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Saturday, 12 March 2011

Castles in the Sky: 論同人創作

Find your castles in the sky---
還記得很久以前的施政報告/預算案嗎?六大產業中其中一個叫做文化創意產業。從兩年後的今天回望過去,文化界有沒有明顯起色?沒有。
<<香港.文化.金錢>>一文中曾講過有關出版界的惡性循環,香港書甚至是港漫,均因為市場問題抬不起頭來(港漫的問也許更為複雜),結果大家有目共睹:香港人的主流書籍均為內地或台灣,或是日本歐美的翻譯書本,本土非愛情小說作家(也是口味問題,此類小說可謂重量不重質,加上需求彈性不高,自然維持了一定市場。有關此類小說的問題我參透不了,但有本網上小說倒值得參考:小說村的<<典型言情小說>>)更是小之又小。不久之前,本土作家天航移居台灣發展,雖不能說是找「新財路」(當然,像巴金那樣不為錢而寫、不為權而寫的人少之又少),但留在香港的話根本入不敷出,再崇高的工作,沒了錢也不能在這世界生存(錢,泛指能換錢的價值,比如歌星的知名度,或者當權者的權力等。正如五六十年代的毛老頭一樣,不必有錢在手,但當然能吃喝飽足)
考慮到市場的問題,今天討論的主題是關於香港的金錢物質主義與文化產業在意識上的不同,那香港人的口味與那種小說不符也就不奇怪了。
將一切寫實的成分撇開,憑空創作的精髓──天馬行空,另一種比較難聽說法叫空中樓閣。用一點認真的成分去閱讀這些小說,科幻一點的的小說,只要分析一下其違反我們這世界定律的設定,不難發現必定有矛盾之處。(有關這方面的內容可參考RPG系統一文。)
空中樓閣同樣可指那沒有公理支持的設定,反正實行完全的天馬行空本來就沒有依循已有法則的必要。英文同樣有一句話來形容空中樓閣,那就是Castles in the sky,碰巧這是DJ Satomi的一首名曲,其內容剛好演釋了科幻創作的精神:
It’s a place in my mind; no one knows where it hides
And my fantasy is flying, it a castle in the sky.
科幻的原創性:基本上每一個獨立的故事的設定集都不相同,從心出發、原創的內容才真正屬於自己的。
It’s a world of out past, where the legend still last;
Where the king wears the crown, but the magic is the law.
典型的RPG模式。其背景生活設定類似於中世紀的模式(因此我們有時會將這些故事定為過去),例如階級制度,以及絕對的由上而下的管治方式,與現時不同的是,中世紀也許只有有錢人才能讀書,對其仕途有著正面的影響,但在RPG模式中,只有有錢人才有資格學習魔法,由於魔法與武力等價,於是有了「魔法(力量)就是法律」的講法。
Now take your sword and your shield, there’s a battle in the field;
You are knight, you are right, so with dragon now you’ll fight.
龍作為傳奇性的生物在RPG中被抬出來並不奇怪,最經典的大概是勇者鬥惡龍吧。遊戲與現實的最大是出於道德的考慮上:遊戲中你也許可以殺人放火,偷別人的東西(例如GTA),但那在現實上是絕對不可以的。遊戲中只要完成任務可以不擇手段,但現實上的限制將會更多。
And my fantasy is flying, it’s the castles in the sky;
Or there’s nothing out there, it’s a castles in the air.
Fairytales live in me, fables coming from my memory;
Fantasy is not a crime; find your castles in the sky.
