Sunday, 6 September 2009

Finale RPG, ARPG的分別

進入廿一世紀,遊戲變得更多元化,亦引伸出一種新的遊戲種類,是為ARPG(Action RPG)。 這種遊戲仍追求RPG的數值模式,但戰鬥時更追求玩家的動作。 過去,RPG的回合遊戲沒有時限,但在ARPG中時限變成實時時效--一秒鐘內對手會衝過來打你,你也要攻擊對手,靠的,不是簡單的A鍵,而是一連串華麗的攻擊組合。 在此模式中,特別需求的能力是反應力,反應力基本上決定了能否發揮100%的速度和戰鬥技巧。 利用我們之前看過的式子,c(ATK-kODEF) * DEF * f(SPD),代入一些ARPG的元素: C(ATK-kODEF)*DEF*(xSPD)*TEC 照舊地,c,k是遊戲系統中常數,x則代表所能發揮的速度比例(0至1),TEC是量化技巧。 從上式得知,(理論上)ARPG中的難度會提升得更快。但要大量將時間投放左ARPG是不可行的,所以ARPG大多出現於主機(PS3, XBOX, Wii)遊戲,而級數也不會去到很高。 ARPG的重要元素是戰鬥,所以故事基本上有圍繞戰鬥的劇情,同時亦會加強對「華麗故事」的修飾,例子有蕭邦之夢(trusty Bell)。 至此,RPG各方面的結構已被描述,希望各位閱畢後對RPG遊戲/小說創作有幫助。
fin.
後記 這是我第一次系統地描述一種遊戲/故事的結構,但離我的預計還有一段距離…… 就8年的RPG年資來說,實在不敢說自己是一個experienced RPG player。但從不同的RPG故事,特別是小說中,了解到背後(幾乎統一的)特性。作為一個RPG故事,理論上亦有一個「故事公式」,變化度絕不遜於愛情小品,至到底要如何作到令人著迷,又是另一回事了。 本篇提到的數學主要是保證了「百萬設定集」的相容性。當然,歷史是不會停的,這條公式在幾年前幾乎都是線性的(攻/防),但這樣會令寶物價格(CPU→玩家單向)大幅提高以致整體通漲(可以用經濟學的「稀少性」解釋),而令玩家卻步。又經過幾年的淘弱留強,逐漸發展出上式。 以上提到的數學基本上不難,除了以下一點: Lv(x) > x^(deg(Lv))的証明,其實不難。 我們知道Lv(x), Lv'(x) 和Lv''(x)在x為正整數時恆大於0,所以基本上Lv(x)>x^(Deg(Lv)) 所以 Exp(x) < x^(1/Deg(Lv)) 而得 Exp(2n)/Exp(n) < 2^(1/Deg(P))。

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