Friday 26 April 2019

音遊運動科學化

某天深夜十二點,新宿東口Taito Station。

明明與音遊高手雲集的秋葉原只有三站(或者九站)之隔。明明位於世上最繁忙車站的最大出口的旁邊。明明下面的唐吉訶德和夾娃娃樓層都擠滿了人。明明DDR就放在走廊盡頭的正中間。明明旁邊的中二台(Chunithm)人滿為患,人多到要排兩道才到自己。

但是那台DDR居然從白天到黑夜都沒人玩。

而且這也不是A20的原故。在K社50週年記念曲放出來之時整整放了三天都沒人刷激(Expert)難度的分數,機台一的分數是難看的72萬分。

當然也不是價格的緣故。除了秋葉原,日本太概沒別的地方敢收200元一道。同樣也不是機台週遭環境的緣故,機台左右都放了隔音版隔開了左邊的Dancerush台和右邊的Gitadora台,旁邊也有DDR專用的大風扇。

這個機台人氣莫名低落的原因已不可考,其中一個合理推斷可能是來新宿的都是死現充們沒空去玩宅宅遊戲,潮到出水的中二台是個例外。

此時,一對死現充正霸著DDR玩得不亦樂乎。

身穿白色小背心配牛仔熱褲的少女正倚著扶手休息,旁邊身穿「天衣無縫」T恤的少年則坐在腳台上大口灌飲料。屏幕上顯示下一首的選曲是……Paranoia Revolution,左邊是激18而右邊則是踊14。

趁選曲倒數還有三十秒,少年向她抱怨道:「我說啊……今天已經是你第三次打這首了,拜託別刷卡路里好嗎。」

「才不是刷熱量呢。今天是絕好調,連Blew my mind和Over the period都隨手過了,這樣不試一下這首鬼19實在說不過去,所以我現在只是要熟悉一下BPM 180抓一下腳感而已啦。」

……才怪。古典音樂界快到不得了的BPM 180在音遊界是最標準的速度,隨手一抓就是一大堆:隅田川夏恋歌、夜騎、Healing D Vision、西班牙雪舞等等,想抓BPM 180的感覺才不用刷同一首,何況是18/19兩個譜面思路完全相反的Paranoia Revolution。

「倒是你,一直刷14要到甚麼時候?這首剛好夠到你目標的平均45卡路里,可這樣你就沒法練上去了喔。一道裡頂多打一首15 16,好調時勉強摸一下17這樣就滿足了嗎?有人在你旁邊一直17起跳時一下就吧你比下去了喔。」

雖然是日本但也不是遍地找到連打三四道17也毫無感覺的人好嗎?!?可少年心裡說不,嘴上卻很誠實:「好啦好啦大小姐。下一首我再刷16好嗎?Pararoia Revolution 18真的太難我打不動啊。」

「哼哼,終於下決心了呢。不過這邊快關門了,明天一早吃完すごい煮干ラーメン凪就來加練吧,正好早上一堆音遊減價。」

屏幕上的選曲計時即將倒數完畢,少女眼明手快一把按下綠色確認鍵,少年想站起來攔住卻還是晚了一步:「我還沒取消Shuffle啊啊---」

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DDR、太鼓這種講求體能的音遊,用運動科學的方法去探討也是理所當然的。其中棒球跟音遊尤其接近。

玩實況野球就知道投手的兩大指標:體能和控球剛好對應音遊的體能和精準度。面對超過一定層級的打者時為了解決對方而用盡全力會令控球變差(一般來說),就正如音遊用力打長串有時就沒法兼顧準確率一樣。

棒球一局以三個出局數為單位,街機一道三首則代表你的教練是十分保護投手(反觀樂天某位一局被炸七分還沒被換下去)只投三個人次就可以下去。當然街機畢竟是遊戲,你可以調節一開始「對手」的強度,寓遊戲於熱身而不用像職棒一樣熱好才上場,還要擔心熱過頭沒力打的問題。

既然是運動科學當然有測量表現的方法,音遊打出來的分數毫無疑問跟投手防禦率一樣是最直觀的數據。檢視ERA同時局數和對面打者的質素也是要點之一,畢竟每次上來只能投十球或者只能殺自殺棒的投手沒多大用處。那到底怎樣將棒球的這兩項數據對應到DDR上呢?