RPG的創作背景總是跟寓言及神話的哲學思想有關:而寓言與遊戲的共通點在於觀看單一的故事時我們只會看到世界的其中一方面,局部或不完整的世界觀將幻想最大化才能吸引玩家。這段同時回應了現實(整體的世界觀)與幻想(部分的世界觀)存在予盾,但作者始終認為幻想能與現實並存。
You’ve the key to the kingdom of the clouds,
Open the door and leaving back your doubts.
You’ve the power to leave another childhood,
So ride the wind that leads you to the moon.
既然現實與幻想存在予盾,我們可將幻想比為一道鎖上的門,有幻想的人才會進入;另一方面,接受幻想的人亦會在進入幻想之門時拋下對現實與幻想之間的予盾。最擅長幻想的人?當然是小孩……
既然幻想的世界觀與現實有所相違,現實對幻想產生排斥也是很正常的事,比如「把書讀好,少玩一會遊戲機」、「玩得遊戲多,日後還不是沒工作」之類的說話隨處可見。本人並不排斥這種說法,因為加深對幻想世界觀的認識對現實並無幫助(我們可將兩種世界觀視為兩個平行世界,兩者實無關連,幻想的世界觀頂多也就以電子或磁場的形式在記憶體存在而已。不過考慮到幻想世界觀的不完整性甚至相逆的公理的存在可能性,其平行世界的存在性令人生疑,不過這已經不在此文的探討範圍中。此外,這些責罵的句子雖然概念正確,但免不了有所誇飾……)
在香港,這種排斥更為嚴重,一切都是金錢作怪。
幻想觀既然只以非實體的形式存在,那麼其初始的存在形式其本上以數碼為主(動畫、漫畫的圖檔、文字檔案)。如果說實體經濟是考慮到稀少性(Scarcity,不能滿足所有人的需求),那麼數位市場就傾向追求豐富甚至浪費(「滿足所有人的需求」是理想條件,也就是數位市場所追求的目標。)。其豐富性質在於複製的成本趨近於零(只是改變了幾個電子或磁場的極性,沒有改變物體的本質;有別於現實中複製一件實體改變了物體的特性,其成本是不能比擬的),以及貨架(存放空間)的成本趨近於零(數位形式的貨架也就是硬碟,邊際成本幾本為零,因為你填滿一個硬碟時會讓某些記憶消失而非買一個新的硬碟;相反實體的貨架無疑於複製另一種物件(貨架))在科技進步的前提下,由於數位空間獨立於實體材料的需求,早有數據顯示數位空間、頻寬及處理器的單位成本每年下降約五成。如此下去,成本會變成一文不值而成為真正的零。
趨向免費的數位市場會產生另一種效應,稱之為去金錢化(Demonetization)。以百科全書為例,現時維基百科的資產總值比起以前的大英百科全書要少。很詭異的一點是,在替代效應上,只有更具競爭性的物品才會替代舊有者。維基是如何以一個更小的產業應付一個更大的市場?這件事有幾個條件:一、維基完全免費,這是數位競爭的首要條件(在便士效應Penny effect下,免費和一元的需求差距遠比一元和任何其他定價的需求差距來得大。在免費下我們的成本僅為擺放的成本,在數位系統下成本趨近於零)。二就是去金錢化。
「天下沒白吃的午餐」這句名言相信大家耳熟能詳,在封閉市場下每個交易最終都有人為一件物品而付費;在數位市場下這名言依然正確,但成本的單位再不是金錢而更多傾向於名譽等難以量化的單位。(當然,名譽是否值錢就看你自己的功夫了。此是後話。)維基自身雖然不夠值錢,但其名聲卻大於大英百科全書──一些人就是靠著編寫維基而出名繼而賺到錢。當然,去金錢化與講求將價值量化的資本主義同樣有相逆之處,因此目前一些成功去金錢化的市場仍屬少數。
香港的同人市場亦有同樣的問題,由於市場不夠大,實體商品的市場並不吃香,數位市場成為了同人畫師爭取注意力之地。將值錢的同人誌捨棄,改為免費放在Pixiv的畫作,倒能為他們在周邊商品(文件夾、匙扣)帶來利益。
儘管香港同人市場並非全屬禮物經濟,但我相信對於創作,特別是市場先天不足的同人創作來說,要令更多人認識二次創作,要對抗過份資本的拜金主義,奉行禮物經濟不失為一個好辦法。當然,這同樣也能應用於其他文化產業,那就要看香港的造化了。
P.S. 有一本書頗切合本文內容,值得一讀: Free: The Future of Radical Price

