numbers(LLN) then to central limit theorem. Counter opinion says that there is a gap between LLN and CLT: LLN says nothing about how the distribution looks like but CLT says the distribution looks normal. You don't see the reason behind until you start looking into the proof that uses moments...and you don't do that in a 101 course.

Instead the other common approach is to demonstrate via binomial distribution making use of its simple additivity (the other great example being Poisson as it's easily additive as well). Using Stirling's approximation you can also observe the tail shrinking like the normal density. Although Stirling's approximation could also be too hard for a 101 course?...I don't know.

But my encounter with binomial distributions does not stop here. I recently helped another friend of mine up to a task related to cumulative density of some binomial distributions. More precisely I am looking for $P_k = P(X_k \geq n-k)$ where $X_k \sim B(n,f(k,p))$, then I am looking into properties of the series $(P_k)$. It turns out that despite a varying probability parameter, $P_k$ looks really similar across $k$ which poses me great difficulty when I try to estimate them.

The first thing that comes to my mind is to use those traditional bound. But soon you realize that bounds like Chernoff bound does not work very well out of the mean. Berry Esseen bounds the error to the order of $O((npq)^{-1/2})$. Worse is that this bound is tight in the sense that the output of binomial distributions are integers, corresponds to a jump in multiples of $\sqrt{npq}$ so this is the best such estimate can do. 

The error in the estimation can easily be seen in numerical examples. Suppose we flip 6 fair coins and we want to know the chance of getting 4 or above heads. The answer is surely 22/64 or about 0.344, but what if we try to estimate by normal distribution? $B(6,0.5)$ looks like $X \sim Z(3,1.5)$, and $P(X \geq 4) \approx P(Z \geq 0.816) \approx 0.207$, but this is far from our precise answer. It turns out that you should take 3.5 instead of 4, assuming that the chance of getting 4 heads is about $P(3.5 < Z < 4.5)$ instead of $P(4 < Z < 5)$. 

Why is it 0.5 but not 0.4 or 0.6? Well, a way to realize this is to assume big $n$ so everything work smoothly. In such case even the binomial density is rather linear locally so 0.5 is a fair assumption. Of course that is before we start arguing that even locally the binomial density looks exponential rather than linear as the ratio $f(n,k+1,p) = f(n,k,p) \times \frac{n-k}{k+1} (1-p)/p$ is locally constant if $n$ is large. Is there a second order correction that we can apply for a more estimate? What's the error in that case?

It took me so much time before I truly realize the error from normal density estimation is too big to be useful regardless. The error in a general estimation is probably of the form $O((npq)^{d/2})$, but it is never enough if $|P_k-P_{k-1}| = exp(-O(1)n^2)$...

At the end I just use the good old combinatorial approach. Interpret $X_k$ as a separate coin flip of $kN$ coins with a suitable probability $f'(k,p)$. Then I can argue by counting the relation across $P_k$.

It's an adventure, but nothing too exotic at the end. The most funny thing, I believe, is the discovery of an 150 page PhD thesis improving the Berry-Essen bound on binomial distribution and detailing it's uses! Not going to post the link but it should be easily found on the net ;).

Wednesday 10 April 2024

16.00 dissertation round 2

Remember the 16.00 dissertation I made last time?


Well, I took a break trying to make up my mind on whether going back to DDR or staying with Chunithm. Then I found out DDR had not updated for months possibly waiting for a full version upgrade so the answer is clear. Oh come on Konami...

I had been chasing for rating for the past 2-3 months so I decided to play according to my flavor for a while. I then noticed that I performed much better in most aspects other than just scoring better over the best performed maps. This is clear when you try some older maps with bad score and suddenly grind a superb score out of it -- some even got to the best 30 which we will see below.

Luminous came with new maps and new difficulty ratings. Surprisingly SEGA is pretty generous in their difficulty rating. LAMIA for example is promoted from 13.9 to 14.1, but it never felt like a 14 and surely not 14.1. It's not fast and the patterns are commonly seen among those expert 13.8-13.9. There are downgrades that I disagree (e.g. 蒼穹舞楽 to 14.3) though, too. 

With new songs and generous ratings I got myself to 16.00, this time both on best 30 and recent 10.  Since it's likely that I will never reach 16.25 (?) I decided to write once more to go through maps that newly made into my best 30. Let's start shall we?

#28 Titania (14.8, 1000315, 15.83)
One of the maps with a poor score from the past and a recent play gives 998k+ easily. Once you can cooperate between stream and rapid air notes you should be able to afford some misses in the streams and still end with 1000k+.

#21 Sage (14.6, 1003342, 15.93)
Ohhhh Camelia. This is one of many keyboard heavy new maps and I believe I can score much higher except my motivation leaks out after finding out this is merely a 14.6 -- I need a 1005/6k+ score to gain rating significantly but this is not trivial.

#20 Parousia (14.4, 1005201, 15.94FC)
An eventful song in my osu! career as described in my tweet. This FC is just the result of putting every pieces of the puzzle together in a coincidence. Gotta love that.

#16 祈 -我ら神祖と共に歩む者なり- (14.5, 1004551, 15.95)
When I first played the song its BPM is out of my reach where hitting randomly would be easier than to hit accurately. With better exposure at similar tempo and level this is now routine. 

#15 Vibes 2k20 (14.5, 1004638, 15.96)
A song of my taste! But the rhythm is not 1/3 based (like owl*tree) but 1/4 based, so it's actually very quick and demanding. I would love to use it as a warm up, but 1004k is purely accidental.

#14 Giselle (14.9, 1000794, 15.97)
Another keyboard type high-14+ that I have 'unlocked' out of nowhere. Given the high rating I actually want to grind this hard. If I am to try 16.25 this will definitely be on the list (same with 小悪魔の遊園地, another similar 14.9).

#13 ENDYMION (14.4, 1005410, 15.98FC)
How could you miss that as a DDR veteran? As mentioned above BPM222 became routine so this FC is natural to me. I am also going for 995k+ on master but this is just not enough in terms of rating.

#11 Jade Star (14.2, 1006742, 16.04FC)
The only in the original list that makes it here because this is a great song and the FC. Just like Parousia you know a good score will arrive eventually, just not sure when.

#7 Jakarta PROGRESSION (14.2, 1007025, 16.10FC)
How is this a 14.2? Perhaps 1/8 notes look hard but plays reasonably. Never had a 14.2 where I FC on first try and then got a SSS WITH MISS. If I try harder that's probably a 1009k.


#4 LAMIA (14.1, 1008415, 16.19)
The idea of one hand taking a constant beat and another hand on separate rhythm is nothing new, but this is particularly easy. Maybe the streams at the end is worth a 14.1 but is absolutely easy for a 16.00 player.

With a proper 16.00 right now I think I will truly take a break from Chunithm, partially for a break but also to avoid waves of players appearing out of nowhere just to try out the new version.

I want to mention another song: エータ・ベータ・イータ. The idea of vertical streams (streams of repeated notes) fits so well not only with the created map but also the song itself. This is the second song that I had the urge to map it in Osu! upon listening on the first try after のぼれ!すすめ!高い塔. Considering my Cirno 9th is mapped in 2020 and yet to be pushed for rank in 2024, mapping another map for rank is a distant goal...

Saturday 30 March 2024

FE Heroes: Lynja team class vs Emblem Ike

Lynjas. Or the duo unit Ninja Lyn. She has been my favourite unit in clearing stuffs and apparently it has attracted some interests among friends and servers. Why am I using her and how do I use her in clearing stages? I decided to start posting my Lynja solutions to GHB/LHB maps to my Youtube channel and this blog post serves as an introduction.

