Monday 20 May 2024

夢.十夜 (10.4) Showdown

遊戲裡面的倒計時剛歸零我們立刻按下進入戰場的按鈕,對面的Super Rangers已經嚴陣已待。跟九個玩家同時換成統一角色的隊伍不同,Super Rangers的排場很明顯是眾星拱月。

她們陣列中放了八隻守護者佩爾拉(Perla),是某活動送出來的五星排名獎勵。不能說一文不值,但也只是很快就被大家遺忘變成單純的經驗包。佩爾拉在遊戲裡拿著支法杖呆站的形象一看就不是重要角色。至於佩爾拉們要守護的是誰呢?那當然是站在中間的Yuki。她用的是穿著羽翼裝飾、頭戴小王冠的魂戰士阿拉貢(Aragon),是遊戲剛開服時某個活動的分數獎勵。雖然不是排名獎勵但因為是剛開服所以數量稀少,具體有多少張大家也不清楚。聽說剛開服時有幾張六星的能力強得過份,後來新出來的六星角色能力值回落了一段時間,再往後才漲回去。這張阿拉貢正是古早的強力角色之一,作為全面的全攻能力值完全不輸現在新出的六星角色。熊熊說阿拉貢不知能不能算夢幻卡片,但這張肯定是高端土豪玩家的象徵。

我們按慣例一進去先衝一波。不單因為想要佔得先機,搞清楚對方的到底用了甚麼角色也很重要。Yuki說她把隊伍的難度調低了一點,如果打起來我們像對上其他前十那樣單純被碾過去的話拼這場又有甚麼意思呢?我右手點著進攻,左手滑著阿飛的備用手機留意著不在場隊友們的即時反應。

我的進攻沒有碰上Yuki,但其他人的隊伍也沒有比較好對付。對方隊伍有活動六星鎮著,即使我同樣也帶著活動六星也沒法一輪把對方幹掉。很快隊友們也給出了類似的感想。
阿飛:「這邊兩隊都是活動六星加標準競技場隊,很硬。」
熊熊:「我這邊對手也有活動六星,不過還是被我幹掉了唉嘿~」
聊天室上Sora也給出簡短但差不多的感想:「有活動六星很硬」

對方開場也是使出全力攻過來。熊熊隊除了城門九個入全部都被摸了一遍,我們卻好像只摸到對方七八個人。對面似乎每個人都配備了活動六星,但除了Yuki以外沒有看到特別豪華的陣容。此前對上前十強隊我們可是連連對方後排都摸不太到,現在Super Rangers這種陣容明顯要弱上許多。如果考慮到擊退隊和遠狙隊欠缺進攻能力的話,她們實力真的和熊熊隊非常接近。

卡羅和阿飛這次帶著分別以擊退和遠狙技能為主的特殊隊伍。卡羅很快就回報他每次回復都能撐上兩次戰鬥,而且他每次進攻花費的時間確實比平時要長。至於遠狙的效果如何,光用阿飛的視覺不太容易看出甚麼來。我讓隊友們留意看看會不會遇上一些幾乎完整、唯獨缺了最後方角色的隊伍。雖說如果進攻方看持自己後排被點掉應該會跑去回復,但我們還是可以偶而賽到幾次對方缺掉後排輸出能力大減的戰鬥。這些都說明我們的隊型的確拖緩了對方的進攻速度。

這些使用特殊隊伍的優點反過來說同樣也可以變成缺點。擊退隊可以讓對方進攻變慢,自己上前進攻的時候也比較慢;遠狙隊志在點掉對方後排,但沒法殲滅對方整隊。拿它們作純防守隊的話的確可以拖住對面,但是得不了分數最後還是會輸掉。我們之所以可以這樣玩是因為熊熊隊的得分依靠的是砲擊而不是拼剌刀,在收集砲台零件時以減少得分換來守住城門是筆划算的買賣。

開場這一波是為了試探對手的底,摸不到對方最後一人也沒有辦法,只能假設他的隊伍和其他人沒有大分別。從Super Rangers目前的微弱優勢去推算的話這個假設很難錯到哪裡去。這個時候戰鬥就進入了下一階段--收集零件。

多虧了特殊隊伍的死守我們得以讓其他隊員輪流跑去收集砲台零件。熊熊隊才剛有人掛上外出冒險的牌子,對方攻擊的力度就立刻變大。卡羅的擊退隊可以撐上兩次戰鬥,但站在最前方的他沒法進攻,每次回復後刷新已經能看到已經掛掉的自己。還好回復和刷新只需要幾秒,對方打他兩次卻要超過半分鐘,這算是分數換取時間吧。

