Friday, 10 May 2019

09/05/2019 : European Football

真的很久沒有寫過真正意義上的日記了,今天怎樣也要寫幾句留念一下。

一小時前我車打了一場難看至極的比賽後終究氣走了法蘭克福。能進決賽很好,不過看到某十號可能是史丹福橋最後一踢就有點心痛。七年前那個殺不死的男人同樣在安聯打入最後一球,然後某十號就來了。

如果他在我車終老,大概就能上Shed Wall了吧?

前兩天的歐冠同樣精彩,將歐冠歐霸打成足總聯賽盃作為英超迷真的爽到不行。不過我比較希望利物浦贏,熱刺就安心繼續無冠吧。

不過現在身在法蘭克福的我完全不敢慶祝呢。上星期人在倫敦我車遠征法蘭克福,等我回到德國時第二回合卻又回倫敦打了。沒有機會朝聖是蠻可惜的,希望日後怎也要找機會看一次,而且最好是歐冠淘汰賽。

而不是這種鳥蛋歐霸。

Tuesday, 7 May 2019

夢.十夜 (X3) MMORPG

做了這樣一個夢。

二零零四年,台北,某網吧--當然,你叫網咖也可以。

這是台式網游的黃金年代。人們不顧性命地肝著那三次方成長的經驗值曲線,只要能打到更強更炫的裝、找到更軟更萌的婆,那一切都是值得的。

當然他們不知道他們有些婆以後還要去當兵就是了。

外面電腦一字排開,雖然不都是頂配的電腦,不過要讓玩家打大型PVP時不會卡住倒也綽綽有餘。低廉的價格正好吸引了大量高中生大學生,不過店家根本不太在乎顧客是誰:只要長期在這邊玩下來,他們花在小吃飲料上的錢比起電腦的按時收費多了不少,更別提那些窮酸高中生時不時就打開工作管理員干擾店方的計時程式,攤下來出租電腦的利潤可以扯平電費租金就不錯了。。

以黑色為主調的裝潢下空氣中飄著淡淡的油炸香氣跟二手煙味道。玩家左手抓著炸雞腿塞到口中,右手不停地替自動攻擊中的角色補血和放技能,口中唸唸有詞地責怪著隊友下次害他要獨力坦到一分鐘的下線間隔結束為止。在這個空間裡,每個人都以差不多的姿態專心在自己眼前的遊戲上。誰也沒有注意到一個身穿淺藍色連衣裙的黑髮少女就這樣穿過人群,走到了網咖的深處。

她輕輕地在一扇掛有閒人勿進牌子的門上敲了兩下。裡面很快回了一聲「進來」,少女應聲推門而入。

裡面的格調與外面截然不同,與其說是網咖不如說是辦公室:房中央的由十字隔板劃分出四個工作空間,四位疑似大學生就分坐四個角落裡各自刷著眼前的網遊。房間的一端放置了咖啡機和薯片餅乾等零食,另一端則放了一長型辦公桌,在那邊也坐了一位白髮少年--是白髮美少年才對。帥氣的白髮後面扎了個薄薄的單馬尾,邪魅般的紅色瞳孔正凝視著少女,自信的微笑彷彿就是知道她正好要來造訪似的。

「以為是網咖見面,來到我這個私人空間一定很意外吧,我的婆--不對,我應該稱呼你小紅才對?」

「呃……你就是殺殘無情?」

「嘿嘿,沒想到你公和遊戲裡長得一樣帥吧。話說回來,這套情侶睡衣紙娃娃用起來怎樣啊?」

--棒極了。

營運不知道腦袋少了條筋還是怎樣,本應為純觀賞用的紙娃娃居然被賦予了能力加成,而且是很過份那種。托這套裝的福,這幾天少女與少年跑了不少副本。好幾隻本來要整團老半天才磨死的王居然被他們三五個人在十五分鐘內就收拾了。然後因為出團最低要求人數對半砍的關係,公會的副本團也活躍了起來,現在也有招收外人的餘裕了。

