Friday 26 January 2024

夢.十夜 (10.1) Fencer of the Heart

他的叉子叉進最後一塊蛋糕裡指過來:「那麼你--真正玩這個遊戲的原因是甚麼呢?」

我回想著這幾個月發生的一切。在機廳遇上了他,被莫名奇妙地帶進了這個手游的世界;在不同人的帶領下體驗了各樣的手遊活動;打了場超超超熱血的公會戰;透過投票活動認識了Yuki的手段;最後在爬塔活動在看見山頂的景色。

自己真的對這遊戲沒有興趣的話隨時都可以退出。本來被拉進來玩一個從未接觸過的手遊,退出也是理所常然,但自己好像沒這樣做還興致勃勃地參與了大部分活動。到了現在本來都下決心不想玩了還被卡羅簡單幾句就煽動了回去。

玩這個遊戲的原因是甚麼?因為多了一群可以一起打遊戲的好友?因為有個可以用數字分析的玩意?因為有一個競爭目標?每一個原因只要深究下去就變得站不住腳,除了逆戰幻想類似的遊戲還有千萬個,為甚麼非要這遊戲不可?反過來說,不想玩這遊戲,就真的只是胃口變大不願回去嗎?

想了很久的我終於給出了答案:「一開始的確是你們拉我進去才玩的……這個遊戲的世界觀很棒,我也很珍惜跟你們一起打活動的機會。只是我真的沒法應付這麼繁瑣的遊戲機制……每天花上大量時間只為了活動裡的排名,我覺得不值得。我只想有一個可以輕鬆和朋友玩,遊戲機制又能讓我產生興趣的遊戲而已。」

「你確定?」那隻還叉著蛋糕的叉子在空中轉著圈。

「蛋糕快要掉下來了啦。」

「嗯,」他直接把那塊蛋糕吃掉,一點都沒留給我:「簡直和Yuki的想法完全一致。」

「啊??」我不禁瞪大了眼睛。

「你覺得Super Rangers當初是怎樣成立的?或者說,在她接手以前Super Rangers只是重課聚到一起輕鬆打的鬆散組織,在她接手以後才變成以她為中心的超強公會。為甚麼在她手上的Super Rangers會變成這個樣子呢?答案跟你一樣,她就是不想被浪費時間在遊戲機制上啊。作為交換,她只負責出點子和偶然下場打一下,剩下來的麻煩功夫都由其他人幫她完成。」

「說我們一樣有點太牽強了吧。」

「你和Yuki碰面時那種一見如故我都不好意思插話,這也好意思說你們倆不是想到一塊去了?」

「……你全部都聽到了?」

「從討論砲擊的部分開始吧。你們對砲擊的想法雖然不一樣,但看待這個遊戲的態度真的很像。這麼說吧,我也覺得自己的帳號自己打比較好。公會戰這種短期活動大家分擔髒活沒辦法,但是連最低限度的操作也交給別人來的話我還不如去玩掛機遊戲算了。但是我也沒法否認這遊戲太多繁瑣的東西把玩家弄得很煩。你也注意到玩家能持有的卡片上限只有二百張了吧?對於你這種入坑沒很久的人還好,對我們來說簡直就是惡夢。所有多出來的東西只能靠交易封印在收件箱裡,要用的時候才拿出來。去你媽的儲存空間不夠,我們都在收件箱放上幾千件垃圾了遊戲還不是好好給我們存起來。怎可能放二百張卡片就不夠空間了?我們還得把重要東西的收件時間記下來,免得我翻了幾十頁還找不到。」

注意到自己突然離題的卡羅停頓了一下,他喝了口咖啡後續道:「抱歉離題了……不過我想你會理解我的意思,其實這個問題所有玩家都深有體會。你可以看看群組裡面每個人都有自己的應對方式:熊熊打活動的資本都是交易回來的,在活動裡多花一點資源可以省掉很多功夫;Alex和Sora他們認識一些不太方便課金的玩家,跟他們交易換成現金再課回去的話可以拿到遊戲內交易換不到的資源。至於我,跟很多其他玩家一樣,在沒興趣的活動上不會花上太多心力。別看活動最低檔次的獎勵雜七雜八一堆沒人要的東西,把它們通通賣掉的話倒值幾個錢。幾個活動下來存到足夠的資源,就算一把花光也不會傷到根本吧?就像你在活動裡找出可以達到目標的攻略一樣,把遊戲視作一個整體同樣存在一個攻略不是嗎?