「咦?」阿飛突然叫喊了一聲,引來三人的注意:「對方好像在防範遠狙了。」

我雙手都忙著沒空抬頭更沒空跑去看對面阿飛的電腦:「你繼續說。」

「我看到對方有個人剛對上我的遠狙隊後被我的副帳攻擊,可是那人的後排並沒有戰損。」

「熊熊能幫忙留意一下都是誰在進攻阿飛的遠狙隊嗎?」

「OK~」

擊退隊的本意是拖時間,對上任何隊伍這個拖時間的效果都會發生;遠狙隊卻只能針對後排輸出,碰上純近戰隊的話立刻就會作用大減。在這種瘋狂的進攻裡面真的可以針對一個人來打嗎?不過想到對面是Yuki在指揮的話好像也沒有很奇怪。

熊熊看了好一陣子才應道;「唔……看上去都是某兩三個人在進攻遠狙隊。現在遇上隊伍缺了後排的頻率比剛開場的時候低了一截。」

也就是說,對面在攻破擊退隊的時候才把近戰隊推上去打遠狙隊嗎?的確很像她會幹的事,而且我們這邊好像也沒有甚麼應對方法,畢竟進攻方才有決定時機的主動權。我只好讓遠狙隊改為主動出擊碰碰運氣希望能碰上有後排輸出的隊,然後把站在遠狙隊身後的小雨拉去防守。

收集零件的這段時間十分漫長,因為在外面要以八打九守著城門真的十分痛苦。卡羅已經不計成本地在那邊吃藥回復,我們卻還是沒法阻止對方偶而摸到城門。每次有隊友收集完零件回來我們都要先等防線穩定下來才能送下一位隊友去冒險。

現在戰鬥已經過去了三分一。在對方猛烈的火力之下我們收集砲台零件的效率低下,用作純防守的隊伍也抽不了身去冒險。分差正隨時間穩定地拉大,每次被對方直擊城門都像是一錘砸在胸口上。我們也就收集了五發砲彈,分差已經大到我們等不下去了。換作是其他場次落後這麼多我們大概會直接放棄--但是這場我們有砲彈而且對手的牌面沒有很強,我們還有翻盤的機會。

*

卡羅一臉認真的問道:「那麼--小紅,這場戰鬥你有甚麼打算嗎?」

「如果Super Rangers的實力遠高於或者低於我們的話所有策略其實都不重要,所以前提是兩邊實力差不多。這時砲擊就相當於一個讓對方不敢冒進的威懾。就像對上神眾隊一樣,砲擊打中陣列的話可以造成可觀的殺傷。如果砲擊陣列的同時他們還一面倒攻過來呢?這樣他們帶傷撞上來會自滅,我們進攻時就有了直取城門的機會。」

看著他們似懂非懂的表情我又包了個底:「不過很多東西還是真正打起來才知道啦。」

「你覺得對面會有甚麼樣的戰術呢?」

「她的看法一向是堆出夠足強的隊伍就能把對面碾過去,感覺就是正攻法吧。以她的指揮力能拿出應對方法也說不定。只要她們堅持不用砲彈,主動權還是在我們手上。」

*

剛才的預測已經中了大半,但那時候我心裡也沒有底,尤其是我們這次完全沒有遇過實力相當的對手。只是現在想這些也沒有幫助,戰況按著計劃走的話按計劃打下去就是。

我宣佈:「那麼我要開始發射砲彈了。如果這輪打下來分數完全不見起色的話我們就認輸吧。」
卡羅:「都聽你指揮的~」
阿飛:「可以啊」
熊熊:「小紅加油!」

顫抖的手指按下去,屏幕上的砲彈射出卻在到達對方陣前就已經落地……沒中。

「來吧熊熊,用你的神抽之手發射砲彈!」第二發是熊熊。

「喝!」她興奮地喊了一聲,用力按下發射砲彈的按鈕:「中城門!」

第三發砲彈也是中城門,第四發終中命中了對面的陣列。在看到Alex在群組裡出「中陣列」的當下我立刻發出總攻擊的指示。剛剛進攻完回來的我要先回復才能撲上去,在回復的確認視窗彈出來之前我瞥了一眼當下兩隊的狀況--

好像有點不妙?

