Wednesday 2 October 2024

被青梅竹馬抓來(略) (11):蝙蝠可以獵但不能拿來吃

Character design: @kuonyuu, Illust: @mid commissioned by forretrio. Skeb
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這個週末是個長週末,庫里斯正在為這幾天往地下城跑一趟作準備。這是之前答應蓋伊老師以換取對方合作在地下城帶隊的事。地點是王都地下城。這個週末是個長週末,庫里斯正在為這幾天往地下城跑一趟作準備。這是之前答應蓋伊老師以換取對方合作在地下城帶隊的事。地點是王都地下城。

地下城都沿著地脈產生而王都又是在地脈要點上建立,所以王都裡面和附近其實不只一個地下城。但是被叫成王都地下城的就只有一個,就是王都裡面最大的地下城,記載中王都當初就是圍繞著這個地下城發展起來。整個王都裡最繁華的地方很可能就是在地下城旁邊蓋出來的高塔以及從高塔幅射出去的一片建築群。

地下城之所以成為人們發展的基石,是因它能一直產出糧食皮毛到含有魔力的素材到魔核這些人們發展所需的資源。地下城被攻破的話就會失去價值,但留著不攻破的話就能對其慢慢收割。不同地下城的產出都不一樣,但是產出的價值未必與攻略難度成正比。

王都地下城並不是特別容易出產某種資源的類型,但它足夠大,出產數量、種類和便利程度都完全壓倒其他地下城。地下城淺層的地方成為了另類的農場,有足夠人手巡邏下幾乎沒有危險性,再往下被稱作中層的地方才是冒險者們活躍的地帶。人們開發了一條垂直通道從地面一直往下,這樣就不需要慢慢地迂迴走下去了。所有大型運輸都透過這條通道進行,可以說這條通道是人們可以在地下城裡面大規模發展的原因。現在這條通道的運輸能力接近飽和,已經有人著手研究開發更多垂直通道的可能性。

這條垂直通道一直往下,一直到達普通冒險者會出沒的盡頭,從這裡開始是地下城的深處。沒了中立人員的駐守和救援,也沒了便捷的垂直通道,進入地下城的深處的需時和難度都直線上升。地下城深處更強大的魔物能產出各種稀有素材和魔核,甚至是一些現代人沒法理解的魔法器具,這使得不少人冒著風險前往深處。在出過太多意外後,王都地下城的管理者開始嚴格地限制著使用垂直通道前往深處的冒險者,只有完整的資深遠征隊伍才會被放行。至於王都地下城到底有多深?沒人知道,至今深處的地圖還在更新著,還沒發現見底的跡象。

庫里斯這次要去的當然不會是這種遠征,否則他寧願欠上人情也只能拒絕。遠征花費的時間從一星期起跳而且風險也大,不報備偷偷去的話可能被當成失職。這次的目標是中層的一種暗屬性蝙蝠,因為有垂直通道的關係理論上只是一兩天就能搞定的事情,出了甚麼意外要回地面也很方便。

他有想過對方為何不對外發個委託或者收購單呢?最直接的可能性就是這玩意過於雞肋,用市價略高的價錢發委託根本沒人會接。急著用的話只能自己來。雖然蓋伊看上去比華萊里安、京士頓那種人老實多了,但他也可能想試一下自己的能力和風格。這一點都不意外,在大公會待過的蓋伊對合作對象應該很挑,包括即將合作帶隊的自己。不過他並不介意這樣「被測試」,不如說這在冒險界是非常常見的事情。實際來一遍可以看到的東西比單純名聲、等級這些豐富多了。

王都地下城旁邊的高塔就是冒險者公會總部,功能上可以說是其他支部的威力加強版。該有的功能比如任務大廳和訓練空間這些不用多說也有,而且還開發了專門照顧進出王都地下城的人們需求的業務,像住宿、餐飲、商店街等都可以在高塔裡找到。雖說外面也有不少此類服務,但高塔的地利優勢過於巨大,冒險者公會當然不會放過這塊肥肉。垂直通道就在高塔的後門外面,地下城的天然入口則在高塔的正門旁邊。一些全職冒險者在高塔裡租了個房間,不是在高塔裡休息就是往地下城跑,這一小片地方完全可以照顧他們的起居需要。