你在攻城戰後的怠倦單純是對『繼續投入下一個活動』這件事上的怠倦,只要休息一段時間你還是想繼續逐個活動刷下去;但是爬樹活動後你是對遊戲本身的怠倦--你厭倦了遊戲本身。其實這是你脫離新手的證明,熱情冷卻後要是沒找到可以持續享受遊戲的方法的話退坑其實是個明智的選擇。在這件事上我也只能提供這麼一個建議了。如果你還想留在這遊戲裡的話,不妨從這個方向入手如何?」

從這個方向入手如何?

我快速算了一下,在每個沒興趣的活動上撈一點油水的確可以累積一定的資源。但要說可以這樣存到足夠資源每個月、每兩個月就像爬樹那樣衝一次嗎?絕對不可能。拿這些資源投進一個活動再每天刷個十幾二十小時拿個二檔獎勵倒是可以,但這種打法我再也不想再來一次了。所以為了保證可以長期有能力打下去,最重要的是要確保收支平衡,資金鏈不要斷掉而不是浪費時間在撈油水上面……

我嘆了口氣答道:「就按你的話試試看吧。但我連撈油水也不太想做,只想在個別活動裡殺個痛快,同時我也不希望麻煩你們代我刷東西。這使這樣你也想把我留在這遊戲裡嗎?」

「你想留下來比甚麼都重要。」卡羅爽快回應:「也不用擔心我們,這裡的環境跟Super Rangers不同,大概只有我會願意一直幫你刷資源吧。」

「嗯。」

「說到Super Rangers有一件事我忘了說。」在我開始思考以後可以怎樣投入這個遊戲時,卡羅卻露出不懷好意的笑容:「他們對我們下了戰書。他們想在下個攻城戰中跟我們交個手。」

「……我不要。」手上的杯子差點被捏碎。

他裝出一個很苦惱的樣子:「哎……怎樣說呢。他們表面上說對我們上一回攻城戰的打法感興趣,但上次排名差太遠剛好沒對上,所以希望有機會可以跟我們打一場。當然實際上的理由我們都懂。」

「他們上次的分數是我們好幾倍怎樣打,都散了吧。」

「他們說了如果對上我們可以不用活動七星,甚至可以改用跟我們類似的隊伍,開打前也會向我們宣告卡組。」

「還是叫他們別浪費刷分數的機會吧,對上比自己低兩階的對手輸一場的話很傷的。」

「他們說只希望你們別放掉可以認真跟他們打一場,他們樂意補貼部分資源。只要真的能對上並認真打一場的話,不論輸贏Yuki都會送上『月戀騎士(Fencer of the Heart)戴安娜(Diana)作為報酬。」

「!!」這可是下了重本了啊。

上次投票活動決定了戴安娜跟埃塞雷德和艾芙蓮都會得到重制。沒想到營運很快就偷偷給分別支持這幾個角色中分數前三的隊伍各塞了一張角色重制,惹起了玩家們強烈反彈。他們認為這是事前沒有公佈的獎勵,有討好土豪玩家之嫌。何況投票活動組隊困難,在那些玩家看來,這些拿到重制的隊伍都只是有狗屎運剛好組成強隊而已。那些覺得投票活動是雞肋而錯過活動的人吵得最大聲,但更多是來吃花生看熱鬧的。事後營運說這是個驚喜,但也承諾這樣的事平常不會發生。營運也預告了這張卡至少不會在接下來半年內出現,之後會作為個人活動的第一檔獎勵向公眾釋出。

Super Rangers隊得到的戴安娜自然落到了Yuki手上,只是沒想到她捨得如此珍稀的卡片說送就送。但要說這張卡片現在的價值的話,可是個十分微妙的問題。現在整個遊戲裡就只有那麼三張,比原版戴安娜還要稀少。只不過大家都知道這張再過半年是要復刻的,那現在她又是否擁有「遊戲唯三張」的價值呢?市場上一堆誇張的喊價,但重制卡的擁有者們完全沒有要賣的意思。

