Friday 10 February 2023

夢.十夜 (8) Land, Sea, Air and Snow


我完全沒想過Yuki跟我就住在同一城市,不過想想也沒甚麼好驚訝的。自己都認識這麼多在地玩家了,不就再多一個而已。

我爽快地跟她交換了聯絡方式並相約好了見面,地點當然是那家樓上咖啡廳。

我這次點的是阿法奇朵(Affogato),是比維也納咖啡更邪惡,直接把雪糕球放在濃縮咖啡裡的組合。有些店家喜歡把雪糕塞滿使其直接變成咖啡雪糕,眼前這份則是份量適中的雪糕,使人嘗到咖啡雪糕比例的漸變層次。這裡的雪糕都是特地為甜點而手工制作,與香濃的咖啡融為一體不用說,在雪糕與咖啡以外少量榛果酒(Frangelico)也使得飲品徹底涼掉以後也能帶出咖啡的餘韻。

現在是平日下午但又還沒到放學時間,咖啡廳裡並沒有多少人。大部分顧客都是拿咖啡廳當辦公地點的上班族,也有一兩桌情侶坐著享受悠閒的時光,只有我這桌一個人在滑手機。

我在看下一個活動的內容,這活動會在選舉活動之後四天舉行。四天休息比正常的兩三天長了一點,據說是因為繪師來不及畫卡片而導致的。遊戲持續需要極大量的卡片,即使把工作事前委託予一大堆繪師也好,每一張的工期還是十分短促。每個活動可能用到十張獎勵卡片、十張作為新卡池再另加幾張亂七八糟用途的卡,這些新卡片裡面只要有一張趕不上活動就沒法準時舉行。營運曾試過把另外已經準備好的卡片塞進去代替沒畫好的卡片,卻因為卡片與活動主題不符而被罵個狗血淋頭,最後他們只能回去用這個延期的方式確保卡片可以一整套的推出來。

下一個活動是軍團決戰(Legion Battle)活動。

其本質上還是訓練活動的變種,只不過加入了更多的的花樣、更多的合作元素與更多的課金元素進去罷了。

作為一個塔防遊戲,每張卡片的戰鬥屬性包含了各種亂七八糟的東西。血量、攻速、攻擊範圍、技能這些自不用說。此外卡片也分為近攻、遠攻、魔法三種類型,這個獨立於攻速與範圍的類型決定了角色攻擊的優先次序。最奇怪的是卡片的攻擊力還被分成對陸、對海、對空三種,這個屬性幾乎從沒被使用過。在以往的活動裡面,卡片的攻擊力就是海陸空三個數字的平均值。

也許是營運終於想起了這個屬性,決定弄一個活動讓這個屬性有用武之地,於是就有了軍團決戰。從另一角度來看,當大部分玩家都擁有自己的核心隊伍(core team)以後,除了戰力通漲以外有時不容易推動那些數據派玩家下血本更新隊伍。讓戰鬥更為多元化,可以逼使他們收集不同類型的卡片,也就意味著更多的營收。

這個活動分成了海、陸、空三個區域,玩家需要在不同區域裡推進取得分數以獲取獎勵。與訓練活動不同的是在不同區域裡卡片的攻擊力會有所不同。與訓練活動幾乎單人平推比起來這個活動裡一堆厚血的boss,大概需要隊友協助才能擊倒。單人平推不是不可能,但會白白耗費更多的資源。在boss戰以前除了會遇到小怪以外還有其他玩家所組隊伍的遭遇戰。雖然這種戰鬥並非實時PVP,但隊型要同時兼顧對怪和對人的戰鬥可不簡單。

這種活動想要進榜至少得堆出三隊對應三個區域的隊伍,甚至要為同一區域組出超過一支隊伍。這對土豪玩家來說不成問題,對一般玩家來說湊出二三十隻頂級戰力則不太容易,也因為這樣大家一開始的評價就是又一個給土豪們送溫暖的活動。

卡片深度不足決定了我沒法認真打這個活動。像競技場那種借三兩張卡片或者攻城戰裡借一隊五張卡片也還好。軍團決戰需要的是每隊十張卡片,一共三十張頂級戰力。不要說自己,群裡其他人大概也會感到吃力吧。

既然是這樣就當是休假好了,等下個活動再來。

我正想把遊戲關掉換成瀏覽器時,一陣高跟鞋的聲音吸引了我的注意力。

一個宛如洋娃娃般精緻的銀色長髮洋裝少女沿樓梯上來一直走到我面前。白色的蕾絲襯衣配上黑色束腰後擺,後擺之下藏著的是同樣黑色的短裙與黑色絲襪包裏的雙腿,耳邊銀髮與領帶位置都用了蝴蝶結作裝飾。她的出現瞬間奪取了所有顧客的注意力,包括那些正在工作的店員們。