Thursday, 26 November 2009

RPG exp. 再談

經驗值的計算通常分為兩個因子,increasing factor和decreasing factor。 Increasing factor: 以多項式為主(P(x)和Lv(x)),其意義為區別不同等級需要打敗怪物的隻數。 Decreasing factor: 可以視為低等打敗高等的獎賞,或是高等屈掉低等的懲罰。目的是令遊戲保持挑戰性,同時令不同區域的吸引力大致相同。 依照能力等價的式子,Df可以以olv/lv的形式計算,也就是說Df是一個線性因子。考慮等級上限和限制,這個因子範圍大約在0(專業玩家去新手地區打)到3。 If決定了每打一隻怪,經驗值增加的數目是oexp*Df,oexp代表了每隻怪怎的經驗值基數。至於成長速度,則可以從Df/If比較得到。 我們設Df為一個不會超過3的變數,那麼成長的速度在等級一方是由官方所決定,我們並不能改變。另一方面Df則是我們可以控制的因子,我們可以通過選擇應付怪物的難度來以冒險(機會成本不穩定,因為回復費用不菲)或者是以較輕鬆的方式玩(回衝費用不高)。 我們發現將Df與回報(打怪所得-打怪的費用,例如藥水)畫出來,那會是一條開口向下的拋物線。也就是說,我們不可能將Df調到很高(挑戰太強的怪),因為回復費用太高了。同時這曲線最高點就是玩家所追求的效率最高點。 付費玩家以錢購買讓他們能力上升的商品,令他們將效率最高點拉後,也就是說他們可以負荷的Df提高了,而效率最高點的數值也會更高。所以我們可以得出「付費玩家的效率比免費玩家高」的結論。同時免費玩家了追上付費玩家的速度,就會長時間掛著,以「時間換取金錢」追回付費玩家的優勢。 「一旦為了追上付費玩家,就實行長時間掛機,最後上癮並付費玩」就是遊戲公司的策略,所以好孩子千萬不要玩太多網上遊戲喔。

Tuesday, 17 November 2009

RPG revisted 免費經濟學和online game的運作

在免費經濟學上,免費的運作模式有四種。 第一種是直接的交叉補貼;生產商免費向你提供一種免費產品,然後可以令另一種付費產品的銷量提高。 第二種是三方市場;生產商向用家提供免費商品,同時從廣告商收廣告費。看到廣告的用家看到廣告後銷量也會提高。 第三種是免費加值。生產商對外提供免費服務,同時提供付費服務。只要有一小部分人付錢就能撐起整個市場。 最後一種是以免費商品交換非金錢物品,例如名聲。 現在網上遊戲屬於第三種。 過去的網上遊戲幾本上都要收費,原因是以前的儲存和處理成本很高。但隨著時間改變,處理成本幾乎以每年一半的速度下降,縱使玩家人數不斷增長,仍不能避免人均處理成本趨向零,這代表了服務那些免費玩家的成本很低,低到可以不用考慮。 同時網路上有這樣一個原則,就是5%付費原則。一個中等規模的遊戲大約有一萬名玩家(當中絕大部分人是菜鳥,或者是玩幾天不玩的人),5%大約是五百人,而只要當中有一半肯持續買點數,已足以支持運作成本有餘。 以上的所有分析都是出於一個原理,就是伺服器的運作成本很低。一旦有了穩定的客源,資料傳輸的成本可以是低到不用考慮。 隨著運作成本越來越低,遊戲從收月費,變成賣光碟再變成免費,當中有一項關鍵的因素隨著銷售模式而改變,那就是免費玩家與付費玩家之間待遇的分別。以前的付費時代就不用說了,光碟時代時免費玩家可能不可以在繁忙時段上線,也可能不可以學到一些招式。但隨著收費門檻越來越低,免費玩家越來越多,找出兩者的平衡日益重要。 這個現象當然是因為免費的玩家越來越多。但是為甚麼遊戲開發商要那麼關照那些免費玩家呢?從某個角度來看這是第四種免費模式,也就是以免費服務交換非金錢物質。 第一樣是名聲。相比起5%付費的五百人,一萬人中玩過而推介給其他人的比例肯定高很多。線上遊戲沒有他們的推廣就很難有新客源,坐吃山空就只會等死。 第二樣是遊戲中虛擬貨品的流通性。在此我們將付費玩家作為一組,免費玩家作為另一組。就如現實的傳統經濟學一樣兩者之間有虛擬金錢和貨物的流動: 付費玩家:賣出點數商品而獲得虛擬貨幣 免費玩家:付出虛擬貨幣而獲得點數商品 而普通貨品(打怪/任務所得,任何玩家均可以得到)的流動性也是靠免費玩家來維持。 (to be continued.)