「那你們是怎樣想的?要對上Super Rangers的話從一開始就要全力衝剌,對上我們以往會直接放棄的前十對手也不能隨便放掉。明明上次打完大家都累得不想再碰遊戲,要這樣再衝一次我想他們興趣不大吧。」

卡羅也沒多解釋,直接拿起手機打開我很久沒看的聊天群組給我看。在群組裡一個名為#攻城戰的頻道裡,卡羅張貼了Yuki在他玩家頁面下留言版約戰的截圖然後問大家的意見。他們的回應是這樣的--

Sora:「聽說會改成七天28場?這樣衝活動至少不會被老婆罵。」
飛:「可以!但小紅還在嗎?我可以多開一個帳代打新人名額。」
Lampbear:「只要小紅想打的話我隨時可以支援(▼・ᴥ・▼)她留給我那張瑪喬換到的藥水加點錢應該夠換張實戰好用的七星了( ^ω^)」
亞歷克斯:「看具體時間,不行的話借你們用我帳吧。」
天天下小雨:「小紅還好嗎?@卡羅你還是直接去問她吧?」
…………

接下來的討論圍繞著如何組隊進行,而且是組一支比上次更強的隊伍。每個人看上去都十分期待下次攻城戰對上Super Rangers,彷彿上次攻城戰後的怠倦期不存在一樣。

「他們……不會累的嗎?」

「我不是說了嗎,他們找到了在遊戲裡尋找樂趣的方式。雖然前提都是用自己方法存下資源,不過這不代表所有行為都是理性的。他們都說上一次打得很累沒錯,不過還是樂意把時間資源花在下一次攻城戰上面啊。至於背後原因……誰知道呢?」他笑著把手機接過來,把聊天再往下拉一大段。那是他們在聊上次打攻城戰的感受。一句話概括就是:打攻城戰很累不太想再打,但如果小紅在的話感覺會比較有趣,所以不介意再來一次。

攻城戰最麻煩之處就是要非常嚴密的合作才有機會成功。不論是作戰隊伍、時間和行動只要稍有閃失,整隊就會落入巨大的劣勢當中。自己心裡想打,也得看看有沒有人願意陪你打才行。我繼續滑下去看他們的聊天,感覺是他們拉著我跳下去打而不是我任性拉他們去打。

希望不要錯讀空氣吧。我下了決心,向卡羅點了點頭;「來打吧。」

*

這次的目標很清楚,就是對上Super Rangers跟他們打一場,但要達到這個目標一點都不簡單:我們上次沒對上Super Rangers,這次也不一定能對上。

配對系統並不是嚴格意義的瑞士制。如果是瑞士制的話第一名匹配不了第二名的話會第三四五六七名這樣數下去,直到找到未對戰過的隊伍為止。在一個35場的賽制裡第一名不太可能連第十名都沒對戰過吧?我們隊上次就只輸了7場,其中包括排我們後面排十幾的隊伍--我們本來就沒有第十的硬實力。也就是說前面九支隊伍裡我們最多只對過最多五六隊。

可以預期如果我們的勝場數跟上次相若的話,能對上Super Rangers的機會也就一半多一點。想要提升這個機率可以怎樣辦呢?很簡單:只要排名再靠前一些,碰到她們的機會便大增。上次攻城戰的排行榜上第一名是完美的35勝0敗,第二名是34勝1敗,第三名是Super Rangers的33勝2敗,再往下是一堆四五六七敗。幾乎可以肯定前三隊互相打過一次,而且這三隊分別把下面那幾隊全殺了一遍通通送了三敗。如果我們這次可以進入這個範圍的話應該就有機會分別對上前三名。

問題是上次我們全力打加上運氣也打排到第十,憑甚麼再進一步呢?