答案是:去量熱量消耗。

DDR機台會告訴你每一首歌能消耗多少卡路里,在體重設定固定的前提下這個數字只和你的選曲和成績有關。到底顯示的熱量消耗準確與否還有待查證,但在比例上正確的話我們便可以將他看為一個歌曲強度指標。

以下是我過去一年超過100次出巡,大概800道打下來的數據。直軸的數字是將熱量消耗透過線性轉換(熱量-等級的關係在12-18級的範圍內約為線性,太簡單的話這個對換並不具意義)化成等級,雖然不太科學但得出的數字與實際的打圖等級分佈還算吻合。



藍線:每次練習時每首平均熱量消耗
紅線:藍線移動平均
黃線:用總熱量消耗修正後去除友誼性質的較易選曲後的平均消耗值

用棒球去理解的話,紅線就是平均面對打者的強度(WAR平均值?),黃線就是把無關重要的對決去掉(正如三振開球打者不會費力,在音遊機台打一些遠在你水準之下的譜面也不會耗到體力),加上投手長局數的加成而得出的數字,不再具物理意義而只是一個比較用的數據。

所以這張圖要怎樣理解呢?按照圖表我的表現可以分為三個階段:

第一個階段(03/18-06/18):每次都刷個十二三道,但打的都是12 13 14之流,絲毫沒有訓練的感覺。這是因為當時我集精力在解Rinon's Adventure,當然不能打太難。

第二個階段(07/18-12/18):平均消耗拉高到一定水平,修正數值卻大幅下降。這是因為我開始採用一道裡面三首難度漸進的模式(比如依次打14 16 17級的譜面),在摸到大量高等譜面的同時因為體能不夠也玩了大量權當休憩的簡單譜面,修正數值便因此被拉了下去。

第三個階段(03/19-):撇除沒認真打的一二月,從這裡開始我一直嘗試連續遊玩高強度的譜面,以七道一千卡為目標。在這個模式下體能快速地跟上,我用以前三分之二道數消耗比以前還多的熱量,這樣兩項數據直接拉上去也很正常。

DDR的熱量消耗統計我個人覺得蠻準確的,除了一點,那就是逆足組合並不會算在熱量消耗裡面。誠然有沒有逆足箭頭數還是一樣多,不過有了逆足玩家不扭腰也要快速在兩隻腳之間轉換,說不會特別累也是騙人的。女武神(Valkyrie Dimension)18後半段譜面極複雜,但結算下來的熱量消耗還不如直來直往的Go for the Top。這樣有心刷熱量消耗的話可能讓自己的技能樹點歪--所以隨心打就好,太在意數據的話它就會失準了。



姑且不論這數據有多科學,在每次出巡的總熱量消耗大致固定下每首消耗穩定向上代表的是必然進步。就在前幾天我居然在最後一道打出一個18set而且三首都是高分記錄。再這樣下去穩定摸19真的,不再是個夢了。

Monday 1 April 2019

2019冬番感想

在3月最後一天或者4月的第一天我又來做冬番點評了。說是點評其實只是我對番劇僅存的記憶,具體來說其實是最後幾集的記憶。評語長短不代表我對那個番的印象有多深刻,不過套用某棒球作家的話來說「打得差才會被我嘮叨一大堆」,我的話寫得多大概不是大好就是大壞吧。

明治東京戀伽

近現代風的東京,背景不是浪漫大正就是傑士輩出的明治。雖然是沒玩過遊戲本傳下的評論,鷗外的正宮感從始而終也是蠻有趣的。要不是三次元的他對陸軍「貢獻」良多,我說不定也……咳咳。

內容就很標準的乙女向改編,在有限時間內讓該出場的人也出過一遍了。要說的話可能就春草的存在感忽高忽低,對女主的感情沒有表現好。女主回現世的反應也是……啊不過正常套路不是不回去的嗎?(←正在打IkeRev