Sunday, 6 September 2009

Finale RPG, ARPG的分別

進入廿一世紀,遊戲變得更多元化,亦引伸出一種新的遊戲種類,是為ARPG(Action RPG)。 這種遊戲仍追求RPG的數值模式,但戰鬥時更追求玩家的動作。 過去,RPG的回合遊戲沒有時限,但在ARPG中時限變成實時時效--一秒鐘內對手會衝過來打你,你也要攻擊對手,靠的,不是簡單的A鍵,而是一連串華麗的攻擊組合。 在此模式中,特別需求的能力是反應力,反應力基本上決定了能否發揮100%的速度和戰鬥技巧。 利用我們之前看過的式子,c(ATK-kODEF) * DEF * f(SPD),代入一些ARPG的元素: C(ATK-kODEF)*DEF*(xSPD)*TEC 照舊地,c,k是遊戲系統中常數,x則代表所能發揮的速度比例(0至1),TEC是量化技巧。 從上式得知,(理論上)ARPG中的難度會提升得更快。但要大量將時間投放左ARPG是不可行的,所以ARPG大多出現於主機(PS3, XBOX, Wii)遊戲,而級數也不會去到很高。 ARPG的重要元素是戰鬥,所以故事基本上有圍繞戰鬥的劇情,同時亦會加強對「華麗故事」的修飾,例子有蕭邦之夢(trusty Bell)。 至此,RPG各方面的結構已被描述,希望各位閱畢後對RPG遊戲/小說創作有幫助。
fin.
後記 這是我第一次系統地描述一種遊戲/故事的結構,但離我的預計還有一段距離…… 就8年的RPG年資來說,實在不敢說自己是一個experienced RPG player。但從不同的RPG故事,特別是小說中,了解到背後(幾乎統一的)特性。作為一個RPG故事,理論上亦有一個「故事公式」,變化度絕不遜於愛情小品,至到底要如何作到令人著迷,又是另一回事了。 本篇提到的數學主要是保證了「百萬設定集」的相容性。當然,歷史是不會停的,這條公式在幾年前幾乎都是線性的(攻/防),但這樣會令寶物價格(CPU→玩家單向)大幅提高以致整體通漲(可以用經濟學的「稀少性」解釋),而令玩家卻步。又經過幾年的淘弱留強,逐漸發展出上式。 以上提到的數學基本上不難,除了以下一點: Lv(x) > x^(deg(Lv))的証明,其實不難。 我們知道Lv(x), Lv'(x) 和Lv''(x)在x為正整數時恆大於0,所以基本上Lv(x)>x^(Deg(Lv)) 所以 Exp(x) < x^(1/Deg(Lv)) 而得 Exp(2n)/Exp(n) < 2^(1/Deg(P))。

Ch.3 RPG的互動系統

現在一個玩家的個人遊戲系統已經講完,可以說一些關於遊戲的互動系統。 互動來說,線上遊戲的「線上」兩個字本身就表達了存在玩家的互動性,最重要的也是玩家之間的講通。講話頻道、PM(private messages,個人訊息)、公會、家族、戀人、君臣以至主僕,都是互動的體現。在這裡,我們更看重的是其貿易。 在遊戲與現實貿易的最大分別是,遊戲中不管他們名義上是同一個公會、同一家族,也沒有集體的銷售制度:每個玩家獨立地成為一個銷售者。沒有壟斷,因為每個人都有機會自己拿到該物品(不考慮與現實掛的物品,例如點數商品、禮品包等),誰賣得便宜,誰就賣得出。 即使在這個前提下,與任務有有關物品(Quest-related item)價格升跌與現實亦有幾分相似:推出時一下子炒到很高,隨著供應增加而跌價。不同的是隨會價格會不停波動,而整體來說更多是向上漲的。在熱情冷卻的跌價後,供應仍會不斷增加,但需求往往會比供應增加得更快,因為在可重接的任務中一個玩家可以不斷重接,同時也有不同的玩家加入需求行列。在遊戲世界中供求可說是「不會飽和的」,因為明顯地原本分散不同地圖練等的玩家都衝向某指定地方打物品,怪物的數量是有限的,所以一定不會飽和。在推出一段時間後,囤積居奇的玩家就會開始沽貨,使價格下跌。這與現實有個奇怪的分別就是其價格在熱情冷卻後整體會向同一方向移動,可能一直向上,也可能一直向下。這可能與任務的利益有關。 至任務結束之前物品的價格會急跌,正如現實一樣,要錢不要貨。不同的是,任務結束後物品幾乎等於廢紙,完全不值錢。 至於裝備和裝飾價格,其初始值(initial value)當然與其實用/美觀度有關,而其後的升降則與「遊戲人數的導數」掛。