FE Heroes has entered the stage where any PVE content is essentially trivial for any veteran players with deep enough bench. The only challenges they can post are the Grand/Legendary Hero Battles(GHB/LHBs) with the newest units but inflated with all the disgusting mobs around. Yet players find it easy to clear even just with the most F2P units -- just those free units from stories.

To some it's easier to crush the stage with their newest toys. They can always create synergies that attacks the weakness of those challenging stages. Some players however, sticks to the same team over and over again and makes dazzling clears. Some heavily invests onto a single unit and perform turn 1 or true solo clears but I don't have units like that. Additionally given how quick the meta shifts, I hardly see the same unit true-soloing GHB/LHBs for an extended period. So like many others, I tried to clear the stages using the same team/idea over and over again.

In the early years, I used refined Celica plus 3 dancers. The idea is clear: fury Celica enters desperation and WoM range so that she can consecutively be danced. Savage on C to ensure chipping and AoE special if further chipping is needed.

Problem eventually arises though: you can only kill 4 units in a turn, often less than that in turn 1 because you need positioning. But there are 6 enemies at start and 3 extra every turn, meaning that you will be dealing with 4-5 enemies (including the 'boss unit' most likely). Maneuvering is hard when the dancers plus Celica are all vulnerable. At first dancers can tank a single hit with triangle adapt and stacked def/res, but that very soon failed due to inflated stats and passives.

Another problem is the need for diversified roles. To become an WoM anchor you need fury on A and possibly on S. But then you lose 2 slots to strengthen the unit. In order to chip, savage blow on C (and S) is used, or even an AoE special. But you could have used joint hone/drive otherwise. Finally there are vantage units forcing the use on hardy on S! There are so many desirable passives to use, many deemed essential. Celica eventually got overwhelmed and become impractical of clearing these stages.

It is clear that better action economy and diversified roles are needed in the team, and Lynja is the perfect solution with her duo skills. Adaptive damage, CD-1, post battle stat penalties and rein is so good when it comes to the need in firepower. But what's better than 4 Lynjas? 3 Lynjas plus a dancer. Dancer is more flexible as it allows extra action without needing to attack first which helps a lot on turn 1. With so many new game breaking dancers available now it's hard to say who's the best, but my choice has been the same -- duo peony as she has the duo skill that gives one further action, meaning that the maximum action in a turn is 8 with merely 4 units!

Here is the team:

1) Fury Lynja
Fury 4/Desperation/Savage Blow/Reposition
Speical is flexible (damage-type special or AoE)
S: Fury/Savage Blow/...
-HP with no merges or flowers would yield 36HP that fury 4 twice (instead of fury 7) is enough for her to enter WoM range. You don't want her to attack 3 times on turn 1 -- that makes retreating very hard.

2) Lynja2
Base kit + WoM + Repo + Hardy
Special is flexible but I used Lethality
Just in case there are vantage units but can be morphed into another nuker.

3) Lynja3
Base kit + WoM + Repo + Blade Session
Special is flexible but I used Blue flame (for diversity)
This is usually the unit that delivers the heaviest blow.

4) D!Peony
Base kit + WoM
C usually joint drive atk, S usually drive atk but both flexible
Pure support unit, support with Lynja gives free stat.

Notice that I have not fully optimize the kit. Most investments are cheap except the units themselves. I am sure they will be much stronger with better A and C skills! Other than Lynjas, Ninjorrin and Ninja Laegjarn would fit similar roles albeit not able to fly.

The team did well even in AR-O before save tanks becoming too tough, but for GHB/LHBs they should clear pretty easily. I also use the team to clear most chain battles. The key has always been positioning both in turn 1 and later turns, but I can't really exhaust all positioning techniques in one go. It is just easier for me to demonstrate them bit by bit in the videos. Below is my first in the series -- against Emblem Ike which is the toughest in a long time. Ike made a grave mistake: he became arrogant and didn't bring a healer. As a result multiple savage blow and AoE chipping put him down. This is a typical approach towards omnitank just like the maps against legendary Alears. I hope you enjoy the walkthrough and find it useful!


Monday 18 March 2024

夢.十夜 (10.2) Colosseo


我們私下找了其他大公會的成員,詢問他們第二檔隊伍的一般強度。得到的答案是除非在現有準備上再砸大量資源下去,否則我們還是比第二檔的隊伍低一點。現在的隊型已經是他們砸鍋賣鐵造出來的了,我根本拉不下臉來求他們再追加下去。

我再次翻出上次攻城戰的最終排名。在一番計算後我發現這個排名藏了一堆遠比「進二檔比較容易對上Super Rangers」有用的關鍵信息。

首先是一二檔隊伍的敗場總數,前九名的敗場加起來一共34場。假設他們沒輸過給前十以外的隊伍好了,前十完整內戰也就36場,他們加起來34敗就代表了他們幾乎完整地互戰了一遍。也就是說如果能爬進二檔的位置,我們幾乎肯定能對上Super Rangers才對。上一次我們坐在第十卻只對上了六隊一二檔隊伍可說是個異數。大概因為我們在打敗奧林匹克神眾之前根本沒排進二檔過,在那一場過後配對的強度已經讓我們沒法完整配對到前十的隊伍。

另一個重要訊息是二檔隊伍裡面的敗場亂成一團。從第四名敗了四場就能看出二檔內戰至少出現了一場「下剋上」的狀況。第八第九名卻只有六、七敗,不是配對讓它們少輸一場就是它們贏過排在前的的隊伍。出現這種情況的原因也很簡單,二檔的競爭不比一檔,說到底還是有一點容錯率的。如果知道只要第二檔容許六敗,而對上不能穩贏的對手可能只有十場不到,為甚麼我就不能放過某些場次讓自己舒服一點呢?

最合理的推測是,當二檔隊伍需要休息而對手又太拼時它們是可以放水輸一下的。以第九名的七敗來看的話,只要能贏一場再少配對一場二檔隊伍的話就能穩進二檔。換句話說,只要我們實力能進步到完全不輸二檔開外的隊伍再加上對二檔能咬下一勝再來點運氣的話應該就能對上Super Rangers。最最最壞的情況就是配對上Super Rangers以外的八九支二檔隊伍全敗,但是至少有個希望不是嗎?

七天28場的攻城戰,一天四場,每六小時一場。好消息是跟上次的攻城戰相比玩家至少能在兩場之間睡個四五小時,壞消息是對戰最激烈的的場數不變,每天場數減少代表玩家需要繃緊神經的日數變多了。本來可以請兩天假應付十場對戰,現在請兩天假說不定不夠用。能不能碰上會放水的二檔隊伍真不好說。這就是所謂的三分天注定、七分靠打拼、愛拼才會贏了吧?