穿過大廳來到住宿區,那種冒險者們聚在一起的喧鬧完全消失不見。這裡跟「篝火」的豪華配置完全相反,處處透著實用的氣息,非常符合冒險者的風格。庫里斯拿出蓋伊給他的房卡,接待人員檢查過後很快就放行。嘛,冒險者要硬闖的話應該不是難事,不過大概沒人敢在這裡撒野吧。

「咚咚。」他在指定房間前輕輕敲了兩下門,房門應聲而開。探出頭來的是一個高大的男性和一嬌小的女性。

庫里斯舉起房卡表明身份,另一隻手伸出來作握手狀:「庫里斯,前冒險者,現於魔法學園……工作。」

男子握手道:「科尼,來自公會『銀雪兔』,冒險者,擔任前衛。」

女性則躲在男子後面怯生生地道:「梅莉……在『銀雪兔』擔任研究員,有時支援探險工作。」

三人從玄關進到房間裡面。房間本身空間不大,但是該有的設施都在。浴室比外面的旅館要大上不少,床也特別寬躺,很明顯就是為了冒險者而設計的。房間裡面倒是頗亂,一箱箱的東西堆在了房間角落,桌子上則散落著紙張和書本。

科尼搬開一些雜物,拿著三把椅子過來招呼著庫里斯坐下:「謝謝你今天來幫我們跑一趟。你應該知道蓋伊以前在『銀雪兔』當教官吧?這裡是『銀雪兔』在高塔的駐點之一。沒有小隊駐紮的話這裡就會被梅莉當成私人空間用,所以有點亂呢。」

庫里斯擺擺手說沒事:「每個公會都會這樣包下房間長駐在高塔嗎?啊、我都在王都以外的地方當冒險者,不太清楚這裡的做法。」

科尼稍稍皺眉但很快回到原樣:「因為方便嘛。即使公會總部就在地下城附近,在高塔多一個據點還是比較方便。這種基本房型的房租對我們來說也不是甚麼問題,而且梅莉很喜歡在這裡獨處就是。」

梅莉也插了一句:「這裡、很安靜……沒人打擾我做研究。」

「這次需要的魔石也是研究用途嗎?」

「嗯……每種魔物掉落的魔石都有點不同。這種魔石正好是我需要的。」

別人公會的研究細節他也不好追問下去。一輪寒暄過後他轉頭問科尼:「我已經看過蓋伊給我的資料了。時間有點緊逼,算上今天我只有三天時間。你們打算今天出發嗎?還是明天一早出發?」

「我們這邊隨時可以,梅莉也會一同前往,她只會負責檢驗掉落的素材。這個層數我們已經去過幾次了,由我來護著梅莉就好。到時抓捕的任務可以交給你嗎?」

「可以啊。如果你信得過我的話,讓我站前面也可以。」庫里斯提議道。普通的魔法師其實不一定會接受科尼的安排。要分心護著梅莉這個非戰鬥人員的話誰來保護同樣脆弱的魔法師呢?科尼本來覺得這樣把魔法師曝露在前方不太穩妥,但在知道庫里斯擅長風屬性魔法後就放心讓他頂上去。

「還有一個問題。蓋伊說你是個很優秀的魔法師,但我才知道你沒有在王都地下城活動過。這樣會有一點麻煩。」

「嗯?麻煩?」

「垂直通道你知道吧?用那個出入較深樓層需要許可,我帶上梅莉的話已經很勉強了。他們好像會另外記錄冒險者在王都地下城活動紀錄的樣子,你沒有在這裡活動過的話不知道會不會被擋下來。」

