Saturday, 12 March 2011

Castles in the Sky: 論同人創作

Find your castles in the sky---
還記得很久以前的施政報告/預算案嗎?六大產業中其中一個叫做文化創意產業。從兩年後的今天回望過去,文化界有沒有明顯起色?沒有。
<<香港.文化.金錢>>一文中曾講過有關出版界的惡性循環,香港書甚至是港漫,均因為市場問題抬不起頭來(港漫的問也許更為複雜),結果大家有目共睹:香港人的主流書籍均為內地或台灣,或是日本歐美的翻譯書本,本土非愛情小說作家(也是口味問題,此類小說可謂重量不重質,加上需求彈性不高,自然維持了一定市場。有關此類小說的問題我參透不了,但有本網上小說倒值得參考:小說村的<<典型言情小說>>)更是小之又小。不久之前,本土作家天航移居台灣發展,雖不能說是找「新財路」(當然,像巴金那樣不為錢而寫、不為權而寫的人少之又少),但留在香港的話根本入不敷出,再崇高的工作,沒了錢也不能在這世界生存(錢,泛指能換錢的價值,比如歌星的知名度,或者當權者的權力等。正如五六十年代的毛老頭一樣,不必有錢在手,但當然能吃喝飽足)
考慮到市場的問題,今天討論的主題是關於香港的金錢物質主義與文化產業在意識上的不同,那香港人的口味與那種小說不符也就不奇怪了。
將一切寫實的成分撇開,憑空創作的精髓──天馬行空,另一種比較難聽說法叫空中樓閣。用一點認真的成分去閱讀這些小說,科幻一點的的小說,只要分析一下其違反我們這世界定律的設定,不難發現必定有矛盾之處。(有關這方面的內容可參考RPG系統一文。)
空中樓閣同樣可指那沒有公理支持的設定,反正實行完全的天馬行空本來就沒有依循已有法則的必要。英文同樣有一句話來形容空中樓閣,那就是Castles in the sky,碰巧這是DJ Satomi的一首名曲,其內容剛好演釋了科幻創作的精神:
It’s a place in my mind; no one knows where it hides
And my fantasy is flying, it a castle in the sky.
科幻的原創性:基本上每一個獨立的故事的設定集都不相同,從心出發、原創的內容才真正屬於自己的。
It’s a world of out past, where the legend still last;
Where the king wears the crown, but the magic is the law.
典型的RPG模式。其背景生活設定類似於中世紀的模式(因此我們有時會將這些故事定為過去),例如階級制度,以及絕對的由上而下的管治方式,與現時不同的是,中世紀也許只有有錢人才能讀書,對其仕途有著正面的影響,但在RPG模式中,只有有錢人才有資格學習魔法,由於魔法與武力等價,於是有了「魔法(力量)就是法律」的講法。
Now take your sword and your shield, there’s a battle in the field;
You are knight, you are right, so with dragon now you’ll fight.
龍作為傳奇性的生物在RPG中被抬出來並不奇怪,最經典的大概是勇者鬥惡龍吧。遊戲與現實的最大是出於道德的考慮上:遊戲中你也許可以殺人放火,偷別人的東西(例如GTA),但那在現實上是絕對不可以的。遊戲中只要完成任務可以不擇手段,但現實上的限制將會更多。
And my fantasy is flying, it’s the castles in the sky;
Or there’s nothing out there, it’s a castles in the air.
Fairytales live in me, fables coming from my memory;
Fantasy is not a crime; find your castles in the sky.
RPG的創作背景總是跟寓言及神話的哲學思想有關:而寓言與遊戲的共通點在於觀看單一的故事時我們只會看到世界的其中一方面,局部或不完整的世界觀將幻想最大化才能吸引玩家。這段同時回應了現實(整體的世界觀)與幻想(部分的世界觀)存在予盾,但作者始終認為幻想能與現實並存。