*

攻城戰配對的難度曲線跟上次倒是沒大分別。我們直到第六場才遇到會還手的隊伍,到了第八場才遇到可以算上是威脅的對手,那也只是有威脅而已。上一次我們都能在開頭拿到八連勝,何況是這支進化後的熊熊隊呢?一波砸下去推到對方的城門,對方很快就放棄了。如果對方能輕易摸到你的城門,再多的抵抗都是沒意思的。其實除了衝前兩檔的隊伍,剩下來還會認真砸資源打的隊伍要不是新隊伍憑一腔熱血硬衝,要不就是真的傻。

排名榜顯示八連勝的隊伍還有不少,但很多都是叫得出的名字強隊。我們第九場配到上次排行第四的隊伍。我們的確有對上二檔隊伍一拼的打算,但我們跟第四名的差距還是很大。當我們看到對方剛開戰就已經滿員殺過來,我們不得不把這場放棄掉。很可惜,按照上一次攻城戰的軌跡我們碰上Super Rangers的機會不小才是。

第十場的對手是上次排名第八的隊伍。本來以為上一場是對上第四的話這場能配對再低一點的,只能說運氣不佳。這支隊伍聽說時區跟我們相近,對戰的時間又在晚上,對方本來就不可能因為缺人而認輸。本著看看對方對伍的想法打過去卻發現對方不知道是運氣好還是想衝一下,居然拿著兩張活動七星。這是熊熊隊的第二敗。

我們拿著兩敗排名都不知掉到哪去了,接下來的兩場自然對上了能輕易斬殺的嘍囉。直到第十三場我們才對上排第九的隊伍,我們再一次吞下敗仗。對上第九名我們倒沒有一面倒被壓著打,但是碰上兩個隊員下半場都有急事不得不脫離戰線,我們也只能放過這一場。

上一次對上這些二檔隊伍我們直接投降倒是沒留意它們強在甚麼地方,這一次拼下來才知道兩方之間的差距還是壓倒性的大。除了活動卡片比我們多,他們的防守意識也比較好,每當我們快有機會摸到城牆時對方總是能及時回復。這當然是因為我們硬實力不夠,打完一輪沒法打破對方防守的緣故,但肯定的是這些隊伍的可趁之機一定比較少。

再斬落一隊不知名隊伍,我們在第十五輪遇上次排名第十四的隊伍。打下來我們發現強化過後的熊熊隊已經可以正面對上這些隊伍而穩佔上風。我們甚至不需要費神去砲擊,只要一直進攻和回復就好。對戰開始不到十五分鐘我們已經穩定領先,然後對面果斷地放棄了。這些連二檔都摸不太到的隊伍根本沒有認真打的欲望吧?下一場我們出乎意料地再次配對到比二檔開外的對手,上次排第十三現在排十一同樣是三敗的隊伍,結果同樣以我們的勝利告終。原因不是因為我們隊伍強或者協調好,只是因為對方剛好沒滿員。

第十六輪的幸運配對讓我們升到第七名。上次的第一名依舊無敗站在頂端俯瞰眾生,下方是一敗兩敗各兩隊,然後三隊三敗隊伍。有點意外的是Super Rangers居然拿著兩敗屈居第四名。按照上次的配對前三名的內戰應該已經完成了才對,但兩支一敗隊伍顯然代表著截然相反的事實。她們兩敗到底輸了給誰呢,會不會因為已經輸了給不該輸的隊伍導致無緣前三呢?她們會不會因為這樣而調整甚至取消和我們的賭局呢?

卡羅說他偷偷私信了給Yuki。Yuki只給他回了個鬼臉表情,說一切照常。

如果我們能一直坐在這個排名的話,對上Super Rangers真的只是時間問題……前提是要能坐穩。僥倖升上來又打不過別的二檔隊伍的話,自然會以同一方式掉下去。熊熊隊對上次的第五名毫無懸念地輸掉,然後又遇上了第一名。對戰才過了五分鐘我們就理解到那種規格外的強隊完全不是任何其他隊伍可以比擬的,哪怕是我們遇過的一檔隊伍。Super Rangers不想跟他們硬碰完全可以理解,甚至是理所當然的選擇。本來以為兩連敗已經是最差的結果,沒想到命運再次給我們沉重一擊,配對系統把我們配給了第二名。我們那場連上線應戰也懶,直接跳過一場換來了八小時的優質睡眠。三連敗後我們終於配對到雜魚隊,但下一場馬上又對上第六名輸掉。

一波下來我們掉到第十二名,跟第十一和十三名同樣七敗。這個排名不怎好看但忠實地反映了我們的打不過二檔但穩贏十幾名的實力。Super Rangers現在還是兩敗升上第三,本來意外壓在她們上面的隊伍已經變成三敗落到第四。更重要的是Super Rangers的分數遙遙領先三敗的四五名。也就是說即使她們對上熊熊隊並輸掉,她們也有把握拿下第三名。看來Yuki根本沒擔心過能不能進前三的問題。

對熊熊隊來說要二檔無望言之尚早,但是難度已經很高了。現在前十名加起來一共34敗,內戰配對可能已經快要結束了。其中一個跡象是近兩輪前十新增的敗場數都只有三四場,也就是說系統已經開始把弱隊配給一二檔隊伍去炸魚,這樣想要對上Super Rangers就很難了。

不知道是幸運還不幸運,或者純粹是配對可能性有限所使然,我們第二十二輪配對到第七名。好消息是贏了這場就有了對上Super Rangers的最後機會,壞消息是……對方是第七名的強隊。

經過這麼多場次,我們對熊熊隊的實力已經有了深刻的認識。經過一輪強化後我們對上那堆十幾名都是輕鬆獲勝。至於前列隊伍呢?對上前三當然被碾壓到渣都不剩。對上第四五六名呢?被揍個鼻青臉腫。第八第九名呢?還是打不過。

天真。這是自己唯一能想到的詞語。以為把隊伍稍為特化一點,加幾隻低成本角色就真的能壓到那些課金大佬了嗎?戰果以殘酷的的方式告訴我們輸出能力有差時其他旁門左道對戰局根本不會有影響。其他隊伍評價我們比二檔低一點,其實已經是讚美之辭了吧?

Yuki此刻看著排行榜大概在偷笑吧?眼花瞭亂的一頓操作下去結果不是在原地掙扎,二檔獎品雖然不如一檔的值錢,但也沒到食之無味的地步。只要看二檔隊伍手握多少張活動六星七星就知道這不是一個戰法就能扭轉的差距。

每場的交戰對手會在開打前一小時公佈,也就是說當我知道下一場的對手時就該開始對戰的準備了,但此刻的我完全沒有備戰的心情。我關掉聊天室和模擬器、放著那剛濾好的咖啡不顧,向後一倒無力地躺在床上。如果是熱血漫畫的話這時候就應該流下不爭氣的淚水,可是我連想流淚的感情也擠不出來,大概早就輸到麻木了。

啊--

攻城戰甚麼的已經不重要了。都是重課大佬的天下,我們就只配卑微地在他們腳下撈點湯水喝。嗯嗯一定是這樣。就算我不上線也沒所謂了吧?反正我們肯定都會輸掉的。熊熊隊的其他人大概也是這樣想的吧?不如大家一起裝作看不到這場算了。各種負面情緒閃過,很像打完爬塔活動那陣子但是更深刻。大概因為積壓了這麼多場的怨念因為希望破滅而一次過爆發出來。

手機傳來聊天室被點名的震動,而且越來越頻密。本來想把震動無視掉,但手機在桌子上震動略嫌吵鬧,我只好把手機拿過來把震動提示給關了。震動停了下來,他們開始用聊天室的音訊功能打過來,對面是熊熊。我立刻就按下拒絕接聽算是表明了我的態度,他們被回絕兩次後也再沒有打過來。

我真的很需要一個人靜一下。除非有適合的人可以為我開解,比如--

手機再次響了起來,鈴聲跟其他人打過來的不同。目前手機設定裡只有一個人的來電被設成了這種鈴聲。

他打過來就只有一個目的吧?總不會是來安慰我的吧?就算我說不打了,他第一反應大概就是讓我把帳號借給隊友們打吧?懸在空中的手猶豫再三還是按下了開始通話的按鍵。通話的另一端立刻傳來他那帶點輕挑但又可靠的聲音:「嗨~摸事摸事~這邊是小紅對嗎~」

「……」懶得回他。

「對上第七名可真讓人頭痛呢~這麼難打仗沒有你我們可打不來~」

「……」被我講中了吧。

「我們都知道前十隊伍很強很難打~這段時間辛苦妳了~」

「……」是要該讓我交出帳號了?