因為已經做過真人化,班底駕輕就熟,音樂質量也過關。

評分:7.2/10

狂賭之淵××

很早就開始在追漫畫了,動漫出第二季當然要追。前面中規中矩,扉之塔一如漫畫版顯得平淡無奇,畢竟問題太簡單了,這種情形下還沒法注要到宏觀機關的話實在說不過去。

動畫最大的分別當然是多了×喰這個原創角色。前半作為幾個勢力之間接合劑的角色沒甚麼問題,倒不如說加個正派王子大人(?)角色的設定可以為動畫帶來更多顏藝。×喰最大的敗筆是發起了個幼稚到爆炸的賭局:正如早乙女所說,單挑多個勢力的話從一開始就是注定要失敗的。從觀眾角度來說輸不是問題,但拜託輸得好看一點。類似的拍賣會在現實其實非常常見,在拍賣品價值對大家都是均等且明確的情況也有過,但以超過其價值的價格賣出並非不可能,那麼這個賭局會讓×喰一敗塗地呢?

仔細比較一下可以得出兩大分別:輸家沒收下標成本,然後拍賣物品無上限。前者將超額下標的欲望大幅降低,後且則保證自己等到後面可以以接近自己邊際利潤的價格下投到該100票。當然如果這個價格不接近實際所得(100票)的話還是會有人來搶的,所以一開始該等待出手的價格就應該是非常接近100票之數。

實際上夢子也是這樣做的,不過一開始的80票還是稍低了一點--嘛,時間太多總是要拖一下的。後面比起我設想的下標99票,夢子的101票算是高招:此舉成功整合在場玩家並將×喰一舉打爆。不過一兩個亮點沒法掩飾整場賭局過於顯淺的缺點。

如果說第一季的原創結局多少還有種寓意在裡面,那麼本季這個原創結局只能說是讓人單純地失望。夢子的賭博哲學在24集裡已經很清楚了,會長的用人哲學在清華編裡也有好好表達過。如果寫不完的話還不如在結尾將選舉進程再說一遍,這樣不但可以首尾呼應也可以吸引觀眾回去追漫畫。

以漫畫追度和二期結尾來看的話三期是短暫無望了,這段時間就先去看漫畫和雙/妄吧。順便說一下早乙女x副會長,真香。

評分:6.5/10

盾之勇者成名錄

異世界轉生系列,在有狀態欄的前提下轉到了(前期)難度偏高的世界。

雖然有來自世界的惡意,不過外掛都來得合時且夠用,各種反派也自帶智商掉線技能。嗯,很好很好。算是另類裝逼系列,不過絕對逃不出爽文的範圍內。如果要說不夠爽的話,就是前面12集的後宮不夠多吧?

評分:6.2/10

約會大作戰III

JC社毀人不倦,JC社表示我下季做14套你來打我啊。

前兩季的高質量改編在第三季前五分鐘就毀了。一度崩到讓人懷疑快要萬策盡矣,不過畢竟大IP也不是妹非妹和童話使那種小作品能比的,在七罪和折紙的加持下總撐到11集……然後在12集原地大爆炸了。

啊我說士織呢?士織呢???!?

七罪戲分雖多,但戰鬥招式單調,要讓她活躍的話肯定是開士織線最好了。把士織拿出來弄點日常也好,一定會有人捧著大叫真香……唉。

評分:5.7/10

以下插播JC廣告一則。
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[閒聊] 9S給JC動畫化會怎樣?

啊……先不管JC了。9S他媽的連載再開啦!
9S他媽的連載再開啦!
9S他媽的連載再開啦!
9S他媽的連載再開啦!

重要的事情要說三遍。嗯?你說我說了四遍?這不重要啦。
9S他媽的連載再開啦!