他掏出自己的冒險者卡片問:「如果這樣可以嗎?」

金閃閃的卡片讓科尼愣在原地。卡片上的資料和其他冒險者的卡片並無不同,無非是名字、性別、年齡、照片和註冊地。庫里斯的卡片真正不同之處在於那金色本身--那代表了註冊地的冒險者公會分部願意為其實力背書的證明。而且他的註冊地是身處前線的波恩,這張金色卡片的意義非同小可。

他笑著收起卡片:「那就好。還有其他問題嗎?」

「庫里斯先生……」科尼搖搖頭,但梅莉遞過一張紙來:「這是蝙蝠的構造和魔核的位置。可以的話請留手盡量不要打到魔核。我標示了其他能賣錢的位置……但大多都不太值錢。」

「嗯。」紙上標記著魔核在其背部往下一點的地方。不是在頭附近這點很有趣,但他的專長並非研究這種生物問題,不值得花時間胡思亂想。

科尼補充道:「這種蝙蝠平常都躲在非常陰暗的地方,在外面非常罕見。平時群居在巢穴穴裡不會隨便襲擊人,可是瘋起來就會整群出來攻擊。這些蝙蝠衝起來飛快,進巢穴打了就跑的難度也很高。牠渾身上下除了魔核以外根本不值錢。個頭太少沒有肉,爪子之類也沒有被當成素材的價值,所以根本沒有人跑去專門捕獵牠們。一直以來這種魔核的供應都是靠其他隊伍偶然打來的,每次缺貨都不知要等多久。我們公會倒是直接發了補貼讓我們在外面找找看,要不就委託冒險者幫忙。正好我跟蓋伊提起的時候他說他那邊有人很適合這個委託。所以拜托了,我們會按公價把報酬算給你的。」

「你太客氣了。我也是第一次接王都地下城的委託,請你多多指教才是。」

*

垂直通道並非如同字面般一個大型空心的通道,畢竟人們不可能靠飛的出入。這個通道由一堆可以推車的斜坡和一條螺旋樓梯組成。斜坡那邊只連接了會大量出產的淺層地帶,而樓梯才是一開始建成的捷徑,一直通到地下城的深處。兩條通道都被把守著,出入斜坡需要工作證,通過樓梯想去中層的則需要冒險者卡片。審核通過後繳交過路費就能拿到一個特定樓層的通行證,只能在指定出口離開。這都是為了防止樓梯被濫用的措施。

如同科尼預料一般,庫里斯用金閃閃的冒險者卡片補上了在王都毫無活動紀錄的不足。過路費並不便宜,看來也是防止被濫用的一環。他們拿到通行證便沿著樓梯走下去。樓梯兩側散發著幽暗的光芒,剛好足夠讓人看清前方的階梯。他們這次的目的地是27層,屬於中層中間的地方。這個深度並沒有到冒險者人跡罕至的地步,但是沒有賺頭的生意沒人接倒也可以理解。只要看到樓層的實際樣子大概就連在這裡狩獵的心思都沒有了吧:附近暗屬性的魔力特別濃厚,對冒險者的行動造成全方位的障礙,各樣非暗屬性的魔法的威力都打上了折扣。更重要的是光源比一般樓層更為微弱,依靠眼睛的話很容易被躲在暗影裡的魔物偷襲。駐守在27層外面的人員把樓梯出口處弄得特別光亮,使得魔物不敢靠近樓梯。只是這些光芒也只能照亮樓梯出口附近的範圍,只要轉個彎光芒就消失得一乾二淨。

在正常的地下城空間裡一些石頭會把魔力轉化成光,成為地下城的唯一光源。但是在這個充滿暗屬性魔力的樓層,這些石頭只能發出極為微弱的螢光,甚至不足以讓人看清前方的道路。帶路的庫里斯倒是沒所謂,風魔法讓他能夠隨時感知附近的空氣流動,相當於不用光的第三眼睛。但是總不能叫身後二人摸黑向前走吧?所以他也點起了亮光讓二人跟著走。

庫里斯想了一下,如果二人的搭檔真是單純輸出型魔法師的話又會用甚麼陣型前進呢?要同時保護兩人的話前進速度就會拖慢許多。考慮到這個樓層的魔物強度,應該會讓魔法師暴力開路吧?科尼只知道自己是魔法師但沒有任何覺得委託不能成立的表示,說明哪怕是這種配置對他來說也不成問題,頂多就真的慢一點。

