Monday, 31 August 2009

Ch. 2.3 RPG的數值系統

分析: 假設當以下等式成立時,雙方實力均等: (ODEF: 對方防禦能力,opponent’s defends SPD = 速度,speed) c(ATK-kODEF) * DEF * f(SPD) 當中c和k是正實數,分子是攻擊效率,分母為防禦效率。 (註:c和k不一定大於一。) f(x)為一函數,即角色速度與對方速度比為x時角色成功避開對方攻擊的比率函數。此函數的表現為:當x大於某一個數c時,f(x)=1,即一定能閃避。而x小過該數時從0升到1。設該數為y。當0 =< x < y時,f’(x)>0,即函數會只加不減。大部分時間f(x)都會以[(x/k)^n]或類似的形式出現,甚至類似n[sin^-1(x/k)]的形式。目的是使兩者不太懸殊時閃避率都不會特別高。當SPD>kOSPD時f(x)為1。 當 c(ATK-kODEF)*DEF *f(SPD/OSPD) = c(OATK-kDEF)*ODEF*f(OSPD/SPD) 時c可以消掉。由於我們設雙方實力相若,所以kOSPD>SPD。另一方面,我們設f(x) = (x/k)^n,有f(x) = x^2n f(1/x)。 相約得 DEF(ATK-kODEF) = ODEF(OATK-kDEF)(OSPD/SPD)^2n 相除(DEF*ODEF)得 (ATK/ODEF – k) = (OATK/DEF – k)(OSPD/SPD)^2n 這條看似沒意義的式子其實說明了其運作原理,影響其攻擊效率的是攻防的比值而不是差;只要比值超過某一個數(k),攻擊就開始有效率,而攻擊效率低的則要以閃避彌補,雖然戰鬥時間會拖長了,但在實力上沒分別。 以上是「沒有職業」是的情況。 當職業出現時,屬性值會變得更為複雜。加入不同的延伸屬性,但要保持實力均等是很困難的。我們首先知道不同職業在「互毆」時會有相剋的關係,然而,對於共同的「無屬性」敵人其攻防效率均等。 對於RPG遊戲來說,延伸屬性只會影響五方面,也就就是最基本的「攻、防、速、血、氣」。其加乘方法,按字面,也不外乎加和乘吧!加的情況,基本上可以不理,因為永遠有一個常數的話,隨著級數上升,影響會趨向零。隨著時間而變化的「加」,也可歸進乘。 至於乘的話,亦分作兩類,第一是乘上一個常數,第二就是改變增長(多項式)的次數。一個延伸屬性也可能影響多於一個基本屬性,而其影響能力的比例是不變的。例如在屬性A上增加一點,會令HP加五,令MP加五。而在屬性B加一點,可能只會令HP加十,而不會加二十的。 另外一方面,延伸屬性在不同基本屬性可能也有不同比重。例如一個「屬性點」能使HP增加5,但只能令攻擊加一,因為攻擊和HP的「比重」是5比1。 如果「屬性點」是可以持續供應的話(例如每次升級),屬性的加乘就是「乘」了。在這個情況下,同級玩家(不計裝備)的能力符合: aHP+bMP+cATK+dDEF+eSPD相等,當中a~e是基本屬性的比重。 理論上,「職業」同樣可當作一些額外的配點。要使其增長一樣而總能力一樣,唯一方法就是玩家的aq+br+cs+dt+eu一樣,當中q~u是延伸屬性增加的量。

Saturday, 29 August 2009

Ch. 2.3 RPG的數值系統

h在此簡介RPG式的魔法,並請不要用科學角度觀賞,亦不要認真對待。 首先是元素魔法。依照古希臘哲學,存在火、水、風、土四元素。這四元素存於大氣,而魔法就是元素聚集的效應。另一個解釋為召喚出元素並使喚其作出反應,這個系統中元素可以被收容,但不存在於大氣。 魔法師級數上的分別在於使用魔法的純熟度,以及可以使喚元素的多少。當然也關係到其反應能力和戰鬥力。通常也分為低級、中級和高級(魔道士級別,再上去叫作魔導士和魔導師,然後就是禁咒師。禁咒師就是指可以使用禁咒的人,而禁咒就是禁忌的意思。 所謂的光明魔法和黑暗魔法,都是「借助其他種族」所施放出來的力量。 大家看了那麼多,稍微懂物理的人都知道這跟完全脫節。但歷史中,中世紀的人似乎有一套跟上述系統差不多的概念,當時通通被概括會「巫師」或「女巫」(諷刺的是,這些人在中世紀天主教勢力下被視為萬惡不赦的重犯,幾乎每一個數得出的酷刑都是處死巫師的方法。)雖說他們以此為「邪教」,但仍相信其存在。 魔法在RPG遊戲中使遊戲產生極大的變化空間,相應的職業也增加了不少。 故事中的「魔法師」稀有,是因為「魔法師」有「使用魔法的血統」,這個觀念在哈利波特一書也出現過。 遊戲中的職業變化之多是數不完的。但往往圍繞三個種類,分別依賴武力,技巧及魔法。三者互相相剋,亦有職業於兩者之間。以下是一些細分: 武力:傳統的長兵器,如大刀、長劍、斧、槍等,因為古書有云:一寸長、一寸強。 武→技:短兵器比長兵器更要求高的技巧,如匕首、短劍。古書也說:一寸短、一寸險。 技巧:長距攻擊的兵器。例姐弓弩、銃(槍)都屬於這一邊。 至於魔法系,本身亦依靠技巧,彌補武功上的差異,但同時亦可以「魔武雙修」,幾乎每個職業前有都可以加個「魔」字,例如魔騎士,魔弓手等。而純魔法系的也有不小,例如魔道士和牧師。 在此大家可能會問,如何決定不同職業對屬性數值的影響? RPG遊戲對此通常有幾個做法。 一、有關屬性的增長獲得加乘。例如升級的騎士增加的武力會比升級的牧師的武力多。 二、玩家可以自行配點,配有關能力值時有加乘。 三、玩家升級時有關屬性自動增長,另外可再配點。 四、沒有加乘,純粹招式變化。 當中又以一和四較多。