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逆轉裁判 Season 2

只放了四集原創/非本傳,剩下19集基本上都是滿滿的逆轉3劇情。說驚訝也不驚訝,因為像想要撐起遊戲裡面的邏輯對決(至少不是福爾摩斯式推理)就需要大量對話和證據。動畫也已經盡力把必要的關鍵都放進去了,細節就只能藏在背景裡。反正這部基本上是給老玩家看的情懷番,不會是來看奶的吧……?基本要的情懷達標了,分數想必也不會太低。

評分:6.5/10

史萊姆

有愛的制作方,找對廠商就對了。千萬別找JC社。

有一種一直在趕的感覺,不過最後以完滿與阿靜的羈絆為結束也還好,當然小說黨會不滿也不意外啦。說到小說,第十四卷剛出來了呢。不用看一定是萌王大展神通吊打……咳咳。啊,而且還有跟中二龍一樣中二的角色登場呢。

評分:7/10

高分少女

12集中斷的位置只能說讓人欲罷不能,Netflix的這幾集算是在二期前堵住了觀眾的胃口。一如既往的彩蛋滿滿,不過更重要的是高中時代的他們終於是我深入了解的遊戲世代了啊啊啊啊!

當中我感觸最深的只能是RPG Maker了。雖然Super Dante一代太為遙遠,我只有作為考古玩過95'那麼一小下,不過RM2K以降一直到VX一代我都有用過並且實打實地做過遊戲出來。玩RM2K學logic gate,玩RMVX學Ruby……說RM是我作為遊戲創作者的源頭也不為過。看見はる一直以大野的角度出去去考慮關卡設計十分感人,感覺就像十五年前的我啊。

另外一個我最感覺趣的地方就是小春在地下機廳的特訓了。與吵吵鬧鬧、人蛇混雜的機廳不同,這種機廳就是為那些專心鑽研遊戲的高手而設的:以精進遊戲技巧為中心,玩家透過彼此砥礪建立友誼組成了緊密的圈子。這個原理和別的深夜系列其實有點類似:深夜食堂、深夜咖啡店、深夜古書店、深夜料理人……啊這個不是--深夜系列以一個逃避現實的形式存在著,以同一個需求/興趣將人們聚集起來。我就是有幸去過一個這樣的深夜機廳……可惜這家現在已經倒了。小春在這種地方實力突飛猛進也是很正常的……當然打不過正宮之力也是很正常的,我只能幫QQ一下……

所以二期要來了。希望押切老師和8bit繼續為大家帶來更多的童年遊戲回憶。

評分:8/10

最後想說一下P5和revisions。

兩者的共通點是以涉谷為題材。P5裡雖然沒有集中在涉谷活動,但取其為意念集合的象徵的特點與TWEWY十分相似。P5的故事線更完整地帶出主題,而TWEWY在細節上則透過大量NPC的隨機思想將思想進程帶司來。說到這裡我又忍不住吐糟一下,TWEWY final remix遠沒達到我所期望作為解謎篇所應有的深度,可能是我等了十年怨念太深了吧。

revision是Netflix作品,在圈外基本上沒甚麼人氣,要不是我看過冬番列表再去netflix找一下估計我也沒機會看這一部。一看下去不得了又是日本最愛的機人題材:整個涉谷被移到未來然後主角們要駕駛機甲與未來勢力戰鬥。有性格缺憾的男主、似人非人的對手、安穩起來就會想做反的小頭目、以生存為前提身機甲戰鬥……聽上去是否很接近DitF呢?

沒錯,整個番看下去就是潛力版Darling in the Franxx。因為沒人家錢多做不出華麗的OPED和插曲,請不起華麗聲優陣容,沒錢做24集把主角群輪一遍再加幾集日常編……可是至少人家的設定合理多了。至少搞事的大人在可解決的範圍內,至少不用變中宇宙特大機人來個星際大決戰……時間桲論也有完滿的解說。未完整解完的伏筆還有一點不過不影響整體評價,做成18集的話應該很不錯。

P5:7.2/10
revision:7/10

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其他也來短評一下吧。

輝夜姬[6.7/10]:很好猜的套路但不礙整體娛樂性,笑點顏藝十足。

迷你刀使[6.2/10]:真是有愛啊……是繼續為手遊宣傳嗎?很輕鬆的泡麵番。

笨拙至極的上野[6.5/10]:本來以為笨拙的是男主,原來是部長啊。所以說男主你是不喜歡還是笨拙到感應不到啊?

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平成最後的冬番,平成糞作就決定是動物朋友2了。
以上。