Ch. 2.4 RPG的加持系統

在一個這樣的系統下,很多關於道具的事情就可以解決。一些(實用的)商城點數道具,在能力的短時間提升方面,都只是加上一個數(例如攻擊五分鐘內加二十)而不是乘上一個數(例如五分鐘內攻擊乘1.2)。這一來是假設戰鬥時玩家不會比對手弱太多,二來也因為越高等依賴道具加持的情況越少。這是因為在各種延伸屬性下,高等玩家都應該各自發展出個人的配招系統,在有限的屬性值總和下發揮最大的戰鬥力。在不計算效率的前提下,集中發展一個屬性是有可能的。正所謂「攻擊就是最好的防禦」,集中訓練攻擊相比起平均訓練的人戰鬥力會比較高。就正如歷史的巨輪一樣,網上的遊戲也會汰弱留強:所有不顯著的配點方法在若干時間後就沒人會用;相反比較強的配點方法就能廣被採用。以戰鬥力來說,依照上式高等玩家與低等玩家的戰鬥力至少是二次關係。例如玩家A x等,玩家B y等,有: pow(A)/x^2 = pow(B) / x^2 pow(x)是其「戰鬥力」的量化,而pow(x)這個函數亦可當成c(ATK-kODEF) * DEF * f(SPD)這式,所以是二次以上的關係。 但是別忘了,高等玩家在屬性點充足下能力值更能接近戰鬥力的「局部最大值」(maxima),亦有足夠的屬性點去平衡攻守,這是低等玩家做不到的。 所以,如果玩家A比玩家B強,pow(A)/x^2 > pow(B) / x^2。 從上式可得到一個結論,就是低等玩家比高等玩家更依賴加持道具。 當然,遊戲開發商這些奸商總有些法子令高等玩家也用這些道具的。例如玩家對戰,用了加持當然有優勢;另一方面就是放BOSS了。BOSS的強度往往比同級玩家高幾班,要將它打敗又有好寶的話,玩家也只好乖乖買點。

Monday, 31 August 2009

Ch. 2.3 RPG的數值系統

分析: 假設當以下等式成立時,雙方實力均等: (ODEF: 對方防禦能力,opponent’s defends SPD = 速度,speed) c(ATK-kODEF) * DEF * f(SPD) 當中c和k是正實數,分子是攻擊效率,分母為防禦效率。 (註:c和k不一定大於一。) f(x)為一函數,即角色速度與對方速度比為x時角色成功避開對方攻擊的比率函數。此函數的表現為:當x大於某一個數c時,f(x)=1,即一定能閃避。而x小過該數時從0升到1。設該數為y。當0 =< x < y時,f’(x)>0,即函數會只加不減。大部分時間f(x)都會以[(x/k)^n]或類似的形式出現,甚至類似n[sin^-1(x/k)]的形式。目的是使兩者不太懸殊時閃避率都不會特別高。當SPD>kOSPD時f(x)為1。 當 c(ATK-kODEF)*DEF *f(SPD/OSPD) = c(OATK-kDEF)*ODEF*f(OSPD/SPD) 時c可以消掉。由於我們設雙方實力相若,所以kOSPD>SPD。另一方面,我們設f(x) = (x/k)^n,有f(x) = x^2n f(1/x)。 相約得 DEF(ATK-kODEF) = ODEF(OATK-kDEF)(OSPD/SPD)^2n 相除(DEF*ODEF)得 (ATK/ODEF – k) = (OATK/DEF – k)(OSPD/SPD)^2n 這條看似沒意義的式子其實說明了其運作原理,影響其攻擊效率的是攻防的比值而不是差;只要比值超過某一個數(k),攻擊就開始有效率,而攻擊效率低的則要以閃避彌補,雖然戰鬥時間會拖長了,但在實力上沒分別。 以上是「沒有職業」是的情況。 當職業出現時,屬性值會變得更為複雜。加入不同的延伸屬性,但要保持實力均等是很困難的。我們首先知道不同職業在「互毆」時會有相剋的關係,然而,對於共同的「無屬性」敵人其攻防效率均等。 對於RPG遊戲來說,延伸屬性只會影響五方面,也就就是最基本的「攻、防、速、血、氣」。其加乘方法,按字面,也不外乎加和乘吧!加的情況,基本上可以不理,因為永遠有一個常數的話,隨著級數上升,影響會趨向零。隨著時間而變化的「加」,也可歸進乘。 至於乘的話,亦分作兩類,第一是乘上一個常數,第二就是改變增長(多項式)的次數。一個延伸屬性也可能影響多於一個基本屬性,而其影響能力的比例是不變的。例如在屬性A上增加一點,會令HP加五,令MP加五。而在屬性B加一點,可能只會令HP加十,而不會加二十的。 另外一方面,延伸屬性在不同基本屬性可能也有不同比重。例如一個「屬性點」能使HP增加5,但只能令攻擊加一,因為攻擊和HP的「比重」是5比1。 如果「屬性點」是可以持續供應的話(例如每次升級),屬性的加乘就是「乘」了。在這個情況下,同級玩家(不計裝備)的能力符合: aHP+bMP+cATK+dDEF+eSPD相等,當中a~e是基本屬性的比重。 理論上,「職業」同樣可當作一些額外的配點。要使其增長一樣而總能力一樣,唯一方法就是玩家的aq+br+cs+dt+eu一樣,當中q~u是延伸屬性增加的量。