「你可能覺得我廢話有點多,但我現在打過來想給你帶來一個好消息的~」

「……」他的聲音好像變正經了一點,我不自覺凝神等著他下一句話。

「我已經聯絡過第七名那一隊了,他們答應放水一把讓我們贏下這場。」

***

考慮到上一次攻城戰我也寫了整整兩章,這次的舖排長度其實很正常。尤其是我希望帶出那種因為要衝排名,而且要衝到實力對應排名以上所以要每一場精打細算卻又因為天殺的狗屎運氣讓熊熊隊整個來回地獄又折返人間的過程。熊熊隊隊友此刻大概還是會講出鼓勵的說話,但這些鼓勵在執著的小紅眼裡可能不太好聽吧。

那個排名參考自我當時參與過那幾次攻城戰的最終排名。當時的我沒有多想就覺得自己的配對模型沒錯,現在回想其實很多東西已經藏在數據裡面只是我那時候沒留意到而已。我開始動手模擬配對的時候才發現原來實際上的配對比我想象中更接近瑞士式,只不過肯定不是絕對意義上的瑞士式(即配對排名接近者為最優先)而已。逆戰幻想的配對保留了配對強度曲線,前面的隊伍配對得差不多時不待完整配對就會開始把它們往下配給弱隊--只是這個往下配的時機沒有想像中早。

用最簡單的加減數來算第一名何時會下去炸魚的話,從第九或第十場開始會一直配到另外九隊前十隊伍。考慮到前十尾段會偶而換人的話第十九、二十場才能完整配對前十才算合理。在35場制下,這意味著對第一名來說整個下半段都是垃圾時間。現在賽制縮成28場,留給他們炸魚的時間就少了很多。但是對熊熊隊來說,這也意味著即使沒法進入前十靠接近排名而對上Super Rangers也能在後面等配對系統大發慈悲的機會變得不切實際。

前十之間幾乎完整配對這件事跟我以前的印象差距很大。直到我把敗場數拿出來數才發現以前那種「只打六七場前十」的印象完全是錯的,而這又會延後那個往下配對的時間點,還好這跟熊熊隊上次只對上了六場前十並不矛盾。實際上的經過比較像是這樣:

「我」當時的視角:第十場贏下了奧林匹克神眾就能把對方擠下去,撐過後面幾場,強度在第十六場左右開始下降而鎖定第十名
實際上發生的:奧林匹克神眾始終比熊熊隊強一點,在第十場往後的配對中又另外配對到七場前十所以慘吞八敗屈居熊熊隊之後;熊熊隊則因為輸過一場給排名十幾的隊伍,排名始終在前十上下進進出出,降低了配對前列隊伍的機會,運氣(?)加持下只另外配到到六場前十(把神眾隊加進去就會是合理範圍的七隊--配對是看當下的排名而作出的),所以在前十配對完成那一刻剛好鎖定前十而把神眾擠下去,這個時間點可能在第二十幾輪而非第十六輪。

至於為營運方要搞這種特殊的、非常人工(Artificial)和繁瑣的配對系統呢?這是只有他們才能回答的問題,我只負責逆向猜出配對系統並加以利用而已。用剃刀理論看的話假設配對系統長這樣根本不明智,可是那些最簡單的算法都被推翻了。如果我當時真的逐輪收集數據的話大概能進一步摸清這個配對系統的原理,現在就只能從各種蛛絲馬跡中倒推回去了。

有關下剋上的論證我還想進一步解釋一下。假設九隊完整地互戰了一輪而上位者總是能戰勝下位者的話敗場數應該是完美的階梯狀012345678,但我們現在看到的是012445567。第四名的四場敗仗至多三場是輸了前三,所以至少一場是輸給了第五或以後。第九名本來該輸八場給前八的,現在少了一場要不就是配對系統跳過了,要不就是它贏了上面某一隊。

在理想的情況下,第四輸了第七一場,系統讓第八第九各少打一場。這是只有一場下剋上結果的組合。如果跳過的是其他場次,比如第四對第八和第六對第七呢?我們就會得到一堆下剋上結果,比如下圖(左vs上 0/1=負/勝):


你以為上圖的結果是我隨便作出來的嗎?你可以試試像填數獨那樣把每一場的結果填上去。你會發現只要跳過的場次和前三名的結果固定了的話,剩下來的結果並沒有多少選擇。想想也是,其實下剋上的頻率總會有個限制。如果上位者被「剋」太多,它根本就沒法排在上面。反過來說上位者被「剋」完還在上面就代表它在剩下場次有很強的壓制力。這讓勝負關係形成了一個閉環(可以參考每年足球英超的「食物鏈」)而非雜亂無章地敗給下位者。而且在這個閉環裡面的都是十名以內的隊伍,恰好印證上位者被「剋」是因為它們有空間放水而非實力上打不過……神眾那場真的是意外就是了。

有時現實就是如此諷剌。熊熊隊這次待在前面的輪次足夠長,前十也打了七場,如果運氣好一點應該早就遇上Super Rangers了。計算很美好,回到現實才發現配對系統的惡意。當初自信滿滿以為有機會正面和前十一掰手腕,現在想改變策略已經太遲了。

從Yuki能帶起一整隊就知道她不旦懂得怎樣優化遊戲打法,肚裡絕對藏著各種遊戲以外的盤外招,這是小紅所明顯欠缺的。小紅應該慶幸這次不是她一個人在戰鬥,尤其她身邊還有個卡甚麼羅,居然能想到這種辦法力挽狂瀾。

一個月前我寫10.1的時候只是把有關攻城戰最淺層的回憶給挖回來,這一章的內容則要深入得多。至於下一章的內容……應該是全新的領域。正如上面所說,你的想象是一回事,是否跟當年的遊戲保持一致(align)是另一回事。希望我能做到後者吧?

Thursday 29 February 2024

The Chunithm 16.00 dissertation

When you search for chunithm song lists on Youtube, a bunch of them fall into the category of "my recommended/rated list at rating XX" and the rating involved is most likely 16.00. Why? That's because the rating in-game is colour coded and 16.00 is coloured in rainbow, the highest possible one. Of course higher rating is possible and there are many vids about lists at 16.25, 16.5, 16.75 and 17.00, but 16.00 is still the most significant stage after all. If you look into those videos the creators comment heavily on each song on why they performed well on the song or where is it hard/easy and so on. It's almost like...a grad dissertation where you are allowed graduation by achieving 16.00 and are obligated to analyse your achievement.


With my recently achieved 16.00 I am here to follow the tradition and present mine. Admittedly I am not 16.00 over best 30 yet (it's 15.94), but I feel like boosting my rating to 16.00 with recent scores and I did it ^.<

Style

Map styles are extremely diversified in chunithm because of the complicated input system -- in math terms the dimension is very high. As a result it is normal to find players significantly overperforming on particular type of maps and underperforming on some others. 

When players make their "dissertation", they first talk about their previous exposure to MUGs and how that allowed them to play particular maps better. Some examples are WACCA or maimai when it comes to slides as well as iidx or arcaea when it comes to 4k or 5k charts. It can also be some very general stuff like exposure to reading confusing or gimmicky patterns, or quick tappers.

I am very special in the sense that my exposure is rather uncommon -- DDR and nostalgia. DDR helped nothing at all -- not even stamina when you only need to move your hands not the whole body. Nostalgia on the other hand defined my advantage over others as its keyboard is almost the same as the chunithm board. As a result I overperform on maps with narrow notes or any patterns that resemble charts from nostalgia. Slider is fine, but wriggly slider is really my nightmare possibly because I don't use gloves.

Rated list

Instead of listing them right away, I want to divide them into 3 categories:

1) Outperform in nature: maps that I outperformed due to my exposure to other MUGs particularly nostalgia. Replicating scores may not be easy depending on your style.
2) Outperform by coincidence: maps that are generally viable but I made a particularly good score vs my regular performance. Replicating should be okay if you have good accuracy in general.
3) Natural performance: maps and scores that I feel standard to most players.

