Saturday, 14 May 2011

反思拉普拉斯的模型及網絡舉証作弊

「對此……本案的立證已經完成。也就是說,沒有其他的可能性了。」
「哼哼……哈哈哈哈。」犯人席上傳來一陣不屑的笑聲。
「嗯?」
「非常抱歉,你的立証似乎還差了一件事,那就是決定性的證據。」
「可、可是!那直播已經顯示出他根本不可能全連!那作案的動機也就很明顯了!」
「沒錯,可是你還欠一個決定性的證據。只要你不能對其作案一刻的行為立證,那本席仍不能予以斷罪。」
「可……可惡!」

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我相信有人會看得明上面的一段crossover。
網路審判。
說起來這也不是新鮮事了,面對一個比一個變態的變態,要說誰作弊誰沒作弊太難了吧,特別是沒有軌跡的遊戲。
單以一個動作的數據量來看是這樣的。
一個理想[ideal]的遊戲中,在沒有隨機[理想化的"絕對隨機性"如atomic noise而非一般的偽隨機]的情況下,因果論必然成立。
這是一個簡化的Laplace Demon model。

我們可以把宇宙現在的狀態視為其過去的因以及未來的果。如果一個智能知道某一刻所有自然運動的力和所有自然構成的物件的位置,假如他也能夠對這些數據進行分析,那宇宙裡最大的物體到最小的粒子的運動都會包含在一條簡單公式中。對於這智者來說沒有事物會是含糊的,而未來只會像過去般出現在他面前。

一個格鬥遊戲其身處的位置可視為方向鍵的向量總和,還有主動及被攻擊的位移總和。槍戰遊戲亦然。
位移分量與按鍵時間成正比,而按鍵時間已知。
那只要其速度不符就可視為作弊。
那Osu!又如何?
速度沒有理論上的限制[當然也遠少於光速],以(時間,x,y,z) [z: 00/01/10/11為左/右點擊]為記錄的話會成為一個4x[時間片段數]的矩陣。
如果速度沒限制的話,我們就不能以replay作為作弊的決定性證據。
於是,人為的主觀判斷就產生了。「不自然的移動」、「過於穩定的移動」變成了作弊的證據。
輕觸式打法又如何?沒有完整的軌跡,只有點擊那一下的位置有所改變……但是slider的存在仍能使軌跡存在。
太鼓呢?只有(t,h) [h為點擊]的數據,那一切的軌跡都不能存在了。
最極端的例子是click^3,一切被指過快的click都被作廢,但的確大部分人都能達到所謂的極限速度,使得個人能力在群眾作用下式微,造就了08年的三國[TW,JP, HG]爭霸,還有日本的"alpha"作弊器。

科技日新月異,遊的的作弊沒有現實的的佐證下難以識破。在不可以hack進對對方電腦的前提下這真是越來越有趣了。

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