在這種樓層主要威脅並不來自前方而是左右牆壁和天花板的角落。受暗屬性魔力干擾他的感知沒有辦法伸太遠,集中防範其他方位威脅的性價比更高。庫里斯的感知沒有放過任何一個死角,每次發現正在埋伏的魔物只要用風刃在影子上狠狠地劃上一下的話牠們便不敢跑出來。

「科尼,你還好嗎?」

「我很好,你集中在前面探路就好。前面第三個路口轉左,我們離蝙蝠巢穴還有二十分鐘。」

「嗯。」

一路上唯一一隻跟三人對上的魔物是一隻渾身漆黑的惡犬,眼睛閃著危險的紅色。牠沒有躲在暗處,而是直接趴在轉角處埋伏。庫里斯發現牠後通知科尼,後者很自覺地把梅莉塞到庫里斯旁邊並上前對付牠。

惡犬貼在地上作蓄力狀並發出低沉的警告音,但右手持著大劍已經擺好陣勢的科尼不為所動,一人一犬對峙良久,牠終於按奈不住突然張開嘴巴撲過來。牠的速度力量比一般的惡犬更快更強,黑色的身軀在陰暗的環境中難以看清,但科尼臉上不見絲毫慌亂。只見他橫起大劍攔截惡犬,「碰」一聲惡犬的鼻子撞在大劍上,科尼雙手發力一推便把惡犬推得老遠。

牠一個閃身從地上爬滾起來,轉眼又從另一個角度向科尼撲去。科尼一次次利用大劍格檔,不是正中牠鼻子就是把劍卡在牠嘴裡,總之就是完全不給牠咬人的機會。惡犬又嘗試繞過科尼攻擊另外兩人,但以身作牆正是前衛的基本功。每次把惡犬撞回去,科尼都有意把惡犬推向遠離兩人的方向。如果惡犬直線衝過來就只能一頭撞上科尼的大劍,繞彎又會花上更多時間讓他從容應對。

一大輪搶攻不果又發現科尼牢牢地站在二人前方堅決不上前進攻後,惡犬終於改變了策略。牠張開嘴巴卻不像要咬人倒是發出了奇異的嚎叫聲。這叫聲持續了不到兩三秒--不時何時科尼已衝到惡犬面前,在牠反應之前把大劍自牠嘴巴插入,終結了叫聲也終結了牠的性命。

「那狗狗的叫聲會引來更多同類,最好就是趕快把牠解決掉。」梅莉小聲說道。

科尼已經蹲下來熟練地剖開惡犬尋找有價值的東西,梅莉則在一邊點算:「這層的魔物皮毛都染上暗魔力……沒法拿去做衣服,而且狗皮也太小了。牙齒……可以用。肉……可以吃,但我們不需要。最值錢的魔核……咦?」發現魔核崩掉的她開始流利地抱怨:「就叫你那一下不要太大力了啦。都快崩成兩半,這樣根本賣不出去嘛。」不只是魔核,她清楚每一個部位的價值。難怪作為非戰鬥人員也會被帶去地下城。