她緩緩走到穿著日常便服的我面前向我伸出手來,這時候就算切換成櫻花飄蕩的背景也不會奇怪:「初次見面,小紅你好。」

我不自覺地站了起來握手應道:「您、您好!請問您、您就是Yuki嗎?」

「嗯、沒錯!」Yuki坐下來以後雙手合十回應,柔和的笑容就像從動畫裡面走出來的洋娃娃一樣。

發現對著她銀瞳略為出神的我,Yuki似乎已經習慣了類似的反應:「來到咖啡廳果然還是要先下單呢。」然後便示意店員過來。店員以僵硬的腳步趕來,她卻幾乎不用想就決定好要點的品項。

我趁機追加了一杯紅荼,她點的則是咖啡拿鐵與核桃香蕉蛋糕的組合。相當少女心的組合,香蕉蛋糕柔和的口感與牛奶咖啡相當匹配。

面對如此亮麗的她我滿腦袋都想著早知道今天就不要隨便穿T恤長褲就這樣赴會。Yuki這時把手機掏了出來:「你的拉娜(戰爭女神)沒有賣掉吧?」

「沒、沒有……我答應了要借給朋友們拍照紀念一下,不過現在在我手上。」

「呼~沒賣掉就好了。這張拉娜以後應該會很值錢呢!」她打開遊戲並把拉娜的卡片開了出來:「你也把卡片開出來,我們這樣來個合照吧!」

「嗯、好~」我也把拉娜的卡片點開,店員替我們這兩部顯示著稀有卡片的手機拍了張照片。

趁著咖啡還沒端上來時我趕緊把話接上:「妳好像沒怎樣看餐牌就下單了,是因為以前來過了嗎?」

「有哦。」

「咦?!?」

「雖然這是你提議的地方,可我沒說過這是我第一次來呢。我平常就很喜歡到處試試各種不同的咖啡廳,這家則是以前被朋友帶過來一次。我很喜歡去這種古典風格的咖啡廳呢,加上安靜的環境是放鬆喝東西的地方。你覺得呢?」

「嘛……的確如此。」我會一直來這裡除了因為餐飲好吃以外應該也有某人的緣故吧?

我們的手機合照已經被發到Super Rangers的聊天群組裡面。Yuki特地把照片發到之前投票活動的頻道裡面,這樣我也能看的到。照片下面已經有不少隊友貼上各種表情回應。

「其實我們隊伍的成員都來自五湖四海,可以這樣跟我拍合照還是第一次呢。」

「如果每個隊員時區都不同,攻城戰打起上來會很麻煩吧?」

「說麻煩也還好,只要每次都湊夠能玩九個帳戶的人就好了--我想這是公開的祕密吧?以你們隊伍的排名來看肯定要在深夜時段激戰上三兩場,說沒人代打的話我才不相信呢。」

我們就像多年沒見的老朋友一樣開始聊個不停。從她隊上的運作開始、到隊員們的各種趣事再到各種美食和生活,幾乎沒有她不能聊的話題。在對話裡一直都是由她帶起不同的話題,雖然總是命中我感興趣的地方,卻遲遲沒提到關於攻城戰的問題,也沒有提到加入Super Rangers的邀請。Yuki展現出的親和力明顯是她可以把玩家聚攏到身邊的重要因素之一,只是跟她的魅力比起來還是遜色一點點而已。

看到我三番四次欲言又止,Yuki終於露出神祕的微笑:「然後~你不是還有別的問題想要問我嗎?」

「啊!你好像提到我們隊表現比預期好,你是怎樣知道的呢?我們這種隊……應該不會是你們的關注對象吧?」

「先回答你第二個問題好了,」她把一張截圖展示出來:「我有一個在奧林匹克神眾隊上的朋友,他有向我抱怨呢。」截圖裡那位玩家不斷地抱怨著輸掉這場害他們進前十的目標幻滅,又提到賽制打三十五場太肝難以組隊云云。

「至於第一個問題的答案也很簡單,每一隊的戰力都可以大致算出來。隊伍的行為可以分為三種:毫無反抗的躺平模式、兩隊爭持的對人模式和爆打城門的輸出模式。我們就當躺平時刷不了分就好了。一但城門被壓著揍這場基本上就沒救了,這也不會是決定勝負的關鍵。這樣的話勝負不就只能取決於隊伍在對人模式裡面的輸出了?在高張力的環境下玩家也沒法挑選對其更有利的對手來打,累積下來對人能輸出較多的一方終究會把對面的防守打穿,再不濟也會把分數拉開。

