Friday, 26 April 2019

音遊運動科學化

某天深夜十二點,新宿東口Taito Station。

明明與音遊高手雲集的秋葉原只有三站(或者九站)之隔。明明位於世上最繁忙車站的最大出口的旁邊。明明下面的唐吉訶德和夾娃娃樓層都擠滿了人。明明DDR就放在走廊盡頭的正中間。明明旁邊的中二台(Chunithm)人滿為患,人多到要排兩道才到自己。

但是那台DDR居然從白天到黑夜都沒人玩。

而且這也不是A20的原故。在K社50週年記念曲放出來之時整整放了三天都沒人刷激(Expert)難度的分數,機台一的分數是難看的72萬分。

當然也不是價格的緣故。除了秋葉原,日本太概沒別的地方敢收200元一道。同樣也不是機台週遭環境的緣故,機台左右都放了隔音版隔開了左邊的Dancerush台和右邊的Gitadora台,旁邊也有DDR專用的大風扇。

這個機台人氣莫名低落的原因已不可考,其中一個合理推斷可能是來新宿的都是死現充們沒空去玩宅宅遊戲,潮到出水的中二台是個例外。

此時,一對死現充正霸著DDR玩得不亦樂乎。

身穿白色小背心配牛仔熱褲的少女正倚著扶手休息,旁邊身穿「天衣無縫」T恤的少年則坐在腳台上大口灌飲料。屏幕上顯示下一首的選曲是……Paranoia Revolution,左邊是激18而右邊則是踊14。

趁選曲倒數還有三十秒,少年向她抱怨道:「我說啊……今天已經是你第三次打這首了,拜託別刷卡路里好嗎。」

「才不是刷熱量呢。今天是絕好調,連Blew my mind和Over the period都隨手過了,這樣不試一下這首鬼19實在說不過去,所以我現在只是要熟悉一下BPM 180抓一下腳感而已啦。」

……才怪。古典音樂界快到不得了的BPM 180在音遊界是最標準的速度,隨手一抓就是一大堆:隅田川夏恋歌、夜騎、Healing D Vision、西班牙雪舞等等,想抓BPM 180的感覺才不用刷同一首,何況是18/19兩個譜面思路完全相反的Paranoia Revolution。

「倒是你,一直刷14要到甚麼時候?這首剛好夠到你目標的平均45卡路里,可這樣你就沒法練上去了喔。一道裡頂多打一首15 16,好調時勉強摸一下17這樣就滿足了嗎?有人在你旁邊一直17起跳時一下就吧你比下去了喔。」

雖然是日本但也不是遍地找到連打三四道17也毫無感覺的人好嗎?!?可少年心裡說不,嘴上卻很誠實:「好啦好啦大小姐。下一首我再刷16好嗎?Pararoia Revolution 18真的太難我打不動啊。」

「哼哼,終於下決心了呢。不過這邊快關門了,明天一早吃完すごい煮干ラーメン凪就來加練吧,正好早上一堆音遊減價。」

屏幕上的選曲計時即將倒數完畢,少女眼明手快一把按下綠色確認鍵,少年想站起來攔住卻還是晚了一步:「我還沒取消Shuffle啊啊---」

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DDR、太鼓這種講求體能的音遊,用運動科學的方法去探討也是理所當然的。其中棒球跟音遊尤其接近。

玩實況野球就知道投手的兩大指標:體能和控球剛好對應音遊的體能和精準度。面對超過一定層級的打者時為了解決對方而用盡全力會令控球變差(一般來說),就正如音遊用力打長串有時就沒法兼顧準確率一樣。

棒球一局以三個出局數為單位,街機一道三首則代表你的教練是十分保護投手(反觀樂天某位一局被炸七分還沒被換下去)只投三個人次就可以下去。當然街機畢竟是遊戲,你可以調節一開始「對手」的強度,寓遊戲於熱身而不用像職棒一樣熱好才上場,還要擔心熱過頭沒力打的問題。

既然是運動科學當然有測量表現的方法,音遊打出來的分數毫無疑問跟投手防禦率一樣是最直觀的數據。檢視ERA同時局數和對面打者的質素也是要點之一,畢竟每次上來只能投十球或者只能殺自殺棒的投手沒多大用處。那到底怎樣將棒球的這兩項數據對應到DDR上呢?

答案是:去量熱量消耗。

DDR機台會告訴你每一首歌能消耗多少卡路里,在體重設定固定的前提下這個數字只和你的選曲和成績有關。到底顯示的熱量消耗準確與否還有待查證,但在比例上正確的話我們便可以將他看為一個歌曲強度指標。

以下是我過去一年超過100次出巡,大概800道打下來的數據。直軸的數字是將熱量消耗透過線性轉換(熱量-等級的關係在12-18級的範圍內約為線性,太簡單的話這個對換並不具意義)化成等級,雖然不太科學但得出的數字與實際的打圖等級分佈還算吻合。



藍線:每次練習時每首平均熱量消耗
紅線:藍線移動平均
黃線:用總熱量消耗修正後去除友誼性質的較易選曲後的平均消耗值

用棒球去理解的話,紅線就是平均面對打者的強度(WAR平均值?),黃線就是把無關重要的對決去掉(正如三振開球打者不會費力,在音遊機台打一些遠在你水準之下的譜面也不會耗到體力),加上投手長局數的加成而得出的數字,不再具物理意義而只是一個比較用的數據。

所以這張圖要怎樣理解呢?按照圖表我的表現可以分為三個階段:

第一個階段(03/18-06/18):每次都刷個十二三道,但打的都是12 13 14之流,絲毫沒有訓練的感覺。這是因為當時我集精力在解Rinon's Adventure,當然不能打太難。

第二個階段(07/18-12/18):平均消耗拉高到一定水平,修正數值卻大幅下降。這是因為我開始採用一道裡面三首難度漸進的模式(比如依次打14 16 17級的譜面),在摸到大量高等譜面的同時因為體能不夠也玩了大量權當休憩的簡單譜面,修正數值便因此被拉了下去。

第三個階段(03/19-):撇除沒認真打的一二月,從這裡開始我一直嘗試連續遊玩高強度的譜面,以七道一千卡為目標。在這個模式下體能快速地跟上,我用以前三分之二道數消耗比以前還多的熱量,這樣兩項數據直接拉上去也很正常。

DDR的熱量消耗統計我個人覺得蠻準確的,除了一點,那就是逆足組合並不會算在熱量消耗裡面。誠然有沒有逆足箭頭數還是一樣多,不過有了逆足玩家不扭腰也要快速在兩隻腳之間轉換,說不會特別累也是騙人的。女武神(Valkyrie Dimension)18後半段譜面極複雜,但結算下來的熱量消耗還不如直來直往的Go for the Top。這樣有心刷熱量消耗的話可能讓自己的技能樹點歪--所以隨心打就好,太在意數據的話它就會失準了。



姑且不論這數據有多科學,在每次出巡的總熱量消耗大致固定下每首消耗穩定向上代表的是必然進步。就在前幾天我居然在最後一道打出一個18set而且三首都是高分記錄。再這樣下去穩定摸19真的,不再是個夢了。

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