Saturday, 29 August 2009

Ch. 2.3 RPG的數值系統

h在此簡介RPG式的魔法,並請不要用科學角度觀賞,亦不要認真對待。 首先是元素魔法。依照古希臘哲學,存在火、水、風、土四元素。這四元素存於大氣,而魔法就是元素聚集的效應。另一個解釋為召喚出元素並使喚其作出反應,這個系統中元素可以被收容,但不存在於大氣。 魔法師級數上的分別在於使用魔法的純熟度,以及可以使喚元素的多少。當然也關係到其反應能力和戰鬥力。通常也分為低級、中級和高級(魔道士級別,再上去叫作魔導士和魔導師,然後就是禁咒師。禁咒師就是指可以使用禁咒的人,而禁咒就是禁忌的意思。 所謂的光明魔法和黑暗魔法,都是「借助其他種族」所施放出來的力量。 大家看了那麼多,稍微懂物理的人都知道這跟完全脫節。但歷史中,中世紀的人似乎有一套跟上述系統差不多的概念,當時通通被概括會「巫師」或「女巫」(諷刺的是,這些人在中世紀天主教勢力下被視為萬惡不赦的重犯,幾乎每一個數得出的酷刑都是處死巫師的方法。)雖說他們以此為「邪教」,但仍相信其存在。 魔法在RPG遊戲中使遊戲產生極大的變化空間,相應的職業也增加了不少。 故事中的「魔法師」稀有,是因為「魔法師」有「使用魔法的血統」,這個觀念在哈利波特一書也出現過。 遊戲中的職業變化之多是數不完的。但往往圍繞三個種類,分別依賴武力,技巧及魔法。三者互相相剋,亦有職業於兩者之間。以下是一些細分: 武力:傳統的長兵器,如大刀、長劍、斧、槍等,因為古書有云:一寸長、一寸強。 武→技:短兵器比長兵器更要求高的技巧,如匕首、短劍。古書也說:一寸短、一寸險。 技巧:長距攻擊的兵器。例姐弓弩、銃(槍)都屬於這一邊。 至於魔法系,本身亦依靠技巧,彌補武功上的差異,但同時亦可以「魔武雙修」,幾乎每個職業前有都可以加個「魔」字,例如魔騎士,魔弓手等。而純魔法系的也有不小,例如魔道士和牧師。 在此大家可能會問,如何決定不同職業對屬性數值的影響? RPG遊戲對此通常有幾個做法。 一、有關屬性的增長獲得加乘。例如升級的騎士增加的武力會比升級的牧師的武力多。 二、玩家可以自行配點,配有關能力值時有加乘。 三、玩家升級時有關屬性自動增長,另外可再配點。 四、沒有加乘,純粹招式變化。 當中又以一和四較多。

Wednesday, 26 August 2009

Ch. 2.2 RPG故事的生活觀

以中世紀為主體的故事最主要是複製了其平民的生活觀,但上流社會的生活則類似革命前的法國。由於RPG中的階級劃分明顯(上流社會、平民社會、黑勢力),基本上三樣的參考概念完全不同,甚至取材於截然不同的時代。 上流社會:奢華生活,用不盡的奴隸是上流社會代名詞。 平民社會:對貴族敢怒不敢言,生活貧苦,類時工業革命時期(Industrial Revolution)的貧民窟(slums)。 黑勢力:分成不同的公開/秘密公會等,理論上主角都會加入。 經濟系統 表面上與中世紀沒大分別,貧富懸殊之餘消費層也可說是分成兩層。但RPG故事基於「魔法的存在」大都會有「秘密商店」,或是「賣好寶的檔攤」。最好笑的是,這些店主都是大人物。這與中世紀完全不同(中世紀的貴族負責享受就夠了)。 貨幣方面,基本上用金、銀、銅幣,有時候還會說明多少金幣對多少銀幣等。這方面理論上是可行的,但運行起來又是另一回事。因為故事中的貨幣體制以整數為單位,而金、銀、銅幣在故事中卻代表三個不同的消費物品的層次,例如買一些蔬果,要二十銅幣,但你不會說「兩個銀幣」。這個在現實中不可能出現,如果你用「二十個一元」購物,店員也不會給你好臉色看吧! (雖然探討RPG故事的經濟體系有點過份,但不失是個有趣的課題。) Ch.3 : RPG的「魔法」意義

