Sunday, 6 September 2009

Ch.3 RPG的互動系統

現在一個玩家的個人遊戲系統已經講完,可以說一些關於遊戲的互動系統。 互動來說,線上遊戲的「線上」兩個字本身就表達了存在玩家的互動性,最重要的也是玩家之間的講通。講話頻道、PM(private messages,個人訊息)、公會、家族、戀人、君臣以至主僕,都是互動的體現。在這裡,我們更看重的是其貿易。 在遊戲與現實貿易的最大分別是,遊戲中不管他們名義上是同一個公會、同一家族,也沒有集體的銷售制度:每個玩家獨立地成為一個銷售者。沒有壟斷,因為每個人都有機會自己拿到該物品(不考慮與現實掛的物品,例如點數商品、禮品包等),誰賣得便宜,誰就賣得出。 即使在這個前提下,與任務有有關物品(Quest-related item)價格升跌與現實亦有幾分相似:推出時一下子炒到很高,隨著供應增加而跌價。不同的是隨會價格會不停波動,而整體來說更多是向上漲的。在熱情冷卻的跌價後,供應仍會不斷增加,但需求往往會比供應增加得更快,因為在可重接的任務中一個玩家可以不斷重接,同時也有不同的玩家加入需求行列。在遊戲世界中供求可說是「不會飽和的」,因為明顯地原本分散不同地圖練等的玩家都衝向某指定地方打物品,怪物的數量是有限的,所以一定不會飽和。在推出一段時間後,囤積居奇的玩家就會開始沽貨,使價格下跌。這與現實有個奇怪的分別就是其價格在熱情冷卻後整體會向同一方向移動,可能一直向上,也可能一直向下。這可能與任務的利益有關。 至任務結束之前物品的價格會急跌,正如現實一樣,要錢不要貨。不同的是,任務結束後物品幾乎等於廢紙,完全不值錢。 至於裝備和裝飾價格,其初始值(initial value)當然與其實用/美觀度有關,而其後的升降則與「遊戲人數的導數」掛。

Ch. 2.4 RPG的加持系統

在一個這樣的系統下,很多關於道具的事情就可以解決。一些(實用的)商城點數道具,在能力的短時間提升方面,都只是加上一個數(例如攻擊五分鐘內加二十)而不是乘上一個數(例如五分鐘內攻擊乘1.2)。這一來是假設戰鬥時玩家不會比對手弱太多,二來也因為越高等依賴道具加持的情況越少。這是因為在各種延伸屬性下,高等玩家都應該各自發展出個人的配招系統,在有限的屬性值總和下發揮最大的戰鬥力。在不計算效率的前提下,集中發展一個屬性是有可能的。正所謂「攻擊就是最好的防禦」,集中訓練攻擊相比起平均訓練的人戰鬥力會比較高。就正如歷史的巨輪一樣,網上的遊戲也會汰弱留強:所有不顯著的配點方法在若干時間後就沒人會用;相反比較強的配點方法就能廣被採用。以戰鬥力來說,依照上式高等玩家與低等玩家的戰鬥力至少是二次關係。例如玩家A x等,玩家B y等,有: pow(A)/x^2 = pow(B) / x^2 pow(x)是其「戰鬥力」的量化,而pow(x)這個函數亦可當成c(ATK-kODEF) * DEF * f(SPD)這式,所以是二次以上的關係。 但是別忘了,高等玩家在屬性點充足下能力值更能接近戰鬥力的「局部最大值」(maxima),亦有足夠的屬性點去平衡攻守,這是低等玩家做不到的。 所以,如果玩家A比玩家B強,pow(A)/x^2 > pow(B) / x^2。 從上式可得到一個結論,就是低等玩家比高等玩家更依賴加持道具。 當然,遊戲開發商這些奸商總有些法子令高等玩家也用這些道具的。例如玩家對戰,用了加持當然有優勢;另一方面就是放BOSS了。BOSS的強度往往比同級玩家高幾班,要將它打敗又有好寶的話,玩家也只好乖乖買點。