For each categories I go from the lowest to highest rated with comments. At the end I also want to give a few extra nominations for maps I love but failed to make into the list.

↓↓↓↓The list below is quite long as it should be with comments on 30+ maps. Click "read more" for the rest↓↓↓↓

Monday 12 February 2024

古早遊戲BGM巡遊(7): 狙いうち

大概又有人要來投訴說這首既不古早也不遊戲BGM了吧?

其實論古早這首原曲在1973年發表,比大多遊戲類音樂還要早。至於遊戲BGM方面呢?狙いうち被重製成為DS音遊霸主之一的應援團上面,於是就有了今日的推介:


無論是在現代還是七八十年代的日本樂壇,我們都很難想像會有這種狂野風的舞曲,也就同樣狂放的山本リンダ可以駕馭。更難得的是她在四五十年後的今天仍保持著演繹這首歌所需的青春活力,近年跟一堆團體合作演唱過,大家直接上Youtube搜歌名就有,這裡就不再詳述。

回到遊戲本身的部分,應援團本身一個主要特色就是中間加插一堆強制休息(break)時段。休息時段期間遊戲會播放過場畫面,是推進劇情(應援效果)的重要設計。用常理來看休息時段應該對應歌曲裡面一個完整的部份,或者至少是一個相對低潮的部分。而且為了有足夠時情播放劇情這個時段還不能太短,8個小節差不多,再短也要有4-6個小節,每首歌不算結尾有2-3個休息時段這樣。

但是問題來了,一般的流行樂哪來這麼多長時間的休息時段呢?開發者的選曲範圍必定受版權和歌曲內容適合與否所限制,不可能只挑到結構完全符合要求的歌曲。那些簡單如ABAC的音樂結構,我們又如何把休息時段插進去呢?遊戲開發估計也沒多想,答案簡單粗暴:任何過渡性小節都是進入/離開休息時段的時機,多數休息都放在一段結束/開始之時。雖然不是完美的解答但估計對絕大部份玩家來說都不是一個問題。這種放長休息時段的習慣一直延伸到Osu古早年間,比如這首Osu裡面極少數帶有模仿應援團那種成功vs失敗畫面SB(storyboard)的譜面,AlexanderPD的Je t'aime。後來Osu偏好轉向更高強度的電子音樂,休息時段的處理已經變得和其他音遊無異。

說句題外話,這Je t'aime是我最愛的Osu譜面之一。除了精美的小畫家SB以外原因還有幾個,包括我當時有個在學法文的同學,或者是我經常跟某人在MP房打這首。最重要的原因是我當年跟Derekku和皮皮在MP房打過,打的就是這首。結果當然是皮皮落荒而逃。Derekku當時世界前百,我好歹也快三位數排名,真當我們吃素的?

咳咳,回到正題。

從音樂結構來看的話狙いうち就屬於沒一致(consistent)地擺放休息時段的樂曲之一,原因不是結構過於簡單,反倒是過於工整以致任何其他擺法都略顯奇怪。如果把開頭五連拍那段intro叫作I段,烏拉拉那段叫做A段,然後「弓をきりきり心臓めがけ 逃がさないパッと狙いうち」這四句叫作B段,那這首歌的結構是這樣的:

IAA(BA)*IAABAI'(BA)*
(BA)* - 重複
(收尾方式應援團版和原曲不同,但那不太重要)

兩次IAABA然後重複一次副歌段(BA)收尾,非常工整。如果放兩個休息時段的話那兩段I是必然選擇,但如果動畫部門跟你說要放三個休息時段呢?結果出來變成這個鬼樣子:

IAA(B)AI(A)ABA(I')BA

簡單來說就是平均地切三刀下去,結果ABI各中一段,毫無規律可言。同樣地這首歌也被稱作轉盤地獄兼觸屏破壞者,因為幾個惡名昭彰的轉盤都有夠長。實際上這堆轉盤都是拿去直接把一個或半個段落蓋掉所以才這麼長。具體的轉盤位置如下:

IA(A)BA(I)AA(B)(A)I'(B)A

第三、第五個轉盤都在B段出現,前兩句對應兩個滑條,後兩句則用轉盤,前後一致而且也算合理。第一第四個都是休息前的過渡,但休息時間亂擺使得這三個轉盤的出現時機變得奇怪,更像是「啊要休息了」的意思。最奇怪的當然是第二個在I段的轉盤,完全就是遷就接下來的A段休息而做出來的:轉盤所處位置不作休息也只能放轉盤了,但是這個轉盤已經夠長了總不能後面的五連拍也放轉盤吧?於是硬打五連拍打了兩句--然後就突然休息了。

你說如果工整一點休息時段放在兩段I上面,B段轉盤照舊,I前面的A段在最後兩句「世界一の男だけ この手にふれてもかまわない」比照B段擺法換成轉盤是不是合理很多呢?這些今時今日在Osu mapper之間已是常識,但當時的遊戲開發絕對沒有這方面的經驗,狙いうち只是例子中的冰山一角。不得不說這些東西也是要時間累積的,即使在Osu裡你翻翻2007-08的譜面也會有這種基礎錯誤。畢竟不是每個開發商都像任天堂一樣,弄個節奏天堂也能有淳君把樂理基礎全給開發人員教一遍。說到節奏天堂,switch上面最近發售的Rhythm Royale是不錯,但那個終究不是本家遊戲啊……只是再說下去又要提到岩田老大了……Q^Q

最後說一點,我在Osu做的譜面都有個用音符把一句句串成連續節奏的習慣。剛好在這首歌B段「弓をきりきり心臓めがけ」(194、271連)這兩個滑條中間用1/2連打串起來的做法就很像我的作風。考慮到當年的我已經對這首歌觀感不錯,那就現了雞和蛋的問題:到底是我愛這首歌所以做譜風格變成這樣子,還是我做譜風格是這樣才愛上這首歌呢?這問題深究起來有點難度,畢竟都快二十年前的問題了。2005年的應援團是我最早接觸的音遊但不是唯一--以後還會有機會講這邊的故事,比如有一天把Holy Moon拿出來講的時候。

Friday 26 January 2024

夢.十夜 (10.1) Fencer of the Heart

他的叉子叉進最後一塊蛋糕裡指過來:「那麼你--真正玩這個遊戲的原因是甚麼呢?」

我回想著這幾個月發生的一切。在機廳遇上了他,被莫名奇妙地帶進了這個手游的世界;在不同人的帶領下體驗了各樣的手遊活動;打了場超超超熱血的公會戰;透過投票活動認識了Yuki的手段;最後在爬塔活動在看見山頂的景色。

自己真的對這遊戲沒有興趣的話隨時都可以退出。本來被拉進來玩一個從未接觸過的手遊,退出也是理所常然,但自己好像沒這樣做還興致勃勃地參與了大部分活動。到了現在本來都下決心不想玩了還被卡羅簡單幾句就煽動了回去。

玩這個遊戲的原因是甚麼?因為多了一群可以一起打遊戲的好友?因為有個可以用數字分析的玩意?因為有一個競爭目標?每一個原因只要深究下去就變得站不住腳,除了逆戰幻想類似的遊戲還有千萬個,為甚麼非要這遊戲不可?反過來說,不想玩這遊戲,就真的只是胃口變大不願回去嗎?

