Tuesday, 11 December 2018

11/12/2018

就在昨天,我最後一隻在會夢見的兔女郎……啊不對,遊戲也找到了。PS2移植這種完全就是我的盲區嘛。如果有甚麼收獲的話大概就是90年代初-90年代末-00年代初的技術力差距還是很明顯。

我果然是00年代的gamer,嗯嗯。

當然這不代表我對舊遊戲沒興趣。各種舊遊戲的speedrun在觀賞性上完全不輸現代的3A大作。比如那個SMB 4:55影片

29:10處我就超想拿去做成海報。

除了一些經典鬥快的speedrun外,俄羅斯方塊應該算是另類的遊戲優化代表。最近看了不少CTWC(Classic Tetris World Cup)的影片,本來用TGM(Tetris Grandmaster)的眼光去審視會覺得任天堂自家出的俄羅斯方塊有夠慢。不過在實際了解整個機制後不難意識到其實這個遊戲後段對玩家負荷其實很大,這也能解釋為何比賽上大家都像是打近身肉博而不是拼失誤少的射擊一樣。正因為遊戲簡單,SMB1和俄羅斯方塊(任天堂和atari都是,sega就算了)都是少數在實際競技層面上摸到硬體相關應對優化的遊戲。其他拼速度的遊戲如Mario Kart和Sonic等始終屬於連續性的操作,優化還停留在模型上的最佳解而不是將每個可以優化的地方分別做到極致:Mario Kart不算Weathertanko這種條件不明的捷徑,在一般Any%下該繞彎的的都是正常的繞彎,想快的話只能調校好切入角然後抓準時機甩尾,一切全憑經驗--反正差那麼一兩度看上去也不會影響整個流程,只要從頭到尾零犯錯世界記錄就唾手可得了,何必大費周章追求那一兩個frame的優化呢?當然,這種容許人類接近理論極限的遊戲的存在性只是引證了我的遊戲優化層級理論而已。在簡單的遊戲追求TAS也好,在開放世界高速奔馳也好,每隻遊戲的優化都有其吸引力,彼此之間並無優劣之分。

說起speedrun,AGDQ 2019又快到了。真是令人期待,雖然過去兩年這個活動過度商業化令人擔心,但拋去政治因素單看speedrun的話它在業界目前還是無可替代。

然後,我好像又快要去日本。上次明明說要去東京巨蛋還是沒去成,這次冬天來根本沒球可看嘛。不過不打緊,大王在日本的話我終究會有機會在年中去的。然後比起去看球我更應該擔心自己出文一年兩次的頻率……

是不是該換輸入法了?

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