「庫里斯,你不覺得今天很順利嗎?我們都快到目的地了卻只直面過一隻魔物。」科尼回到後方,一邊檢查地圖一邊問道。

梅莉點頭認同:「很多會偷襲的魔物……今天都沒出現。」

「有嗎?」庫里斯裝作甚麼都不知道:「說不定我們比較幸運?或者剛好有隊伍在我們前面掃蕩過了吧。」

「我比較擔心魔物跑光光會不會是頭目要出來了。」

「放心,BOSS出來的話我第一時間帶你們立刻逃跑。」

「剛才的惡犬……不太像是躲頭目的樣子。」

「也對,我們繼續看看吧。下個路口直行就是目的地了。」

眼前是一條非常狹窄的通道,本來就陰暗的環境變得更暗而且非常潮濕,天花板不時有水或者其他不知名液體滴下。科尼示意三人停下,地圖標著前方的死胡同是那些蝙蝠的巢穴之一。前方隱約傳來一陣陣怪聲,不時有一兩隻蝙蝠在三人頭頂飛過。如果進到死胡同裡面抬頭一看就能看到駭人的畫面:一大堆蝙蝠群居在天花板上,黑色的身驅掛在黑色天花板看上去就像一團團蠕動中的黑色物體。一層濃到濃到彷彿扭曲了空間的魔力保護了在蝙蝠們附近,若非梅莉一口咬定庫里斯甚至看不出那些蠕動的生物為何。

科尼:「這裡就是蝙蝠巢穴了。貿然動手抓捕會惹怒牠們,但如果只是站在牠們下方的話是安全的。其實在牠們老巢直接動手難度不低,你有甚麼想法嗎?如果不行的話我們可以先退出去來個守株待兔。」

庫里斯笑道:「放心,我已經想過辦法了。看我的~」

他向前走了幾步,確定自己能看到堆滿蝙蝠的天花板後舉起右手。隨著他唸唸有詞,一團能量在他手上逐漸成形。科尼和梅莉是是站在後方看著那團能量以可見的速度變得凝實,但他們完全感覺不到那團能量給外界帶來了甚麼影響。上面的蝙蝠同樣毫無反應,只把下面的庫里斯當作以奇怪姿勢觀察牠們的傻子。他手上的能量從霧氣般的白色慢慢變成液體狀,再變成淡藍色彈珠般大小的光球。當他感覺已經凝聚得差不多時,庫里斯伸出左手食指姆指成環把光球給彈了出去。

從科尼和梅莉在後方看到的景象是這樣的:蝙蝠本來發出的怪聲一瞬間就消失了,然後被別一種叫聲取代。叫聲聽起來更尖了,而且帶有一些慌亂。

--噗。

一隻蝙蝠毫無預警地掉了在地上。奇怪的是這個掉落的聲響很沉,完全不像飛行生物掉到地上的聲音。

噗噗噗噗。

一連串的悶聲響起,蝙蝠們像果實般落在地上。還在上面的蝙蝠叫得更大聲了。

庫里斯招手著二人快點進來收割。科尼和梅莉剛進去就感受到這裡明顯比外面冷,而且溫度還在快速下降著,一陣陣寒氣從上方傳過來。很快他們就理解到剛剛的光球是威力強大的冰魔法,地上的蝙蝠是直接被凍成冰塊而墜落。再抬頭看看天花板那群蝙蝠已經被一層白霜覆著著,之前的蠕動也大幅減少,大概是因為爪子被牢牢冰住了。

庫里斯滿意地欣賞著自己的傑作,但也不忘提醒二人:「把地上的撿走,去安全地方把脖子折斷確保牠們死掉。還沒掉下來的就不要想了,那些都沒凍死估計緩過來後肯定要暴走。我們撿完快點走吧。」

趁著二人在撿蝙蝠的時間他偷偷把手套脫了下來,手套左手食指和右手掌心位置的皮革已經凍得失去彈性。要知道這種物料的魔抗性已經特別高,他幾天前才示範過一般的火焰對這手套根本不痛不癢,說明了剛才那冰魔法的威力。

「還是有點勉強了啊。」

*

從地下城出來的時候外面已是晚上。地下城裡本來就不分晝夜,這裡晚上就跟白天一樣熱鬧。三人再次進入樓梯前同樣要領一個通行証,直接回到地面離開的話才不會被追加過路費。

三人回到高塔的旅館房間裡,庫里斯正看著梅莉精準地挑出魔核。那些凍僵的蝙蝠已經被去了頭,梅莉把牠們放進熱水裡泡軟,只要輕輕一刀劃在背上便能輕易找出魔核。當時一共有十隻蝙蝠掉了下來,只有一隻的魔核有所破損,大概是摔下來摔壞的吧。她從這堆魔核中挑出四顆最大的自用,剩下則是可以賣掉的。