想了很久的我終於給出了答案:「一開始的確是你們拉我進去才玩的……這個遊戲的世界觀很棒,我也很珍惜跟你們一起打活動的機會。只是我真的沒法應付這麼繁瑣的遊戲機制……每天花上大量時間只為了活動裡的排名,我覺得不值得。我只想有一個可以輕鬆和朋友玩,遊戲機制又能讓我產生興趣的遊戲而已。」

「你確定?」那隻還叉著蛋糕的叉子在空中轉著圈。

「蛋糕快要掉下來了啦。」

「嗯,」他直接把那塊蛋糕吃掉,一點都沒留給我:「簡直和Yuki的想法完全一致。」

「啊??」我不禁瞪大了眼睛。

「你覺得Super Rangers當初是怎樣成立的?或者說,在她接手以前Super Rangers只是重課聚到一起輕鬆打的鬆散組織,在她接手以後才變成以她為中心的超強公會。為甚麼在她手上的Super Rangers會變成這個樣子呢?答案跟你一樣,她就是不想被浪費時間在遊戲機制上啊。作為交換,她只負責出點子和偶然下場打一下,剩下來的麻煩功夫都由其他人幫她完成。」

「說我們一樣有點太牽強了吧。」

「你和Yuki碰面時那種一見如故我都不好意思插話,這也好意思說你們倆不是想到一塊去了?」

「……你全部都聽到了?」

「從討論砲擊的部分開始吧。你們對砲擊的想法雖然不一樣,但看待這個遊戲的態度真的很像。這麼說吧,我也覺得自己的帳號自己打比較好。公會戰這種短期活動大家分擔髒活沒辦法,但是連最低限度的操作也交給別人來的話我還不如去玩掛機遊戲算了。但是我也沒法否認這遊戲太多繁瑣的東西把玩家弄得很煩。你也注意到玩家能持有的卡片上限只有二百張了吧?對於你這種入坑沒很久的人還好,對我們來說簡直就是惡夢。所有多出來的東西只能靠交易封印在收件箱裡,要用的時候才拿出來。去你媽的儲存空間不夠,我們都在收件箱放上幾千件垃圾了遊戲還不是好好給我們存起來。怎可能放二百張卡片就不夠空間了?我們還得把重要東西的收件時間記下來,免得我翻了幾十頁還找不到。」

注意到自己突然離題的卡羅停頓了一下,他喝了口咖啡後續道:「抱歉離題了……不過我想你會理解我的意思,其實這個問題所有玩家都深有體會。你可以看看群組裡面每個人都有自己的應對方式:熊熊打活動的資本都是交易回來的,在活動裡多花一點資源可以省掉很多功夫;Alex和Sora他們認識一些不太方便課金的玩家,跟他們交易換成現金再課回去的話可以拿到遊戲內交易換不到的資源。至於我,跟很多其他玩家一樣,在沒興趣的活動上不會花上太多心力。別看活動最低檔次的獎勵雜七雜八一堆沒人要的東西,把它們通通賣掉的話倒值幾個錢。幾個活動下來存到足夠的資源,就算一把花光也不會傷到根本吧?就像你在活動裡找出可以達到目標的攻略一樣,把遊戲視作一個整體同樣存在一個攻略不是嗎?

你在攻城戰後的怠倦單純是對『繼續投入下一個活動』這件事上的怠倦,只要休息一段時間你還是想繼續逐個活動刷下去;但是爬樹活動後你是對遊戲本身的怠倦--你厭倦了遊戲本身。其實這是你脫離新手的證明,熱情冷卻後要是沒找到可以持續享受遊戲的方法的話退坑其實是個明智的選擇。在這件事上我也只能提供這麼一個建議了。如果你還想留在這遊戲裡的話,不妨從這個方向入手如何?」

從這個方向入手如何?

我快速算了一下,在每個沒興趣的活動上撈一點油水的確可以累積一定的資源。但要說可以這樣存到足夠資源每個月、每兩個月就像爬樹那樣衝一次嗎?絕對不可能。拿這些資源投進一個活動再每天刷個十幾二十小時拿個二檔獎勵倒是可以,但這種打法我再也不想再來一次了。所以為了保證可以長期有能力打下去,最重要的是要確保收支平衡,資金鏈不要斷掉而不是浪費時間在撈油水上面……

我嘆了口氣答道:「就按你的話試試看吧。但我連撈油水也不太想做,只想在個別活動裡殺個痛快,同時我也不希望麻煩你們代我刷東西。這使這樣你也想把我留在這遊戲裡嗎?」

「你想留下來比甚麼都重要。」卡羅爽快回應:「也不用擔心我們,這裡的環境跟Super Rangers不同,大概只有我會願意一直幫你刷資源吧。」

「嗯。」

「說到Super Rangers有一件事我忘了說。」在我開始思考以後可以怎樣投入這個遊戲時,卡羅卻露出不懷好意的笑容:「他們對我們下了戰書。他們想在下個攻城戰中跟我們交個手。」

「……我不要。」手上的杯子差點被捏碎。

他裝出一個很苦惱的樣子:「哎……怎樣說呢。他們表面上說對我們上一回攻城戰的打法感興趣,但上次排名差太遠剛好沒對上,所以希望有機會可以跟我們打一場。當然實際上的理由我們都懂。」

「他們上次的分數是我們好幾倍怎樣打,都散了吧。」

「他們說了如果對上我們可以不用活動七星,甚至可以改用跟我們類似的隊伍,開打前也會向我們宣告卡組。」

「還是叫他們別浪費刷分數的機會吧,對上比自己低兩階的對手輸一場的話很傷的。」

「他們說只希望你們別放掉可以認真跟他們打一場,他們樂意補貼部分資源。只要真的能對上並認真打一場的話,不論輸贏Yuki都會送上『月戀騎士(Fencer of the Heart)戴安娜(Diana)作為報酬。」

「!!」這可是下了重本了啊。

上次投票活動決定了戴安娜跟埃塞雷德和艾芙蓮都會得到重制。沒想到營運很快就偷偷給分別支持這幾個角色中分數前三的隊伍各塞了一張角色重制,惹起了玩家們強烈反彈。他們認為這是事前沒有公佈的獎勵,有討好土豪玩家之嫌。何況投票活動組隊困難,在那些玩家看來,這些拿到重制的隊伍都只是有狗屎運剛好組成強隊而已。那些覺得投票活動是雞肋而錯過活動的人吵得最大聲,但更多是來吃花生看熱鬧的。事後營運說這是個驚喜,但也承諾這樣的事平常不會發生。營運也預告了這張卡至少不會在接下來半年內出現,之後會作為個人活動的第一檔獎勵向公眾釋出。

Super Rangers隊得到的戴安娜自然落到了Yuki手上,只是沒想到她捨得如此珍稀的卡片說送就送。但要說這張卡片現在的價值的話,可是個十分微妙的問題。現在整個遊戲裡就只有那麼三張,比原版戴安娜還要稀少。只不過大家都知道這張再過半年是要復刻的,那現在她又是否擁有「遊戲唯三張」的價值呢?市場上一堆誇張的喊價,但重制卡的擁有者們完全沒有要賣的意思。

「那你們是怎樣想的?要對上Super Rangers的話從一開始就要全力衝剌,對上我們以往會直接放棄的前十對手也不能隨便放掉。明明上次打完大家都累得不想再碰遊戲,要這樣再衝一次我想他們興趣不大吧。」

卡羅也沒多解釋,直接拿起手機打開我很久沒看的聊天群組給我看。在群組裡一個名為#攻城戰的頻道裡,卡羅張貼了Yuki在他玩家頁面下留言版約戰的截圖然後問大家的意見。他們的回應是這樣的--