「嗯~還算可以加減用啦。推王的確有變快,不過練等速度還是差不多。月卡好像還有五六天就完了,不知道能不能在這之前先升到120等呢。好想快點開新劇情啊……」

「月卡這點小事我幫你付就好啦。你看我都請人來幫刷道具了,月卡這點小事實在不足掛齒呢。」

少年所說的刷道具來自剛過去的七夕活動,也是少女出現在這裡的主因。

這個活動本身是很單純的收集物品抽禮物的類型,奇的的是成本與回報之間出現了不少的落差。玩家要收集的物品基實就是一般怪物平時的掉落。平時根本沒人會特意收集,原因有三個:一、這些物品都在15等附近的地圖能打到,平時根本不難打而且誰都能打到;二、玩家練等要靠這些掉落去填補吃水的成本,這些物品掉下來就是注定要被賣的;三、營運方很少放出這種大眾同樂的活動,估計大家也沒有意識到平時要多存這種一般物品。畢竟一般掉落的物品種類千千萬,玩家能存放的物品種類卻是十分有限。活動開始之時也真有玩家把這些掉落拿去賣,但價格也只是NPC回收價的十倍,也就是幾百塊一個而已。買一套抽獎所需物品也只用八十萬左右。抽出來大概有5%有機會出情侶睡衣套裝的不同部分,湊滿整套則可以觸發buff效果--同一時間,情侶睡衣套裝的開價已經飆到接近五億以上。這代表中間一定有甚麼因素讓差價與期望值不符。

還好這年是二零零四而不是一九九六年或者二零一七年,資訊雖然不再是口耳相傳的傳說時代,但也不是隨意流通的資訊爆炸年代。加上二零零四年也是個武俠online百花齊放的年代,剛出來的這個古龍同萌傳有幾千個活躍玩家就不錯了。在遊戲裡收集資訊的成本並不低,不過這剛好是少年所不用擔心的。

把耍廢的大學生請來在邊玩邊記錄,將市場價格大致摸定後開始制定對策。活動要求玩家將每一種指定材料集齊才能換獎品,紙娃娃的特殊buff也要求玩家收滿一整套睡衣部件才能發動。反過來說,只要將其中一種原料掐住,產品的供應就會被卡死。更要命換獎品所需掉落物品的量都一樣,所以掐死任何一種原料都可以產生一樣的效果。所以在少女的建議下他們將其中一種原料收起來,然後把其中一種紙娃娃部件收起來,這樣完整版睡衣的數量就四兩撥千斤地被壓制住了。

十四天的七夕活動。前期壟斷原料,在相關地圖搶怪同時在市場偷偷將沒擋下的物品收回去。為了掩人耳目他們還會製造出新手不明就裡地掃光所有活動物品的假象以掩人耳目。反正原料嘛成本比起任何一件紙娃娃部件都低,就算多收一點也不會痛。活動中期改為收集紙娃娃部件,同樣也混入其他沒要掐死部件的買單--這樣做不但是為了掩人耳目,更重要的是做出不同部件掉落率有落差的印象。

收集一兩種部件,再不惜血本拋出另外一兩種部件--你以為這樣成本會因此而暴增嗎?他們才沒那麼笨。根據短板理論,全套紙娃娃裝的供應取決於掉率最低的部件。大家發現市場上各種部件的供求不一時活動已經剩下三天了。考慮到相關的交易活動在七夕活動完結後迅速枯竭時想重新收一套將難上加難,大家迅速動起來瘋搶所有活動相關的物品:各種原料、各種紙娃娃部件、當然還有完整的睡衣套裝。他並沒有將單一部件的所有存貨拋出去,留下來的一半剛好可以組成套裝出售。數量不多的套裝眨眼被掃光,心急的散戶玩家甚至連供應過剩的紙娃娃部件也搶下來。

活動後期少年賺到的虛擬金幣是前面操縱市場成本的三倍,唯一虧的是請大學生來代刷的實體金錢成本。看成將實體金錢換虛擬貨幣來說還是小虧一點,不過對於少年來說能下大手筆玩翻整個伺服器取得少女的歡心的話花這點小錢根本物超所值。