科尼看梅莉已經把戰利品處理好便開始結算:「27層的一隻惡犬和十隻蝙蝠,加上今天的出勤費用……庫里斯先生,如果你信得過我們的話不如現在我就用我們的收購價把戰利品折成現金給你?」

「可以啊。」這點報酬不值一提,但是該收的錢還是要收。

「公會只補貼了我們請一個可以應付27層的冒險者兩天份的出勤費用,這份都留給你吧。這些魔核的品相都不錯,我在收購價上再加百分之二十給你如何?真是不好意思……先不說你的正職,我猜以前你光是出勤費用就比今天總報酬還要多得多吧?」

「毋須介意,我是抱著幫蓋伊一個忙的心態過來的。我也很久沒逛地下城了,該感謝你們給我機會才是。」

「蓋伊當我們公會教官的時候就經常強調魔法師心態上不能只會輸出,但能做到的都是少數。不愧是拿到金卡的人,今天跟你合作非常舒服。如果你有興趣回鍋的話務必請你考慮我們『銀雪兔』,我們算是王都有名的大公會,肯定會盡力提供讓你滿意的機會和價錢。」科尼遞上名片,職位是『銀雪兔』第二小隊前衛:「說起來,你說你在魔法學園教書對吧。可以透露一下你在教甚麼東西嗎?跟蓋伊一樣帶那幫公主少爺們去冒險嗎?啊對了,聽說學園來了個灸手可熱的新人一上來就教魔法科,你認識他嗎?」

「那就是~我啊。」

***

蝙蝠是不能拿來吃的的。(笑)

這篇算是對地下城的簡介吧,一個很簡短的委託。說到地下城,不知道有沒有人想過為甚麼地下城都要分層,而且每一層的地形都是人類可以通行的呢?這很不合理對吧?只要在Youtube上找一下就能找到許多在山洞遇難的故事,當中大部分遇難的原因都是進了不該進的狹窄地方而進退不得。

不論如何解釋,地下城也很難天然地長成適合人類開發的樣子,所以這都只能推給魔法了吧。長出來的環境都是模擬某一類生物的生長環境,而這些環境的大小至少容許人類出入,我只能這樣想了。其實這有點像寵物小精靈(Pokemon)?每條道路都有著完全不同的精靈出沒率而且非常清楚(clear cut),這隻只能在這邊抓到,另外一隻就只能在那邊抓到。雖然我完全不能理解草地和草地之間的環境差異為何大到精靈出沒率截然不同就是了。至於樓層問題,只能說每個地下城的約定俗成都不同。像王都地下城垂直通道能到達的深度,第27層就是指樓梯向下的第27個出口,並不代表27層的天花板向上必然就是26層。有些地下城每個地區被明顯分隔開來,那也會被當成一種分層。至於構造像大樓那樣有清晰分層的地下城當然也有,這種地方的樓層划分就簡單多了。

說到地下城的參照物不能不提地錯「在地下城尋求邂逅是否搞錯了甚麼」這本作品,那種超巨大地下城而且每層都自成一方世界的世界觀可算是業界的標桿。但是從現實的角度來看的話那種高難度戰鬥的頻率和往後的戰力通漲都高到讓人費解。縱然這一切都有眾神在推動的關係(祝福加上驅策),那真的是人類可持續地發展的地方嗎?比如說升級所需要的「自我突破」aka渡劫,從大數據來看假設在整個等級N的冒險者有一定機率在職業生涯期間升到等級N+1好了。用原作的話來說大半冒險者都是Lv.1,那我們假設升級的機率是20%好了。那Lv.2升Lv.3呢?應該沒20%吧?在維基上我隨便搜就有10位Lv.6和兩位Lv.7,已知歐拉麗只有兩位Lv.7,說明Lv.6升Lv.7的機率可能還不到20%。為了簡化計算我們假設升級機率都是20%好了,那艾絲的Lv.6出現機率就是萬分之三。這比例聽上去合理嗎?合理。但問題是我們看不到底層那幾萬位Lv.1和近萬位Lv.2呀!