當然,我們不能假設一場對戰裡面隊伍總是在同一種模式對吧?比如說打了一會對方投降隨我們打,這場的得分就會在對人模式跟輸出模式之間。這種情況下你覺得有辦法把兩種模式的輸出能力算出來嗎、小紅?」

此時咖啡拿鐵與核桃香蕉蛋糕已經被端上來。Yuki輕輕攪拌著咖啡望過來,總覺得有點挑釁的味道。

「唔……等待他們對上勢鈞力敵的對手?還沒對上的話向其他隊打聽一下?領先的分數夠多的話一些隊友也會懶得刷下去,這樣單看最後的得分真的有辦法看出輸出能力嗎?說到底只要分數比對面高就能贏,不用衝個人排名的話為甚麼要全力打爆對面呢?有多的藥水存下來不好嗎?」我努力地回想著那七天隊友們都在做甚麼。遺憾地不論是隊友還是自己的行為看起來都是如此雜亂無章,外人根本不可能只透過每場得分就看出隊伍真正的輸出能力。

「對一般隊伍來說的確是這樣。但是你忘記了一件事:我們的眼裡只有強隊,而它們留下的痕跡比你想象的還多。

公開的隊伍排名顯示前三十的得分,個人排名則顯示前一百名的得分。考慮到不是每一隊都會砸錢在新人名額的帳號裡面砸成頂級戰力,這個個人排名已經囊括了前十幾隊的主力玩家了。你說得沒錯,除了衝第一檔獎勵的玩家以外很多玩家都是見好就收。你們不是這樣做的唯一一隊,到頭來那些前列隊伍的隊員還是通通在個人排名榜上。你們隊上就有六位隊員榜上有名呢。

下一步就是找出每一隊到底有哪些玩家,這點並不難。個人排名裡面會顯示玩家所屬隊伍的勝負數,消去法加上參考過去隊型已經足以把絕大部分玩家配對起來。當然總會有你這種全新的玩家,參考他們的留言版也不難發現一些端倪。

接下來就是重頭戲了,要怎樣量出這個分數有多少是打人出來、又有多少是打城門出來的呢?這裡最巧妙之處就是對戰雙方對人輸出的時間應該是一樣長的。假設我們事先大概知道雙方的對人輸出能力,拿負方的輸出能力跟實際的得分比一比就知道這一場到底爭持了多長時間。用這個時間就能算出勝方對人跟對城的輸出能力。

一開始利用個人排名作個粗略的估算,然後透過一場場戰鬥把這個估算值不斷改進。雖然不是絕對正確,但是從結果來看相當準確。」

「然後你們--」她拈起咖啡棒指著浸沉於思考的我,把我從艱澀的解說中拉回來:「是少數偏離我們預測的隊伍。本來應該是27勝8負的你們多贏了一場,越過了勝場一樣但分數比你們多的隊伍成為第十名,而非本來的第十三名。

「本來奧林匹克神眾贏了你們就會剛好排在第十,跟我們的預測一樣;你們也會剛好排在我們預測的十三名。然而輸出能力明顯較低的你們贏下了這關鍵一場。我這場戰鬥十分感興趣:以神眾那邊的反應來看估計不是人數不夠或者掉線這種低級錯誤。小紅,你一定有精采的故事可以告訴我吧?」

她流利地講著自己隊伍的打法,要說這個打法是她想出來的話應該沒有人會懷疑,只是很難想象一個這樣的美少女會醉心於這種數字戰略之中。她的套路與上次投票活動一致,都是以非常龐大的資源搜集遊戲裡面每一點數據並加以分析成為自己的武器。如果自己沒認真打過攻城戰的話很可能直接就相信了她的打法,但與神眾一戰明顯出現了單純輸出能力以外的決定性因素並決定了該場的勝負……

我詳細地把那一場的經過告訴了Yuki,包括用砲擊攻擊對方陣列全體這件事。她把蛋糕切成一個個小塊,一邊聽著我的描述一邊把蛋糕給消滅掉。

「……我們那場輸出的確不及對面多,都是靠砲擊在最末段一口氣追回來。所以我在想,真的可以單看輸出能力判斷哪一隊會贏嗎?」

「那是因為對面被你們的砲擊嚇傻了吧?」

「欸欸?」

「最基本的是我沒法想象實力差不多的強隊對戰可以在九打八的情況下維持住不被摸到城門,更不用說是較弱勢的一方。要是他們發現你們一直派人去收集零件而後防空虛的話說不定就全力喝藥水打爆你們了。你自己也說過在砲擊奇襲成功後被瘋狂追分險些被翻盤,這就是輸出決定勝負的明證吧?他們是輸在自己犯錯。」Yuki側著腦袋這樣回應,說到「犯錯」的時候還有點上司責備下屬的氣勢。