「不過我沒想到整個計劃居然如此順利呢。整個伺服器有三個大型市集,靠近原料來源的地圖還有兩個小市集,我們四個人根本沒法全方位進行監控。」

「嘛~跟我預料的一樣,只要間中去進貨就行了。太常去的話除了會被別人認出來以外,其他玩家透過交易將價格訊息傳遞出去的效果也會打折扣呢。」一說到整個計劃的細節我就會莫名地興奮起來,畢竟以前自己想再多也沒法執行。保持匿名與否其實不太重要,在有限的時間內大手進出頂多就被當成活動的投機炒家,但將人力空出來轉到地圖上打怪收集原料才是重點。畢竟地圖就放在那邊,當地圖過度擁擠時玩家只能搶到自己身邊一定半徑內重生的小怪,這點跟玩家等級高低無關:等級30的來是一刀一隻,等級100的來也是一刀一隻。所以對高階玩家來說,在意識到套裝的價值前來這種單一無聊但回報極低的新人地圖刷怪是划不來的。少年的團隊因而撿了個大便宜,四個人刷單一地圖就能吃下接近三到四成的理論產出,這樣市場操作起來才能事半功倍。

聽起來怪誕至極的計劃,在那個二零零四的時空下就是行得通。那是一段人們還在摸索遊戲原理的時空:巴哈上可以看到一籮筐的門派選擇問題,有一狗票公會的糾團刷副本的宣傳,卻很少看到關於交易的帖子。人們對數值和虛擬物品的價值計算還處於十分稚嫩的階段:數字加越多越好,越高級的怪掉的寶越好,越花俏的裝越好,除此以外一切價值隨市場決定,但決定價格的可能是口耳相傳一個月前一筆隨性的交易。沒有人會質疑這個價格的來源,正如沒有人會質疑自己買的裝備到底是否真的那麼強一樣。

若玩家從二零一九的時空回想過去,那大概是一個天真的遊戲世界。
當然也有人會說,未徹底被優化的遊戲世界是一個浪漫的遊戲世界。
對於少女來說,那比較像是錢從天上掉下來的世界。

作為網咖擁有者的少年怎可能不知道眼前的少女有多特別。跟朋友進來玩的女高中生並不少,但那都是跟朋友打打怪殺殺時間,跟公要點好裝順便增進感情的為多。靠自己打上去的女生十個可能只有一個,但了解遊戲本身的一百個裡面可能一個都沒有。

她可是給出了一個鉅細無遺的數錢計劃,詳細到少年不需要問她各種情景的應對方法--因為那都已經在她當初的估計之內了。與其說是少年按計劃壟斷套裝讓他送給少女的神裝更顯身價是可以取悅少女,倒不如說按少女腦內的想法去實現野望才是少女快樂的原因。

少年並沒有想過在網遊裡弄出甚麼名堂,畢竟數真錢比起數假錢好玩多了。不過這次的成功讓他腦海裡閃過一個大膽的計劃:自古以來,頂尖的遊戲公會都是「以武立國」:聚集最好的高手,刷最好的副本,收最好的裝備,佔據最好的資源;只有堅強的實力才可以促成這一個循環。

少年一閃而過的念頭是,如果有一個以商立國的公會的話--

沒最強的高手?高薪挖回來就好,照三餐發薪水打公會戰還有花紅。
沒最好的裝備?沒關係我們幫你收回來,下次打回來的寶物分公會一分就好。
刷不動副本?沒聽過一句話叫「神裝在手,天下我有」嗎?

萬物皆有價,買不到非賣品只是價錢不夠高而已。壟斷武力只是獲取資源的手段,壟斷資源本身卻可以得到整個世界。

「妳知道嗎?我帶妳進來這個公會,妳卻為我在遊戲裡開啟了一個新的世界。能遇見妳實在太好了。」

少女報以一個害羞的微笑:「是嗎?那太好了呢,我有時總覺得整天在打怪實在有點沉悶,享受一下開放世界裡跟NPC的互動細節,或者跟玩家日常互動一下都比機械式砍怪有趣多了呢。」