當然我心中的參照物遠不只地錯這本,但如果要我點名的話我會推「嘆息的亡靈想要引退」吧。這本作品裡面的「迷宮」也跳脫出傳統認知的框架,描繪出各樣性質完全不同特色鮮明的迷宮,只能說不愧是馬斯塔。嘆靈這本作品正好讓我們思考另一個問題:冒險者的等級合理嗎?新人就一定要從E級或都等級一開始拔藥草嗎?我的看法是不會不合理,就像現實的技能檢定一樣。不過再往上冒險者的分工變得精細下價值難以估量,用往績去評級又不代表當下實力。我覺得官方機構沒必要背這個鍋,讓市場自己解決這問題就好。

最後我還想點名「泛而不精的我被逐出了勇者隊伍」這本。非常非常毒的退隊流,但拋開這點不談我覺得這本作品所描繪的公會系統頗為合理,可說是整本作品毒性最少的部分了。關於公會架構這一點日後有機會可能會更詳細的寫一下。其實道理很簡單:在這種金字塔裡面高等人材才是最值錢的,組織的發展都應該圍繞著這一點展開。

本章描述的冒險很短也很平淡。在我看來這才是冒險者的常態--大家是來賺錢過活的,不是來在死亡邊緣尋找未知和剌激的。後者可能有,但必然是少數。地下城裡的確埋藏了各種危機,所以充分的準備、隨時警惕的心態和危機處理都是對冒險者來說非常重要的特質。一趟旅程不出意外不單是因為運氣足夠,而是因為大量的準備把出意外的機會壓了下去。正如庫里斯上面所示範的一樣,在路上非常順利是因為他把路上的魔物偷襲的機會都不動聲息地排除了。有沒有可能除此以外他還下了更多連我都不知道的功夫呢?至少我們看到他的其中一面,也解釋了為何他作為冒險者受歡迎的原因。

其實大家可以想一下:這一趟之所以才會跑得如此輕鬆其實是因為科尼和庫里斯的規格都遠遠超出了「可應付27層」的等級,根本是用大砲打蚊子,如果想用合理價錢請這兩人來抓蝙蝠的話絕對要虧死。其中的證據就是科尼覺得只要有魔法師幫忙這一趟便能成事,沒想到蓋伊請來了一尊大神。如果把這個三人組合換成兩名普通「可應付27層」的冒險者,這個委託又會以何種形式進行呢?

最後又是委託圖的環節。大家有發現本章庫里斯的大招很像第9章裡いのた老師的插畫嗎?我的確以是那張插圖為參考把場景給寫下來的。頁首的是mid老師的委託圖,他施放風魔法的時候大概就是這樣子的吧!這次就只放一張好了,因為最近委託的頻率變低了(望)。

Sunday 22 September 2024

Thoughts on CTWC2024


I watched 2020-2022 CTWC finals live. In 2023, I was 2 months late before Youtube started pushing videos to me.

On 2024 September Youtube started pushing videos to me again. hmmm...CTWC? The grand one not regionals or masters? I look into it and it really was CTWC. The videos were like 8 days old and had 40K views, contrasting to some of the greatest finals with millions of views. What happened?

It seems like they are finally not a part of another retro gaming event in Portland. I guess it is not easy to find a venue at affordable price, so they had to change the time as well. CTWC 2024 was actually held in CA early June, so I am late by almost 4 months.

Questions immediately arose: why didn't I know the changed schedule from the end of CTWC 2023 all the way up to now? And did the attention really dropped by a lot?

2023 CTWC final accumulated 350K+ views in 9 months and semis got 50K+ and 100K+ views. 2024 finals got 55K in 2 weeks and the semis got 12K and 17K in 3 weeks. Granted the livestream on 2024 day 3 accumulated 140k+ views, but it does not seem like that CTWC 2024 surpasses the 2023 one -- before you realize the 2023 one was actually much worse than all the previous ones. 