You’ve the key to the kingdom of the clouds,
Open the door and leaving back your doubts.
You’ve the power to leave another childhood,
So ride the wind that leads you to the moon.
既然現實與幻想存在予盾,我們可將幻想比為一道鎖上的門,有幻想的人才會進入;另一方面,接受幻想的人亦會在進入幻想之門時拋下對現實與幻想之間的予盾。最擅長幻想的人?當然是小孩……
既然幻想的世界觀與現實有所相違,現實對幻想產生排斥也是很正常的事,比如「把書讀好,少玩一會遊戲機」、「玩得遊戲多,日後還不是沒工作」之類的說話隨處可見。本人並不排斥這種說法,因為加深對幻想世界觀的認識對現實並無幫助(我們可將兩種世界觀視為兩個平行世界,兩者實無關連,幻想的世界觀頂多也就以電子或磁場的形式在記憶體存在而已。不過考慮到幻想世界觀的不完整性甚至相逆的公理的存在可能性,其平行世界的存在性令人生疑,不過這已經不在此文的探討範圍中。此外,這些責罵的句子雖然概念正確,但免不了有所誇飾……)
在香港,這種排斥更為嚴重,一切都是金錢作怪。
幻想觀既然只以非實體的形式存在,那麼其初始的存在形式其本上以數碼為主(動畫、漫畫的圖檔、文字檔案)。如果說實體經濟是考慮到稀少性(Scarcity,不能滿足所有人的需求),那麼數位市場就傾向追求豐富甚至浪費(「滿足所有人的需求」是理想條件,也就是數位市場所追求的目標。)。其豐富性質在於複製的成本趨近於零(只是改變了幾個電子或磁場的極性,沒有改變物體的本質;有別於現實中複製一件實體改變了物體的特性,其成本是不能比擬的),以及貨架(存放空間)的成本趨近於零(數位形式的貨架也就是硬碟,邊際成本幾本為零,因為你填滿一個硬碟時會讓某些記憶消失而非買一個新的硬碟;相反實體的貨架無疑於複製另一種物件(貨架))在科技進步的前提下,由於數位空間獨立於實體材料的需求,早有數據顯示數位空間、頻寬及處理器的單位成本每年下降約五成。如此下去,成本會變成一文不值而成為真正的零。
趨向免費的數位市場會產生另一種效應,稱之為去金錢化(Demonetization)。以百科全書為例,現時維基百科的資產總值比起以前的大英百科全書要少。很詭異的一點是,在替代效應上,只有更具競爭性的物品才會替代舊有者。維基是如何以一個更小的產業應付一個更大的市場?這件事有幾個條件:一、維基完全免費,這是數位競爭的首要條件(在便士效應Penny effect下,免費和一元的需求差距遠比一元和任何其他定價的需求差距來得大。在免費下我們的成本僅為擺放的成本,在數位系統下成本趨近於零)。二就是去金錢化。
「天下沒白吃的午餐」這句名言相信大家耳熟能詳,在封閉市場下每個交易最終都有人為一件物品而付費;在數位市場下這名言依然正確,但成本的單位再不是金錢而更多傾向於名譽等難以量化的單位。(當然,名譽是否值錢就看你自己的功夫了。此是後話。)維基自身雖然不夠值錢,但其名聲卻大於大英百科全書──一些人就是靠著編寫維基而出名繼而賺到錢。當然,去金錢化與講求將價值量化的資本主義同樣有相逆之處,因此目前一些成功去金錢化的市場仍屬少數。
香港的同人市場亦有同樣的問題,由於市場不夠大,實體商品的市場並不吃香,數位市場成為了同人畫師爭取注意力之地。將值錢的同人誌捨棄,改為免費放在Pixiv的畫作,倒能為他們在周邊商品(文件夾、匙扣)帶來利益。
儘管香港同人市場並非全屬禮物經濟,但我相信對於創作,特別是市場先天不足的同人創作來說,要令更多人認識二次創作,要對抗過份資本的拜金主義,奉行禮物經濟不失為一個好辦法。當然,這同樣也能應用於其他文化產業,那就要看香港的造化了。
P.S. 有一本書頗切合本文內容,值得一讀: Free: The Future of Radical Price

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