「更重要的是遇見妳以後,我有了個更大膽的想法--」少年突然上前抓住她的雙手,深邃的漆黑瞳孔直直地注視著少女的可愛臉龐。

「我可以把這個理解成告白嗎?這個還恕人家拒絕哦,我們雖然在遊戲裡認識了一段時間,但在現實還是第一次見面呢。」

「不,那是再之後的事情,」毫不退縮的少年認真對她道:「我心裡有一個遊戲裡的大計劃--」

「商會」,這是少年第一次向少女提出建議(propose)。

好歹少年也有一點經商概念,看過少女的操作以後他勉強把腦海裡的拼圖一塊塊地拼出來。當然,行商最重要的是現金流,也是少年想法中最欠缺的一環。

「這個想法很有趣,不過如果做出來只是一個燒錢換取爽度的計劃的話那就沒有意思了。所以無論如何請以自負盈虧為目標出發喔。」

「嗯……其實不少裝備也用實體貨幣賣出就是了。像被我們炒起來的全套睡衣用虛擬金幣根本收不到,同時實體貨幣的賣價也快沖到三四千塊了。如果多一些這種活動的話我們真的有機會倒賣回本呢。」

「神裝多了不就沒意義了嗎?營運看到大家這次的反應,相信短期內再推這種活動會很謹慎吧。然後套裝一套三四千的話賣光也不夠你付這四位的工資呢。」少女望向仍在打副本的大學生們,正如與其中一個聽到我們提起而轉頭看過來的某大學生。他笑道:「小紅啊~我們好歹是公會要員,阿殘免費讓我們在這邊打已經很不錯了啦。有好玩的事情當然要一起玩,工資這種東西夠用就好了啦。」

居然是來做功德的,少女心裡嘀咕:「好吧,既然你們這樣說……雖然要燒多少錢取決於營運推甚麼活動出來,不過試一下也無妨啦,反正某人喜歡燒錢……」少女心裡順道發出友情提示,要取悅別人不一定要投其所好,有時直接按感覺進攻也可以啊……

「萬事屋」,是最終他們得出的結論。

在遊戲裡終究沒辦法長期壟斷一項資源,沒法壟斷資源就沒法建立商會。退一步以更綜合的萬事屋形式發展可以部分滿足少年的想法同時也保留了以戰養戰的優點,有了少年請來的幫手,在招收更多新人前也有足夠人力應付需求。

*

翌年,遊戲憑划時代的2.5D技術橫掃該年本地遊戲獎項,人氣一時無兩。大規模攻城戰更是將遊戲熱潮推到頂點:成功佔領城市的公會可以調整稅率甚至調整部分NPC位置,這使攻城掠地成為了每個大型公會的終極目標。

遊戲裡一共有三座大城。長安和成都接近副本入口,城市長期由兩大好戰公會把持著;比較有趣的是坐擁最大市集的洛陽,其統治者背後是個神龍見首不見尾的低調公會--平時副本沒怎樣刷,攻城戰倒是拿著各種稀有神裝把各路英雄打得不要不要的。

在這個神祕公會連莊城管一個月後,大家開始出動肉搜這個公會的成員試圖找出他們平時在幹嘛,得出的結果更是耐入尋味:平時他們都是少數人輪流刷普通怪物練功,其他人不是在市集開攤就在跑任務。後來又有流傳一個傳說,只要進行等價交換,不論是多困難的請求他們都使命必達:從帶隊陪練到組隊打王,從收集活動用品到收公收婆……大家異口同聲地表示價錢公道又有求必應。洛陽直接成了這個公會的後花園--本來就夠大的市集在超低稅率的吸引下變得更大了;回收垃圾NPC的回收價格突然漲了五倍,他們不知道的是這些垃圾直接進了公會的口袋裡;本來是居民NPC的房子開始有公會成員長駐成為了洽淡專區,可以哈拉也可以談生意,有時候比大街上還要熱鬧--