Tuesday, 25 August 2009

Ch. 2.1 「魔法」RPG與時代的矛盾

在遊戲的基本系統被定義後,我們可以先看一看RPG的故事背景。 故事背景在RPG遊戲中極為重要,我們甚至可以說一個RPG遊戲在存在是基於一個故事。一個RPG的背景故事,除了直接影響其銷量外,也影響了遊戲主線劇情的延續性,也即時遊戲的壽命。 大多數的RPG遊戲的背影故事都有個共同地方,就是採用的年代大致於西方的中世紀(Middle Age, 400-1400),亦可對應於中國的漢、唐、元、明。宋朝因為「重文輕武」,極少被納入(武俠)遊戲題材。 這個現象是因為這個世代有幾個特點,使故事的可塑性更大。 一、信仰。 歐州的中世紀,政教合一,以天主教為歐州的主流,天下以教皇為首。教皇亦有近乎中式皇帝的獨裁權力(當然不會有中國統治者那麼殘忍),說一就一,不會有二,抑壓了科學的發展。但玩遊戲的不會計較這些。抑壓科學發展在故事中的好處就是「真理」(fact)可以隨意創造出來,而沒有人會懷疑當中不同「真理」間的相容性(即有沒有矛盾)。這避免了錯漏百出的「魔法概念」受到批評。 二、超能力。 這裡的超能力泛指所有非人的力量,包括「魔法、念力、神力」這些。這在宗教的支撐下顯得更為「合理」。故事中往往有個教庭,裡面的人會用「光明魔法」,有「邪教」的人會用「黑魔法」;咒語常見的句子也有「以神的名義使出xxxx」之類的語句,足見「超能力」要廣泛被接納的最佳環境就是中世紀。 三、階級觀念。 中世紀的階級權念達到巔峰。王族就一世都是王族,賤民就一世都是賤民。這個制度在故事中極為流行,是為了營造「從平民成為傳奇」的故事;說穿了,也只是「踩著別人的屍體爬上去」的人。 四、科技。 上面已經說過,科技與魔法基本上不能並存。想像一下,你用火魔法可以把我烤焦,可是你擋得住飛機大砲嗎?在理性世界下科技基本上可以取代了魔法。另一方面科技與魔法又有太大的矛盾。化學教我們原子、分子很難合成;物理教我們熱力(能量)不能變出來。那,魔法師要怎樣出火球、水彈呢?難道是神的祝福?那只有中世紀背景的人才會信。 to be continued. 接下來大概是其共通點,和進一步的分析吧!

Sunday, 23 August 2009

Ch. 1.2 Exp系統

從來沒有人會懷疑「越高等越難升」這個道理。近年有一個趨勢,就是往往越多點數商品的遊戲,就越難升等。其實這個趨勢不難解釋:點數商品一定包括了「開雙」(雙倍經驗值)的商品,要讓有用點數商品和沒用點數商品的升等效率有更大差異的話就要將每一等的距離拉開。 本質上100%用點數商品「開雙」的人還不過快沒「開雙」的人升得快一倍,但要注意到等級和經驗值不是線性關係。它們之間的關係往往是這樣的。 Lv(N) = P(N) = Exp 此處N代表可能的等級(正整數),P是一個多項式函數。Lv(N)代表要從一等升N等所需要的經驗值。下面是一個函數的定義: Deg(P) = P的最高次數。 線上遊戲的經營往往要平衡「免費玩家」(不付一分錢的玩家)和「付費玩家」(任何形式的付費,包括了點數/成為VIP)的利益。有不少線上遊戲就是因為「付了錢就萬能」的問題,遭到「免費玩家」的杯葛而倒下。 「有持續玩的免費玩家」未必佔了大多數(高等玩家的圈子來說就更少了),但這些人卻是主宰了遊戲命脈的人。 以下的分析將會以「有持續玩的玩家」作準。 以一般的線上遊戲來說,在線上遊戲只有兩類事做,第一就是和等級有關的(砍怪,做任務等),第二就是賺錢(擺攤) 根據統計,「付費玩家」更喜歡後者,而「免費玩家」大多都放時間在前者。如果失去了「免費玩家」的話,「付費玩家」的點數商品基本上賣不出了,而一些高等掛寵搶物品的「付費玩家」不感興趣的商品(也許不值錢),也大部分是從「免費玩家」那邊來的。所以我們肯定的是,「免費玩家」是「付費玩家」不願代替的。就樣缺少初級生產的社會一樣是不可能的。 對應上面的方程式我們定下另一個函數: Lv(N) = x Lv(N+1) = y → Exp(z) = N, x ≦ z < y . (此處的Exp(x)只是處於Experience point,和數學的Exponential沒關。) 從上面的方程式,我們得到: Exp(2n)/Exp(n) < 2^(1/Deg(P)) 進一步來說,有「倍增經驗值」的東西未必只有一樣。不等式就變成 Exp(xn)/Exp(n) < x^(1/Deg(P)) 這個數在各個遊戲大致相同,因此: Exp(xn)/Exp(n) < x^(1/x) < 1.5 (其實大約是1.39~1.42) 這樣意味著投入相同時間的話,付費玩家的能力最多是免費玩家的1.5倍,即代表付費玩家的實際效率最多是免費玩家的1.5倍。當然,有特別裝備的付費玩家實際上可能比上面的公式多,這時便是Deg(P)>x的情況,通常線上遊戲都不會超過1.6倍的效率差。