Look at the viewcount for the finals of each year. 2022 got 800k+, both 2020 and 21 at around 400k. Then further way back? They were all counted in million. 2019 at 3.6M, 2018 at 19M, 2017 at 1.4M, 2016 at 13M. 

Instead of asking "is the popularity been dropping recently", we know the drop has been there for a few years already. But why?

My understanding is the fast growing period of classic tetris, has come to an end. It did not start during the pandemic, but way back from 2016 where top rankers shifted to the next generation as well as play style (DAS to hypertapping). Lots of memes (Jeff/boom/neck and neck etc) entered social media drawing large attention, and every final match-up is a story-teller. 

The pandemic is an unique booster to the growth. Covid really brought players into the game instead of just watching the top rankers play. It applies on all game categories including retro gaming, speedrunning, and of course classic tetris despite the drop in views. The surge caused another shift in generation by another shift in play style (hypertapping to rolling), and the result really wow'd the general public including the news when Blue Scuti 'defeated' the game.

When all the growing factor finally faded out, the decay is then inevitable. One observation is the lack of new challengers to the top rank. Look at how we have different challengers every year from Jones to Joseph to Eric/Fractal to AlexT. New names like Blue Scuti immediately jumped to the top. One may argue that this is the result of new play style coming up but new, in particular young, players do have the ability to do that -- look at Osu! as an example. 

When you check the 2024 participants list, do you spot any new top players? Not really at the top level. A possible reason behind is the short separation between the last and current CTWC, but it does give a warning sign.

Together with the stagnation of player base growth is the stagnation of play style when "the game is solved".

I gave the warning long ago because it's simply there. They avoided solving the hypertapping meta by rolling, but there is surely nothing superior to rolling right? The physical limit is always the ultimate constraint after all. When I looked at the highlights this year, top players are more optimized -- more aggressive to the point that they are still safe most of the time. But to non-professional audiences it's nothing new, and an exhaustion in interest is the problem.

Another problem with classic tetris is, the game is still mostly solo even in a PVP set up right now. It is about you performing better more than beating your opponent -- think about speed climbing. Would you aim for 5.00 seconds just because your opponent's personal record is 5.05 seconds? No you would go for your best possible time.

In the distant past (DAS/early hypertapping era), players decide their aggressiveness by watching the opponent's progress. This is however less significant now. Players are so aggressively optimized at Level 18 anyway. Then in higher levels the same thing happens where they know they can keep the stack up to a certain height and is still mostly safe. Extreme aggressiveness only occurs in desperate situations and they still ended up losing the game 99% of the time playing too aggressively. You can take that as an equilibrium point in game theory. Players have found the best action regardless of what your opponent is doing. 

Another reason for a mostly solo play is, player can hardly react to the opponent's screen post Level 29 where score matters the most. Some players still manages to give a peek, but reacting is another matter. They can perform more than just survival now in Level 29, but the speed leaves them very few choices in general and it's just too hard to adjust to the opponent's score. 

What's the consequence of that? Less interaction means exponentially less variation. It's just like two players playing at the same time, and it wouldn't make a difference if the two are playing independently on their Twitch channel. At the same time, there are monthly events, masters events, and loads of around the world event each year. With similar content coming up again and again...it's fair to say spectators just got bored.

Things are not looking well for the Classic Tetris circle but there is no need to be too pessimistic. The community is still growing and well you know, retro gaming fans are super loyal especially when there isn't much competition from other retro games. Look at the early days of CTWC, those players lasted very long even when they drop in ranks. I see CTWC or classic tetris in general a sustainable communities and will be around for very long.

Remember the suggestions I proposed last year? To widen variety and bring fresh tastes to the game new formats shall be developed. Multiple game rulesets and multiple tournament rulesets. They have been hosting 2 matchups at a time. How about a 4-way battle each time? Top 2 of each battle gets a heart subjected to 1v1 deciders. I don't know if it works, but I think it is time for a change.

Classic tetris is something I enjoy watching. It's fun and immensely deep. However one must understand that lots of games, or retro games, can be very fun and deep as well. It is fortunate that the community took their chance to flourish, but the future is not so obvious.