當然我們的實力也沒有停滯不前。以我這個短板為例,爬塔活動排名第一檔拿到的七星獎勵白樹神奧莉希亞(Algeria the Dryas)比我卡組裡幾乎所有卡片都強,手上資源也夠再買一隻便宜七星。其他人也沒有閒著,各自的卡組都有所補強。如果真的想衝排名,用溢價砸幾張活動六星也是個好選擇,只是這樣投入成本便會大大增加。

除了提升硬實力以外想要對上Super Rangers也不是沒別的辦法。其中一個就是全力在早期衝剌保持全勝,在被打下二檔大混戰之前爭取對上前三。這個方法的缺點是前期投人的資源保證不了任何回報,而且有可能不但對不上Super Rangers反而對上更多其他強隊變成送分童子。

我想了很久,最後覺得這種東西想太多只會弄巧成拙。一場和下一場中間有足夠時間讓我們思考接下來的戰略,到時見機行事即可。

再來就是對上Super Rangers的戰法。

首先假設她們會拿出跟我們實力相仿的隊伍跟我們對打,如果假設不成立的話我們無論如何都會被碾過去。Yuki說的並沒有錯,如果正面被擊潰的話跑去收集砲擊零件的作用不大。但放棄砲擊的話等於否定了砲擊有用論,對我來說要否定這個剛剛被發現的打法實在為時尚早。

另一個假設是,Super Rangers很可能會不計成本地吃藥回血跟我們打。在雙方輸出能力差距明顯的情況下不計成本吃藥並不能把戰況逆轉,即使守方一直吃藥不讓攻方摸到城門,攻方還是會持續得到更多分數而拿下勝利。只有在雙方輸出能力接近時,吃藥才能帶來一點優勢。對面瘋狂吃藥的話我們也必需一直不計成本地吃藥才有機會跟她們對抗。

在雙方實力接近而且一直吃藥的前提下,約束變量(binding variable)就變成了人人平等的資源--時間。按下攻擊需要時間、攻擊需要時間、收集零件需要時間、吃藥回復也需要時間。每個行動都不可避免地佔用到一點時間,但每一場每個人就只有3600秒可以用,不會多也不會少。任你遊戲中或者現實中有多少資源,可以分配的時間都不會改變。

在這個思路上得分效率就從每次進攻的得分變成每分鐘的得分。一次快速的進攻不但贏在效率上,也提供了更多回到主頁看到即時戰況的機會。這就是為何摸城門如此重要:分數高,速度也快,跟兩隊角色逐隻出來互毆可謂天差地別。在這個考慮下守方除了可以正面守住對方以外,也能把精神放在浪費對方時間上面。

最後我決定把防守分成三組:首先是集中幹掉對面遠程火力、帶有[遠狙]技能的卡組;然後是帶有[擊退],也就是增加對方角色CD的技能的卡組;最後是傳統的皮粗血厚隊,跟對面硬碰用。遠狙點掉對方的火力就能使對方更頻繁地花時間回復,擊退的動畫比較花時間,本質上就是降低對方刷分的效率。這兩種隊伍作為攻方性能遠比不上傳統防守隊伍,這時使用砲擊的優勢就出來了:這兩隊根本不需要進攻,只要防守拖時間加上收集零件就好了。

至於火力嘛?我想我還沒弱智到覺得有甚麼奇巧淫技可以取代單純的暴力輸出。這個位置交給群組裡最壕的人們來負責就好。

我把我的想法完整地寫了出來,發在了群組上。要組成[遠狙]的隊伍不難,帶有這個技能的角色大家都有一兩隻放在在競技場隊伍裡,湊一湊不成問題。要組成[擊退]的隊伍反而比較麻煩一點,這個技能長期都被大家忽視,一時間要湊出能堪一戰的隊伍可能還要在外面買個一兩張才行。打法的話其實跟上次對上奧林匹克神眾差不多,但具體可能要邊打邊學比較好。