Wednesday, 19 August 2009

Ch. 1.1 P系統

P系統 所謂的P系統是用來描述玩家的基本「資歷」的系統。基本上也代表了角色的強弱。 (簡單的例子:一級的角色是不可能打得過100等的玩家的。) HP(Health Points),生命值。也俗稱「命」、「血」。 影響:代表角色的持耐力。當HP最大值偏低時玩家便要花較多時間在「補血」上。 增長:線性-二次增長。 MP(Magic points)/SP(Spell points / Special points)/AP(ability points),在不同遊戲的名字也很不同,包括了「靈量」、「氣」等。 使出「絕招」要用的點數值。MP/SP多數是「魔法絕招」,AP則多指「體技」。 影響:代表角色的戰鬥力和續戰力。當MP/SP/AP不足時「砍怪」速度便會大減。 增長:線性以上,視乎屬性。 SP(Speed points),速度點數,這也許是某些網上遊戲的特別之處。這是逃走時用的點數。每個回合都會累積,但逃跑時會扣。 影響:被打死的機率。 增長:線性。 PP,技能點,寵物小精靈一作中的重要元素。 增長:不會增長。 LV(Level)/ExP(Experience points),級數和經驗值。 影響:所有能力。 增長:這個增長未必依公式計算。可能是人手設定。但另一方面公式的增長也有很多種,包括了二次增長(e.g. BattleOn),四次增長(e.g.新絕代),五次增長(Osu!)和指數增長(Heat Project)。 分析: 這幾個點數要設定這樣的增長速度,其實是近年遊戲的經驗累績下來的。 假設:為了防止差距過大的越級挑戰成功,只有兩種方法。我們姑且叫很的那一邊叫甲,很弱那一邊叫乙。 第一個,是讓甲秒殺乙,這樣在乙作出反擊前就死翹翹了。 第二個,無論乙怎樣打,甲還是不痛不癢。 第一個方法的話,也許甲面對弱者是可以見一個砍一個,但某程度上會對跟甲差不多等級的玩家不公平。正常來說,攻擊力與傷害值成正比,所以甲要從「扣乙不少HP」變成「把乙秒殺」,所提升的攻擊力,會直接轉嫁到跟甲差不多等級的玩家身上。但這個增加對跟甲差不多等級的玩家身上同樣是致命的。 即是說: 跟甲差不多等級的玩家的新傷害值=「把乙秒殺」的傷害值-「扣乙不少HP」的傷害值+原本的傷害值 舉例:乙HP為300, 甲攻乙一下扣100, 甲攻跟甲差不多等級的玩家(HP約1500)扣10。 要令甲秒殺乙,傷害值提升200,跟甲差不多等級的玩家的新傷害值為210,比率從0.7%提高到13%! 所以就只好用方法二了。但要大幅提升防禦/速度也對跟甲差不多等級的玩家不公平。所以唯一方法就是提高HP了。 因此,我們假設: 攻擊*防禦*速度*難度(HP)跟對手HP成正比。 「ATK*DEF*SPD*DIF = K(HP)」 左邊的項比較難搞,並會因不同屬性而有不同的值。考慮到不同屬性的能力值在升級時無論如何也必定會增長,所以左邊的次數最少是二。也就是說,HP至少呈二次增長。這個增長同樣適用於玩家。 考慮到玩家有「外裝」的加乘,而上面等式一邊是對手一邊是玩家,玩家的能力增長大致比怪物高。因此,怪物的HP也要增長得更快,來抗衡玩家。