「砲擊陣列造成的傷害與得分不成比例,我覺得單純用分數進行估算是忽略了砲擊的戰術潛力。」怎樣也好,這次攻城戰末段不少隊伍都有淺嘗類似打法。如果結果是沒用的話這打法未必會這麼快擴散出去。

「不用收集零件的一方可以用人數優勢摸到城門,這樣額外拿到的分數足以填平砲擊的優勢。這還只是一個人跑去收集零件而已。你的構想裡面還需要大家輪流去收集零件,這樣直接被拉開會比較好嗎?」

「……」我直視著Yuki的銀瞳,想說甚麼反駁的話卻又說不出口。說到底,這種打法仍然處於實驗性(?)(experimental)的階段。要說這打法一定比正攻法好,在沒有足夠數據下根本沒有方法說服別人;要說正攻法比較好也沒有證據,但至少大家都在用正攻法。

我們互相盯著好一會,Yuki兩手一攤:「嘛~這種東西現在這樣爭論這個好像也沒甚麼意思,大家對這個機制還沒理解透徹。聽說在攻城戰末期不少隊伍都開始試試撿零件發砲,下次攻城戰看看誰家的打法比較好就知道了。」

「嗯,的確是這樣。」我這才發現我追加的紅茶還沒碰過已經涼掉了。

「不過撇除砲擊的問題不談,你們隊的輸出能力真的不夠。你們主力的卡片組合跟其他排名相近的隊伍主力相差不遠,但在重要的戰鬥裡面你們主力的分數卻明顯不如人家。這問題的成因很多,比如手不夠快、網絡不夠好之類,但最重要的是你們體力藥水都省著用。一言以蔽之就是資源不足嘛。要我說不如--」

冷不防一把男聲從後響起:「不如加入你們Super Rangers,你們提供一切資源讓她試驗各種戰術。唔……讓我猜猜,接下來是新的活動,最好現在就進來,你們借她三五十張卡片幫她完整組一隊玩玩看?」

是卡羅。這個男人再次無聲無息地突然現在這個咖啡廳。

Yuki看見他那一剎那閃過複雜的神色。從驚訝到冷漠,最後選擇友善地向來者打招呼:「卡羅哈囉,好久不見。」

「沒想到你這麼快就對她出手,很早我就知道你對她有興趣了。」卡羅似乎對Yuki的美色毫無反應。

「咦、你們兩個認識?」

Yuki:「應該說是青梅竹馬?可是我們很少聯絡了,也就發現大家都有打逆戰幻想後見過面。」

卡羅聳聳肩,拉過一把椅子毫不客氣地插在我們之間坐下來道:「可是你這性格這麼多年都沒有改變。」

「彼此彼此,你不也是抓著小紅不放手嗎?」

「你不要搞錯了,她在成為熊熊隊的一員以前就跟我們一起打這手遊了。」

「那你要不要問問當事人,有沒有興趣過來試試新戰術?」

Yuki依舊微笑著看過來,但那個笑容似乎跟一開始的略有不同;卡羅則向這邊投以冷酷的目光,形象再次跟那個他cos過的乙女向男主重疊起來。冷汗直冒的我趕緊圓場道:「呃、兩位冷靜一點……Yuki小姐你的好意我心領了,只是這個軍團決戰活動需要各種隊友支援打王,要協調時間一起打的話感覺太肝了。我還是再休息一段時間吧……」

*

其實我很佩服他們能弄出這麼多花款來。

現代的TRPG手遊的核心玩法幾乎都固定不會改變,幾乎所有的活動都是圍繞著核心玩法刷分數、資源和排行榜。

唯獨是打著塔防旗號的這個遊戲,除了主線關卡之外他們根本沒在理這個塔防的屬性。你說塔防屬性是甚麼?那是要求玩家決定角色位置以影響成敗的屬性。但實際上所有活動都是角色直面(face to face)對面的怪物/玩家/王。本來用於塔防的技能被「翻譯」成TRPG的效果:比如擊退本應是把怪物打離攻擊前線,但活動中擊退卻變成降低對方攻擊順位或都增加對方CD的效果等等。