這個公會也不免俗地用了兩個UTF符號,叫「*殘楓♭」。

會長殺殘無情和副會長落楓飄紅用當年的話來說,一個是楊過、一個是小龍女。當然後世有一對更適合的形容詞,那就是某黑色二刀流和某長髮女劍士……

三年後代理商與營運方不和,營運方被要求將營運權交還。在交接過程中,伺服器的數據莫名地大量消失,不少公會整個消失,從會員列表到公會寶庫整個存在性被抹消掉那種消失。

不消說遊戲活躍玩家數立刻出現斷崖式暴跌。對少年與少女來說,「*殘楓♭」被抹掉也代表著他們在遊戲裡的傳說也就到此為止了。

但那不代表少年與少女之間故事的終結。

他們的羈絆從古龍同萌傳Online開始,從那邊一直持續下去--

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前兩天在facebook看到以前公會成員生日,從祝她一句生日快樂開始一聊下去就停不下來,沒想到她還記得我,也沒想到她在line上跟其他公會成員偶而也會聯絡。

一隻靠IP的武俠Online營運了十四年因為授權到期而被逼改名實在令人痛心。雖然我已經是一年上線幾次的雲玩家,但我仍然希望(現)營運方可以遵守自己的諾言,再戰一個十四年。

令和元年五月五日

倫敦

Friday, 26 April 2019

音遊運動科學化

某天深夜十二點,新宿東口Taito Station。

明明與音遊高手雲集的秋葉原只有三站(或者九站)之隔。明明位於世上最繁忙車站的最大出口的旁邊。明明下面的唐吉訶德和夾娃娃樓層都擠滿了人。明明DDR就放在走廊盡頭的正中間。明明旁邊的中二台(Chunithm)人滿為患,人多到要排兩道才到自己。

但是那台DDR居然從白天到黑夜都沒人玩。

而且這也不是A20的原故。在K社50週年記念曲放出來之時整整放了三天都沒人刷激(Expert)難度的分數,機台一的分數是難看的72萬分。

當然也不是價格的緣故。除了秋葉原,日本太概沒別的地方敢收200元一道。同樣也不是機台週遭環境的緣故,機台左右都放了隔音版隔開了左邊的Dancerush台和右邊的Gitadora台,旁邊也有DDR專用的大風扇。

這個機台人氣莫名低落的原因已不可考,其中一個合理推斷可能是來新宿的都是死現充們沒空去玩宅宅遊戲,潮到出水的中二台是個例外。

此時,一對死現充正霸著DDR玩得不亦樂乎。

身穿白色小背心配牛仔熱褲的少女正倚著扶手休息,旁邊身穿「天衣無縫」T恤的少年則坐在腳台上大口灌飲料。屏幕上顯示下一首的選曲是……Paranoia Revolution,左邊是激18而右邊則是踊14。

趁選曲倒數還有三十秒,少年向她抱怨道:「我說啊……今天已經是你第三次打這首了,拜託別刷卡路里好嗎。」

「才不是刷熱量呢。今天是絕好調,連Blew my mind和Over the period都隨手過了,這樣不試一下這首鬼19實在說不過去,所以我現在只是要熟悉一下BPM 180抓一下腳感而已啦。」

……才怪。古典音樂界快到不得了的BPM 180在音遊界是最標準的速度,隨手一抓就是一大堆:隅田川夏恋歌、夜騎、Healing D Vision、西班牙雪舞等等,想抓BPM 180的感覺才不用刷同一首,何況是18/19兩個譜面思路完全相反的Paranoia Revolution。

「倒是你,一直刷14要到甚麼時候?這首剛好夠到你目標的平均45卡路里,可這樣你就沒法練上去了喔。一道裡頂多打一首15 16,好調時勉強摸一下17這樣就滿足了嗎?有人在你旁邊一直17起跳時一下就吧你比下去了喔。」

雖然是日本但也不是遍地找到連打三四道17也毫無感覺的人好嗎?!?可少年心裡說不,嘴上卻很誠實:「好啦好啦大小姐。下一首我再刷16好嗎?Pararoia Revolution 18真的太難我打不動啊。」

「哼哼,終於下決心了呢。不過這邊快關門了,明天一早吃完すごい煮干ラーメン凪就來加練吧,正好早上一堆音遊減價。」

屏幕上的選曲計時即將倒數完畢,少女眼明手快一把按下綠色確認鍵,少年想站起來攔住卻還是晚了一步:「我還沒取消Shuffle啊啊---」

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DDR、太鼓這種講求體能的音遊,用運動科學的方法去探討也是理所當然的。其中棒球跟音遊尤其接近。