*

在那漆黑的房間裡,銀髮少女左手抱膝坐著,明眸正注視著眼前屏幕的視訊通話。跟以前不同的是接收方不是只有那個肥宅,而是整個Super Rangers的成員。

「我覺得熊熊隊很有趣,所以就給他們下戰帖了。聽說他們花了很多時間研究使用砲擊的打法,如果能確認這個打法有用的話以後打攻城戰會變得輕鬆一點。」

「熊熊隊很弱,我不知道我們最後會不會對上他們。不過真對上了的話我們可能會換上跟他們實力差不多的隊伍。」

「在剩下的場次大家按著上次的打法就好。不要砲擊--希望我不用提點第二次。」

「說起來,我其實有點厭倦這裡了。」銀髮少女冷淡的臉容忽然露出微笑:「不過我想,你們不會讓我失望的吧?」

***

本想一口氣寫到底,但是後來覺得這個章節長度比較容易掌控。此外我想寫的雜談實在太多了,二合一大章加上二合一雜談加上整部小說的後記說不定會超過二萬字,這樣真的不適合放在這個網誌上。我記得我寫過單篇最長的是2021年對歐超聯的吐糟,當時拆成了三節分開發出來,但每節仍有一定長度。一口氣放二萬字?至少我看的網文也不敢這樣做……

所以,以下是有關本章的雜談。

卡羅的靈魂一問讓我想到足球界的一句名言:你喜愛一個俱樂部一開始可能是出於某種原因,但到了後面你就不再是因為那個原因愛著俱樂部了。你不再需要一個原因去愛那個俱樂部,你只是單純愛那個俱樂部而已。手遊其實也差不多,不管你一開始的進坑為何,到了後來你總是有各樣的借口把自己留在這裡。我知道經濟學家和心理學家們都有話要說,但有時事情就真的這麼簡單。

在這個煙火裡我的目的很明確:描寫這個對戰機制推到極限時的樣子。這是現實中幾乎不可能出現的情況,所以我才希望在作品裡尋找這方面的可能性。在現實中即時PvP這種東西已經被無數次證明是一個非常勸退的元素,因為卷起來的後果就是把大部分玩家嚇跑。現代網遊即使有即時PvP也是持續時間短、時區集中而且操作簡單的對戰。像逆戰幻想這種七天35或28場在手遊界我想真的前無古人後無來者,至少在收集型手遊RPG上應該如此……然後玩家們就被嚇跑了。在手遊以外我們當然有EVE Online這樣容許大型實時對戰的遊戲,那是一個把所有對此有興趣的玩家都吃光的異數;當然不知道OGame算不算,但我根本沒親身體會過大戰,又或者這種大戰根本從未存在過……

在這種PvP裡面我們可以把勝負看成由一個個層級的因子(tierbreaker)組成。如果第一層的比拼決出了勝負的話就不需要再往下比較,如果第一層打和的話才看第二層,如此類推。有太多太多的東西排在了時間前面:隊型強度、參戰人數、微操能力……甚至有些CD機制令「節省時間」本身這件事變得毫無價值。情況有點像Mario Super Bros.裡面的framerule:通往下一關的檢查只會每21幀做一次,錯過了的話就只能等下一個21幀。其結果就是同一個framerule裡面無論你省下多少時間,從一關開始到下一關開始用的時間都是一樣的。一場對戰要打到用時間分配分高下說明了雙方各個層級都幾乎半斤八兩,這才叫摸到PvP的極限。

但很明顯這場比試中雙方雖然是極限較量,但他們的戰力本身並非接近極限。在前三名來看熊熊隊很弱,要打敗他們根本不需要極限比試,只要隊型比他們強就夠了。這樣說的確沒錯,這個比試之所以成立只是Yuki抱著測試的心態來下戰帖而已。

退一百步來說即使Yuki在這場比試中學到甚麼,這些東西在前三名的廝殺中大概也用不上,因為第一二名那種人手一張活動七星的隊會把你按在地上摩擦啊。要Yuki下重本堆出極限隊型和第一二名硬幹不是不行,而是沒有必要。第三名同樣有第一檔的獎勵,這麼辛苦當第一幹嘛呢?為了小紅她可以冒著輸一場下來跟熊熊隊打,前兩名的隊伍可沒有這種吸引力。不過是閉著眼一單一單課下去的人而已,一點都不有趣。再退一百步讓Yuki拿著極限隊型跟第一二名拼的話她們大概會贏就是,因為第一二名說不定也不屑這樣拼死拼活的,安心拿前三不好嗎?

