Wednesday, 19 August 2009

Ch. 1.1 P系統

P系統 所謂的P系統是用來描述玩家的基本「資歷」的系統。基本上也代表了角色的強弱。 (簡單的例子:一級的角色是不可能打得過100等的玩家的。) HP(Health Points),生命值。也俗稱「命」、「血」。 影響:代表角色的持耐力。當HP最大值偏低時玩家便要花較多時間在「補血」上。 增長:線性-二次增長。 MP(Magic points)/SP(Spell points / Special points)/AP(ability points),在不同遊戲的名字也很不同,包括了「靈量」、「氣」等。 使出「絕招」要用的點數值。MP/SP多數是「魔法絕招」,AP則多指「體技」。 影響:代表角色的戰鬥力和續戰力。當MP/SP/AP不足時「砍怪」速度便會大減。 增長:線性以上,視乎屬性。 SP(Speed points),速度點數,這也許是某些網上遊戲的特別之處。這是逃走時用的點數。每個回合都會累積,但逃跑時會扣。 影響:被打死的機率。 增長:線性。 PP,技能點,寵物小精靈一作中的重要元素。 增長:不會增長。 LV(Level)/ExP(Experience points),級數和經驗值。 影響:所有能力。 增長:這個增長未必依公式計算。可能是人手設定。但另一方面公式的增長也有很多種,包括了二次增長(e.g. BattleOn),四次增長(e.g.新絕代),五次增長(Osu!)和指數增長(Heat Project)。 分析: 這幾個點數要設定這樣的增長速度,其實是近年遊戲的經驗累績下來的。 假設:為了防止差距過大的越級挑戰成功,只有兩種方法。我們姑且叫很的那一邊叫甲,很弱那一邊叫乙。 第一個,是讓甲秒殺乙,這樣在乙作出反擊前就死翹翹了。 第二個,無論乙怎樣打,甲還是不痛不癢。 第一個方法的話,也許甲面對弱者是可以見一個砍一個,但某程度上會對跟甲差不多等級的玩家不公平。正常來說,攻擊力與傷害值成正比,所以甲要從「扣乙不少HP」變成「把乙秒殺」,所提升的攻擊力,會直接轉嫁到跟甲差不多等級的玩家身上。但這個增加對跟甲差不多等級的玩家身上同樣是致命的。 即是說: 跟甲差不多等級的玩家的新傷害值=「把乙秒殺」的傷害值-「扣乙不少HP」的傷害值+原本的傷害值 舉例:乙HP為300, 甲攻乙一下扣100, 甲攻跟甲差不多等級的玩家(HP約1500)扣10。 要令甲秒殺乙,傷害值提升200,跟甲差不多等級的玩家的新傷害值為210,比率從0.7%提高到13%! 所以就只好用方法二了。但要大幅提升防禦/速度也對跟甲差不多等級的玩家不公平。所以唯一方法就是提高HP了。 因此,我們假設: 攻擊*防禦*速度*難度(HP)跟對手HP成正比。 「ATK*DEF*SPD*DIF = K(HP)」 左邊的項比較難搞,並會因不同屬性而有不同的值。考慮到不同屬性的能力值在升級時無論如何也必定會增長,所以左邊的次數最少是二。也就是說,HP至少呈二次增長。這個增長同樣適用於玩家。 考慮到玩家有「外裝」的加乘,而上面等式一邊是對手一邊是玩家,玩家的能力增長大致比怪物高。因此,怪物的HP也要增長得更快,來抗衡玩家。

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