玩實況野球就知道投手的兩大指標:體能和控球剛好對應音遊的體能和精準度。面對超過一定層級的打者時為了解決對方而用盡全力會令控球變差(一般來說),就正如音遊用力打長串有時就沒法兼顧準確率一樣。

棒球一局以三個出局數為單位,街機一道三首則代表你的教練是十分保護投手(反觀樂天某位一局被炸七分還沒被換下去)只投三個人次就可以下去。當然街機畢竟是遊戲,你可以調節一開始「對手」的強度,寓遊戲於熱身而不用像職棒一樣熱好才上場,還要擔心熱過頭沒力打的問題。

既然是運動科學當然有測量表現的方法,音遊打出來的分數毫無疑問跟投手防禦率一樣是最直觀的數據。檢視ERA同時局數和對面打者的質素也是要點之一,畢竟每次上來只能投十球或者只能殺自殺棒的投手沒多大用處。那到底怎樣將棒球的這兩項數據對應到DDR上呢?

答案是:去量熱量消耗。

DDR機台會告訴你每一首歌能消耗多少卡路里,在體重設定固定的前提下這個數字只和你的選曲和成績有關。到底顯示的熱量消耗準確與否還有待查證,但在比例上正確的話我們便可以將他看為一個歌曲強度指標。

以下是我過去一年超過100次出巡,大概800道打下來的數據。直軸的數字是將熱量消耗透過線性轉換(熱量-等級的關係在12-18級的範圍內約為線性,太簡單的話這個對換並不具意義)化成等級,雖然不太科學但得出的數字與實際的打圖等級分佈還算吻合。



藍線:每次練習時每首平均熱量消耗
紅線:藍線移動平均
黃線:用總熱量消耗修正後去除友誼性質的較易選曲後的平均消耗值

用棒球去理解的話,紅線就是平均面對打者的強度(WAR平均值?),黃線就是把無關重要的對決去掉(正如三振開球打者不會費力,在音遊機台打一些遠在你水準之下的譜面也不會耗到體力),加上投手長局數的加成而得出的數字,不再具物理意義而只是一個比較用的數據。

所以這張圖要怎樣理解呢?按照圖表我的表現可以分為三個階段:

第一個階段(03/18-06/18):每次都刷個十二三道,但打的都是12 13 14之流,絲毫沒有訓練的感覺。這是因為當時我集精力在解Rinon's Adventure,當然不能打太難。

第二個階段(07/18-12/18):平均消耗拉高到一定水平,修正數值卻大幅下降。這是因為我開始採用一道裡面三首難度漸進的模式(比如依次打14 16 17級的譜面),在摸到大量高等譜面的同時因為體能不夠也玩了大量權當休憩的簡單譜面,修正數值便因此被拉了下去。

第三個階段(03/19-):撇除沒認真打的一二月,從這裡開始我一直嘗試連續遊玩高強度的譜面,以七道一千卡為目標。在這個模式下體能快速地跟上,我用以前三分之二道數消耗比以前還多的熱量,這樣兩項數據直接拉上去也很正常。

DDR的熱量消耗統計我個人覺得蠻準確的,除了一點,那就是逆足組合並不會算在熱量消耗裡面。誠然有沒有逆足箭頭數還是一樣多,不過有了逆足玩家不扭腰也要快速在兩隻腳之間轉換,說不會特別累也是騙人的。女武神(Valkyrie Dimension)18後半段譜面極複雜,但結算下來的熱量消耗還不如直來直往的Go for the Top。這樣有心刷熱量消耗的話可能讓自己的技能樹點歪--所以隨心打就好,太在意數據的話它就會失準了。



姑且不論這數據有多科學,在每次出巡的總熱量消耗大致固定下每首消耗穩定向上代表的是必然進步。就在前幾天我居然在最後一道打出一個18set而且三首都是高分記錄。再這樣下去穩定摸19真的,不再是個夢了。