Sora:「聽說會改成七天28場?這樣衝活動至少不會被老婆罵。」
飛:「可以!但小紅還在嗎?我可以多開一個帳代打新人名額。」
Lampbear:「只要小紅想打的話我隨時可以支援(▼・ᴥ・▼)她留給我那張瑪喬換到的藥水加點錢應該夠換張實戰好用的七星了( ^ω^)」
亞歷克斯:「看具體時間,不行的話借你們用我帳吧。」
天天下小雨:「小紅還好嗎?@卡羅你還是直接去問她吧?」
…………

接下來的討論圍繞著如何組隊進行,而且是組一支比上次更強的隊伍。每個人看上去都十分期待下次攻城戰對上Super Rangers,彷彿上次攻城戰後的怠倦期不存在一樣。

「他們……不會累的嗎?」

「我不是說了嗎,他們找到了在遊戲裡尋找樂趣的方式。雖然前提都是用自己方法存下資源,不過這不代表所有行為都是理性的。他們都說上一次打得很累沒錯,不過還是樂意把時間資源花在下一次攻城戰上面啊。至於背後原因……誰知道呢?」他笑著把手機接過來,把聊天再往下拉一大段。那是他們在聊上次打攻城戰的感受。一句話概括就是:打攻城戰很累不太想再打,但如果小紅在的話感覺會比較有趣,所以不介意再來一次。

攻城戰最麻煩之處就是要非常嚴密的合作才有機會成功。不論是作戰隊伍、時間和行動只要稍有閃失,整隊就會落入巨大的劣勢當中。自己心裡想打,也得看看有沒有人願意陪你打才行。我繼續滑下去看他們的聊天,感覺是他們拉著我跳下去打而不是我任性拉他們去打。

希望不要錯讀空氣吧。我下了決心,向卡羅點了點頭;「來打吧。」

*

這次的目標很清楚,就是對上Super Rangers跟他們打一場,但要達到這個目標一點都不簡單:我們上次沒對上Super Rangers,這次也不一定能對上。

配對系統並不是嚴格意義的瑞士制。如果是瑞士制的話第一名匹配不了第二名的話會第三四五六七名這樣數下去,直到找到未對戰過的隊伍為止。在一個35場的賽制裡第一名不太可能連第十名都沒對戰過吧?我們隊上次就只輸了7場,其中包括排我們後面排十幾的隊伍--我們本來就沒有第十的硬實力。也就是說前面九支隊伍裡我們最多只對過最多五六隊。

可以預期如果我們的勝場數跟上次相若的話,能對上Super Rangers的機會也就一半多一點。想要提升這個機率可以怎樣辦呢?很簡單:只要排名再靠前一些,碰到她們的機會便大增。上次攻城戰的排行榜上第一名是完美的35勝0敗,第二名是34勝1敗,第三名是Super Rangers的33勝2敗,再往下是一堆四五六七敗。幾乎可以肯定前三隊互相打過一次,而且這三隊分別把下面那幾隊全殺了一遍通通送了三敗。如果我們這次可以進入這個範圍的話應該就有機會分別對上前三名。

問題是上次我們全力打加上運氣也打排到第十,憑甚麼再進一步呢?

當然我們的實力也沒有停滯不前。以我這個短板為例,爬塔活動排名第一檔拿到的七星獎勵白樹神奧莉希亞(Algeria the Dryas)比我卡組裡幾乎所有卡片都強,手上資源也夠再買一隻便宜七星。其他人也沒有閒著,各自的卡組都有所補強。如果真的想衝排名,用溢價砸幾張活動六星也是個好選擇,只是這樣投入成本便會大大增加。

除了提升硬實力以外想要對上Super Rangers也不是沒別的辦法。其中一個就是全力在早期衝剌保持全勝,在被打下二檔大混戰之前爭取對上前三。這個方法的缺點是前期投人的資源保證不了任何回報,而且有可能不但對不上Super Rangers反而對上更多其他強隊變成送分童子。

我想了很久,最後覺得這種東西想太多只會弄巧成拙。一場和下一場中間有足夠時間讓我們思考接下來的戰略,到時見機行事即可。

再來就是對上Super Rangers的戰法。

首先假設她們會拿出跟我們實力相仿的隊伍跟我們對打,如果假設不成立的話我們無論如何都會被碾過去。Yuki說的並沒有錯,如果正面被擊潰的話跑去收集砲擊零件的作用不大。但放棄砲擊的話等於否定了砲擊有用論,對我來說要否定這個剛剛被發現的打法實在為時尚早。

另一個假設是,Super Rangers很可能會不計成本地吃藥回血跟我們打。在雙方輸出能力差距明顯的情況下不計成本吃藥並不能把戰況逆轉,即使守方一直吃藥不讓攻方摸到城門,攻方還是會持續得到更多分數而拿下勝利。只有在雙方輸出能力接近時,吃藥才能帶來一點優勢。對面瘋狂吃藥的話我們也必需一直不計成本地吃藥才有機會跟她們對抗。

在雙方實力接近而且一直吃藥的前提下,約束變量(binding variable)就變成了人人平等的資源--時間。按下攻擊需要時間、攻擊需要時間、收集零件需要時間、吃藥回復也需要時間。每個行動都不可避免地佔用到一點時間,但每一場每個人就只有3600秒可以用,不會多也不會少。任你遊戲中或者現實中有多少資源,可以分配的時間都不會改變。

在這個思路上得分效率就從每次進攻的得分變成每分鐘的得分。一次快速的進攻不但贏在效率上,也提供了更多回到主頁看到即時戰況的機會。這就是為何摸城門如此重要:分數高,速度也快,跟兩隊角色逐隻出來互毆可謂天差地別。在這個考慮下守方除了可以正面守住對方以外,也能把精神放在浪費對方時間上面。

最後我決定把防守分成三組:首先是集中幹掉對面遠程火力、帶有[遠狙]技能的卡組;然後是帶有[擊退],也就是增加對方角色CD的技能的卡組;最後是傳統的皮粗血厚隊,跟對面硬碰用。遠狙點掉對方的火力就能使對方更頻繁地花時間回復,擊退的動畫比較花時間,本質上就是降低對方刷分的效率。這兩種隊伍作為攻方性能遠比不上傳統防守隊伍,這時使用砲擊的優勢就出來了:這兩隊根本不需要進攻,只要防守拖時間加上收集零件就好了。

至於火力嘛?我想我還沒弱智到覺得有甚麼奇巧淫技可以取代單純的暴力輸出。這個位置交給群組裡最壕的人們來負責就好。

我把我的想法完整地寫了出來,發在了群組上。要組成[遠狙]的隊伍不難,帶有這個技能的角色大家都有一兩隻放在在競技場隊伍裡,湊一湊不成問題。要組成[擊退]的隊伍反而比較麻煩一點,這個技能長期都被大家忽視,一時間要湊出能堪一戰的隊伍可能還要在外面買個一兩張才行。打法的話其實跟上次對上奧林匹克神眾差不多,但具體可能要邊打邊學比較好。

*

在那漆黑的房間裡,銀髮少女左手抱膝坐著,明眸正注視著眼前屏幕的視訊通話。跟以前不同的是接收方不是只有那個肥宅,而是整個Super Rangers的成員。

「我覺得熊熊隊很有趣,所以就給他們下戰帖了。聽說他們花了很多時間研究使用砲擊的打法,如果能確認這個打法有用的話以後打攻城戰會變得輕鬆一點。」

「熊熊隊很弱,我不知道我們最後會不會對上他們。不過真對上了的話我們可能會換上跟他們實力差不多的隊伍。」

「在剩下的場次大家按著上次的打法就好。不要砲擊--希望我不用提點第二次。」

「說起來,我其實有點厭倦這裡了。」銀髮少女冷淡的臉容忽然露出微笑:「不過我想,你們不會讓我失望的吧?」

***

本想一口氣寫到底,但是後來覺得這個章節長度比較容易掌控。此外我想寫的雜談實在太多了,二合一大章加上二合一雜談加上整部小說的後記說不定會超過二萬字,這樣真的不適合放在這個網誌上。我記得我寫過單篇最長的是2021年對歐超聯的吐糟,當時拆成了三節分開發出來,但每節仍有一定長度。一口氣放二萬字?至少我看的網文也不敢這樣做……

