Tuesday, 30 March 2021

30/3/2021 遊戲meta的三兩事

不知道算不算日記……來說一下meta好了。

遊戲只要含有PVP元素,那就總會有人研究更好/更有效率的打法,也就是所謂的meta。meta作為字根就是-後的意思,就是指在遊戲之外對遊戲的理解。

meta的平衡在遊戲設計中十分重要。meta太過單一的話所有頂端玩家都會用同一打法,這樣遊戲會變得枯燥乏味;meta多的話對遊戲多樣性來說肯定是好事,但要開發出多套meta又談何容易呢?只有最強最穩定的打法才會被當成meta,如果想要有幾套meta存在的話唯有讓這些打法產生相生相剋的效果才行。

屬性系統當然是一個方便的解決辦法。寵物小精靈的對戰中單對單的相剋非常明顯,就算是隊伍之間的比試當中,Uber Tier裡面也沒有誰一定可以橫掃同級其他精靈。最好的例子應該是2014大師賽的帕奇利茲,明明單隻只是幾乎沒人用的廢物,在隊際賽中跟其他精靈配搭卻可以出奇制勝。

很多遊戲當然沒有屬性系統,要維持meta的多樣性就更難了。「一代補丁一代神」就是最常見的現象:為了解決當下最流行的meta而引入一個新的機制去剋制,結果新機制成了取代舊有meta成為新meta。火炎紋章英雄最近為了解決比翼琳的再動大軍而弄了個擋駕的技能,結果重甲大復活重新成為meta--至於我這週差50點才到38階那又是另一個故事了。

不過現代問題有現代解決辦法。我在想……機器學習(ML)應該可以很好地預測非即時戰鬥類的遊戲meta吧?在投下新技能/角色以前用帶有新技能的trained model跟用舊有技能練出來的trained model對戰,如果可以打敗現行meta之餘對上其他打法沒有太明顯的優勢那就說明這個技能有創造平衡的潛力,如果新技能只是一通亂殺的話那只是用新meta取代舊meta的騙錢技倆而已。

也不是說騙錢技倆不應該用啦,人家做遊戲就是要賺錢的。你看IS現在一直用新技能蓋舊技能,舊角完全丟一邊不管不還是一堆人在舔嘛?立繪香一點,再多放兩個四維+5技能就一堆人抽下去了。

其實玩家思維領先於開發者很正常,因為玩家會絞盡心思去改進成績,但開發者還有一堆別的要兼顧。這點跟八十年代的港英政府很像,不過這點以後再談。新科技的出現讓開發者追上來出現了一點可能,前提是要他們肯砸錢下去。可能嗎?不太樂觀,連龍頭大佬暴雪都一副半死不活的樣子,其他小廠又哪來的資源請data analyst呢?

至於那個被擱置三年的ACGN萌戰2.0,在我們研究出meta之前,首先要找人把它寫出來……

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