捨棄自己獨特之處本來是個明顯的缺點,但營運方幾乎用令人眼花撩亂的各種活動完全彌補了這個缺點。從訓練活動、競技場活動、攻城戰這種比較正常的到乙女向的送禮活動、化身雙六的擲骰子活動(?)(Dice Event)和完全是自嗨的揭板活動(Panel Event)。他們的創意就像用不完一樣,而且反應很快,同一類型的活動辦個幾次反應不好就會被退役,跟他們請繪師畫卡片一樣。更重要的是遊戲本身雖然是重課,但不論是各種活動之間,或者是大型活動本身都有照顧好不同階層的利益,這才是遊戲抓住玩家的心之道。

遺憾的是,我活躍的年代不足以讓我看到全部活動類型,尤其是後來越來越奇怪那堆。不過我深信的是任何一個類型的活動都可以有精巧且非一般(?)(non-generic)的策略,這一點我已經在前文裡反覆證明。

那麼,軍團活動又有甚麼花樣可以打出來呢?除了要有足夠戰力深度和與好友的協調要做好以外,最重要的是如我上面所講、組隊在打怪和打人之間的平衡。如果對人的戰鬥裡面對方的陣容是從其他玩家手上現成抄過來的話這就會變成一個非常複雜的博奕問題。

如果外面玩家的陣型多是對怪特化的話,我方就會遇到一堆對對人特化毫無抵抗力的隊伍。這樣的話我們應該帶上對人特化的隊伍嗎?可是這樣對上怪效果又差了一點。相反如果外面玩家都是對人特化的話,那毫無疑問我們不用上對人特化隊伍的話推進會十分吃力。唯一肯定的是中庸之道的隊伍應該兩邊都討不了好處就是。

更進一步去推演的話,玩家有能力在推出較好的隊型下會否集體朝那個方向特化呢?--不過這已經屬於多玩家遊戲理論(Game Theory)的收斂問題了。在大多數玩家「不夠聰明」(不一定極大化自己利益)的情況下這問題不在思考之列。

對可能發生之事的不確定如此巨大的時候,退一步不求活動效率極大化而求活動利益最大化的話,這活動又是否值得投入?

在這裡就能看出小紅跟Yuki的分別。

小紅:先假設她有足夠的卡片參戰好了。上面那幾段就是她會問的問題,在理論與實戰後她會拿出一套她認為是最佳的打法出來。
Yuki:只有衝和不衝兩個選擇。衝的話直接用頂級戰力和藥水砸下去,再看著分數榜調整或者看要不要跳過。

前者是沒有資源,所以才不會考慮資源。後者是資源太多,所以不會考慮資源。當你知道要爬進第一檔不需要完美的戰略的時候弄這麼多又是何苦呢?

所以嚴格來說,Super Rangers並不需要小紅。

只是因為……咳咳(被打)--嘛,反正很快就知道了。

上一章居然出在2021年10月著實令人驚訝。我當然知道這一年半我開了個新坑,但我一直以為我兩邊交替著寫。不過也好,這個6年大坑應該可以收尾了--其主要原因大概是我把我深入接觸理解過並覺得有戰略空間的活動都寫過一遍,而這本來就是我寫這一篇的主要目的之一。劇情方面只能說我還是沒那個舖陳的功力,在以後的作品沒那個十章之約的話看看會不會改善吧。

最後我想提的是最近十分火熱的某個聊天機器人。

作為數學人我當然首先要試試它的數學運算能力。我的結論是在微積分方面能應付大部分正常高中/大學一年級會看到的題目,也能施展一些常用的高等技巧,但對非典型的題目無能為力,在這方面完敗wolframalpha。

一星期前,這聊天機器人宣佈自己升級的自己的數學運算能力。我立即再試試差不多的題目。這不對啊,本來算不出的現在不也算不出來?結果我再找找看到底運算能力提升在哪,原來升級後機器人比較不會讀錯文字題和不會被IQ題騙了。

好吧。

第二件事當然要試試這機器人能不能為我填坑貢獻多少。從服裝設計到場景設計到後續劇情我都試過了,看上去效果還是一般。感覺它對於答案頗為固執,即使在要求上加上額外的條件,收到的回覆也只是僅僅按你的條件作出修改而整體不會大變。

這種應答方式大部分時間都十分好使,除了做創作的時候。

也許在創作的領域裡面,像NovelAI或者Diffusion model那種從亂數/雜音開始把答寫案生出來才是長遠之道吧?

總之我保證上面都是我自己的主意,某機器人的主意沒甚麼參考價值就是了……

*想知道骰子活動和揭板活動到底是甚麼,請自己去翻wiki(小聲

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