所以,以下是有關本章的雜談。

卡羅的靈魂一問讓我想到足球界的一句名言:你喜愛一個俱樂部一開始可能是出於某種原因,但到了後面你就不再是因為那個原因愛著俱樂部了。你不再需要一個原因去愛那個俱樂部,你只是單純愛那個俱樂部而已。手遊其實也差不多,不管你一開始的進坑為何,到了後來你總是有各樣的借口把自己留在這裡。我知道經濟學家和心理學家們都有話要說,但有時事情就真的這麼簡單。

在這個煙火裡我的目的很明確:描寫這個對戰機制推到極限時的樣子。這是現實中幾乎不可能出現的情況,所以我才希望在作品裡尋找這方面的可能性。在現實中即時PvP這種東西已經被無數次證明是一個非常勸退的元素,因為卷起來的後果就是把大部分玩家嚇跑。現代網遊即使有即時PvP也是持續時間短、時區集中而且操作簡單的對戰。像逆戰幻想這種七天35或28場在手遊界我想真的前無古人後無來者,至少在收集型手遊RPG上應該如此……然後玩家們就被嚇跑了。在手遊以外我們當然有EVE Online這樣容許大型實時對戰的遊戲,那是一個把所有對此有興趣的玩家都吃光的異數;當然不知道OGame算不算,但我根本沒親身體會過大戰,又或者這種大戰根本從未存在過……

在這種PvP裡面我們可以把勝負看成由一個個層級的因子(tierbreaker)組成。如果第一層的比拼決出了勝負的話就不需要再往下比較,如果第一層打和的話才看第二層,如此類推。有太多太多的東西排在了時間前面:隊型強度、參戰人數、微操能力……甚至有些CD機制令「節省時間」本身這件事變得毫無價值。情況有點像Mario Super Bros.裡面的framerule:通往下一關的檢查只會每21幀做一次,錯過了的話就只能等下一個21幀。其結果就是同一個framerule裡面無論你省下多少時間,從一關開始到下一關開始用的時間都是一樣的。一場對戰要打到用時間分配分高下說明了雙方各個層級都幾乎半斤八兩,這才叫摸到PvP的極限。

但很明顯這場比試中雙方雖然是極限較量,但他們的戰力本身並非接近極限。在前三名來看熊熊隊很弱,要打敗他們根本不需要極限比試,只要隊型比他們強就夠了。這樣說的確沒錯,這個比試之所以成立只是Yuki抱著測試的心態來下戰帖而已。

退一百步來說即使Yuki在這場比試中學到甚麼,這些東西在前三名的廝殺中大概也用不上,因為第一二名那種人手一張活動七星的隊會把你按在地上摩擦啊。要Yuki下重本堆出極限隊型和第一二名硬幹不是不行,而是沒有必要。第三名同樣有第一檔的獎勵,這麼辛苦當第一幹嘛呢?為了小紅她可以冒著輸一場下來跟熊熊隊打,前兩名的隊伍可沒有這種吸引力。不過是閉著眼一單一單課下去的人而已,一點都不有趣。再退一百步讓Yuki拿著極限隊型跟第一二名拼的話她們大概會贏就是,因為第一二名說不定也不屑這樣拼死拼活的,安心拿前三不好嗎?

說到遊戲裡面的團隊對抗,我還想起以下這個小故事。

有一個放置R(Z)PG遊戲,玩家只能看著自己的角色自動冒險,玩家只能在競技場、地下城探險之類的特殊模式下作出干涉,其餘時間角色都自己在跑。角色有著善惡值,會依照玩家的干涉形式改變。玩家可以讓角色進入公會,而公會也有善惡值,就是公會會員善惡值的平均值。

遊戲裡前二的公會分別打著光明與邪惡的旗號招收會員。光明公會主打中正平和(Lawful Neutral),按著遊戲機制用偏善良的干涉來讓角色穩定發展;邪惡公會則更像邪惡中立(Evil Neutral)甚至邪惡混沌(Chaotic Evil),認為所有可以幫到角色的手法,包括那些損人利己甚至損人不利己的玩法都是可以的。光明公會不停組團闖地下城,所有願意合作的人他們都肯帶;邪惡公會也提倡組團去地下城,但他們都喜歡在終點前先把公會以外的人幹掉再獨吞寶藏。兩個公會唯一共同之處就是認定對方為宿敵,它們在所有領域上都展開了競爭,每次見面不殺個血流成河都不行。

然後呢?……很快就沒有然後了。

既然是放置遊戲公會的作用其實不多,遊戲內會有一點福利,而最大的作用就是有專屬聊天室和論壇版塊而已。公會不能踢人,成員也可以自由進出,注定了這種論調不能持久。隨著時間過去,越多越多新會員進來後只想按自己步調玩遊戲,對這種對立完全沒興趣。被邪惡公會的人追殺?除非被砍到的是我,不然誰愛誰管吧。兩個公會部分核心成員不是沒想過用其他方法保持著這種對立。他們祭出金錢懸賞給那些促進公會排名和成功幹掉對方成員的人,甚至試過自組新公會讓善惡值更極端的玩家可以聚在一起。但這些全都沒有用,想這樣按公會意志玩遊戲的人終究是少數。

後來Discord出現,玩家不再依賴遊戲內聊天室作為唯一交流的方法。Discord伺服器可容納的人數更多但比遊戲內的公會更易管理。很快一個只收精英玩家的伺服器成立,每一個玩家想進去都要被審核絕對不收垃圾,那些進去只想蹭經驗值的很快就被踢走。一個伺服器就包下了所有精英玩家,遊戲內公會的作用也就越發變得不重要。最明顯的指標就是兩個公會的善惡值越發向中間靠攏了。雖然它們數字上還分別是最善良和最邪惡的公會,但實際上就只是兩個普通的公會而已。再沒有人提起那些陳年恩怨,有人提了也不會怎樣--大家都在用Discord聊天了,你在遊戲聊天室內喊大概也沒有人理你。

我想說的是,一個遊戲社群的長期形態並不取決於營運者或者個別玩家的經營而在於玩家整體的想法。除了像Ogame這種設計成絕對零和的地獄外,大部分遊戲的環境其實都頗為寬鬆,友好環境才是社群的常態。像Super Rangers對上熊熊隊,大家都只想看看這快速堀起的熊熊隊有啥能耐,看看那無所不能的Yuki會不會終於踢到鐵板。嘛,當事人會不會另有想法,那又是另一回事了。

最後我一直到動筆寫這一章時才發現,原來後來攻城戰的規模縮得比我所知道的還要猛啊。本想上維基翻一下歷代優勝者,沒想到前兩年攻城戰都沒有相關紀錄,到了第三年才有。然後我一看,咦?!?變成三天十五場了。其實十五場也合理,不打算用完整瑞士制的話十五場該打的也打了大半,足夠判斷(settle)隊伍的名次了。

我再後翻到下一年的攻城戰紀錄,咦?變回24場了。再下一年……咦?20場。機制一直在換:每日場次、總場次、時區分組……唯一不同的是出來的分數越來越極端,從前三名混戰加上前十名混戰慢慢變成第一名遙遙領先第二名遙遙領先第三名然後第四到十名都是五敗起跳、分數不到第一名十分之一的菜雞們。

也許就像Yuki說的一樣,大家都有點厭倦這裡了……