說到遊戲裡面的團隊對抗,我還想起以下這個小故事。

有一個放置R(Z)PG遊戲,玩家只能看著自己的角色自動冒險,玩家只能在競技場、地下城探險之類的特殊模式下作出干涉,其餘時間角色都自己在跑。角色有著善惡值,會依照玩家的干涉形式改變。玩家可以讓角色進入公會,而公會也有善惡值,就是公會會員善惡值的平均值。

遊戲裡前二的公會分別打著光明與邪惡的旗號招收會員。光明公會主打中正平和(Lawful Neutral),按著遊戲機制用偏善良的干涉來讓角色穩定發展;邪惡公會則更像邪惡中立(Evil Neutral)甚至邪惡混沌(Chaotic Evil),認為所有可以幫到角色的手法,包括那些損人利己甚至損人不利己的玩法都是可以的。光明公會不停組團闖地下城,所有願意合作的人他們都肯帶;邪惡公會也提倡組團去地下城,但他們都喜歡在終點前先把公會以外的人幹掉再獨吞寶藏。兩個公會唯一共同之處就是認定對方為宿敵,它們在所有領域上都展開了競爭,每次見面不殺個血流成河都不行。

然後呢?……很快就沒有然後了。

既然是放置遊戲公會的作用其實不多,遊戲內會有一點福利,而最大的作用就是有專屬聊天室和論壇版塊而已。公會不能踢人,成員也可以自由進出,注定了這種論調不能持久。隨著時間過去,越多越多新會員進來後只想按自己步調玩遊戲,對這種對立完全沒興趣。被邪惡公會的人追殺?除非被砍到的是我,不然誰愛誰管吧。兩個公會部分核心成員不是沒想過用其他方法保持著這種對立。他們祭出金錢懸賞給那些促進公會排名和成功幹掉對方成員的人,甚至試過自組新公會讓善惡值更極端的玩家可以聚在一起。但這些全都沒有用,想這樣按公會意志玩遊戲的人終究是少數。

後來Discord出現,玩家不再依賴遊戲內聊天室作為唯一交流的方法。Discord伺服器可容納的人數更多但比遊戲內的公會更易管理。很快一個只收精英玩家的伺服器成立,每一個玩家想進去都要被審核絕對不收垃圾,那些進去只想蹭經驗值的很快就被踢走。一個伺服器就包下了所有精英玩家,遊戲內公會的作用也就越發變得不重要。最明顯的指標就是兩個公會的善惡值越發向中間靠攏了。雖然它們數字上還分別是最善良和最邪惡的公會,但實際上就只是兩個普通的公會而已。再沒有人提起那些陳年恩怨,有人提了也不會怎樣--大家都在用Discord聊天了,你在遊戲聊天室內喊大概也沒有人理你。

我想說的是,一個遊戲社群的長期形態並不取決於營運者或者個別玩家的經營而在於玩家整體的想法。除了像Ogame這種設計成絕對零和的地獄外,大部分遊戲的環境其實都頗為寬鬆,友好環境才是社群的常態。像Super Rangers對上熊熊隊,大家都只想看看這快速堀起的熊熊隊有啥能耐,看看那無所不能的Yuki會不會終於踢到鐵板。嘛,當事人會不會另有想法,那又是另一回事了。

最後我一直到動筆寫這一章時才發現,原來後來攻城戰的規模縮得比我所知道的還要猛啊。本想上維基翻一下歷代優勝者,沒想到前兩年攻城戰都沒有相關紀錄,到了第三年才有。然後我一看,咦?!?變成三天十五場了。其實十五場也合理,不打算用完整瑞士制的話十五場該打的也打了大半,足夠判斷(settle)隊伍的名次了。

我再後翻到下一年的攻城戰紀錄,咦?變回24場了。再下一年……咦?20場。機制一直在換:每日場次、總場次、時區分組……唯一不同的是出來的分數越來越極端,從前三名混戰加上前十名混戰慢慢變成第一名遙遙領先第二名遙遙領先第三名然後第四到十名都是五敗起跳、分數不到第一名十分之一的菜雞們。

也許就像Yuki說的一樣,大家都有點厭倦這裡了……

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