如果對方全破,我應該能看見城門上很大一個直擊城門的按鈕才對。剛剛沒看到這個按鈕也還算正常,因為我們發起攻擊也需要一點點時間。可是我不但沒有看到直擊城門的按鈕,連對方九個玩家頭頂上面的戰破標誌也沒有沒看到。

硬著頭皮按下進攻鍵,對上的是站了在中排的Yuki。她隊上面的坦克已經掛掉,一些角色略有損傷,但是後排的角色絲毫無損--顯然這支半殘的隊伍不是被砲彈打殘而是在戰鬥中打殘的。缺掉坦克的隊三兩下就被剛剛回到滿血的我幹掉了,但是回到主頁面上Yuki頭頂依然不見戰破的標誌。

這是怎麼一回事?

我繼續進攻著,同時發語音訊息問群組裡面其他人怎樣了:
Sora:「沒打到城門,只能推到後排」
天天下小雨:「對面全力防守?」
亞歷克斯:「對方都是滿血」

我們總攻了好幾輪,結果都撞上滿血的敵人。這種防守強度比之前還要提升了一個等級,完全不讓我們有可乘之機。直覺告訴我他們採取了最極端的防禦手法:九個人全部採取守勢,只要受了傷不管是大傷還是小傷立刻吃藥回復,是完全捨棄了進攻的策略。當然這種打法的壞處也很明顯,就是得分效率極差。我們攻上去還能拿一點分數,完全防守的他們可說是一點分數都沒有。快速拉近的分差證實了我的猜想。

可是這種防守不可能持久,首先當然是分數可能會被我們給翻過去。我們砲彈數量本來就有限,就算發出去也不一定能打中陣列。在那邊一動不動只是為了守住寥寥數次可能破防的機會真的划算嗎?

同時我也想知道到底Super Rangers是從何時開始採取如此極端的防守策略的?要知道一直到我們發砲以前她們一直進攻都沒有停過。有兩個可能性:一是他們發現我們開始發砲就就開始縮回去,二是發現自己中砲後才連忙回防堪堪守住。從剛剛的交鋒來看的話,有意識防守的Super Rangers是我們打不穿的。但如果在她們還在進攻收不回來的時候發砲打中,我們還是有機會摸到城門。當下最重要的就是要摸清楚她們攻守轉換的時機然後對症下藥。

首先是她們會不會一直消極防守這一點。在分數的壓力下她們又守了一兩分鐘,發現我們沒再發砲後又重新攻了過來。其實她們大概也能算到熊熊隊剩一發砲彈,潛在傷害其實比不上長時間消極防守。我們的應對也很簡單,就是讓隊員們重新開始收集零件,砲彈越多就能給對面帶來更大的壓力。

「卡羅熊熊阿飛,你們記得我們從開始砲擊到現在追了多少分嘛?」
卡羅:「……這怎麼可能記得啊。對面的分數倒沒有大變化。」
阿飛:「不記得了。」
熊熊倒是直截了當地給出了一個數字,不愧是對數字敏感的奸商:「我們的分差縮小了一半以上,但具體是幾分我也說不準呢。」

用熊熊給出的數字算一算就能知道對方不可能完全消極防守到底,不然她們大可以從我們砲擊開始就龜縮到戰鬥結束。接下來的比拼就是看對方在我們收集零件時打的分數比較多還是我們砲擊拿的分數比較多了。在我們又開始跑去收集零件之時Super Rangers又換了個戰法,變成在全力進攻和全力防守之間迅速切換。這大概只有戰術紀律超高的她們才做得出來吧。半攻半守既不能壓到我們喘不過氣來也不能保證不會被砲擊搞到,還不如直接來個全攻全守。

Yuki這種應對還是有個漏洞。她們假定了我必須先把冒險的隊員拉回來才能發砲,因為我們要一定人力把殘陣給清掃掉。如果我反其道而行,先發砲再把隊員叫回來呢?我指示阿飛在冒險回來之前進行砲擊看看。

「阿飛你零件收集好了嗎?」
「還差一件。」
「就算沒有收集完也好,你在35分30秒回來進攻可以嗎?」
「可以」
「然後你那個已經準備好砲擊的帳,在35分27秒發砲吧。」
「嗯」
「卡羅熊熊,你們也可以在同一時間轉守為攻。」我同一時間把這句話錄音發到了群組上。
「「可以」」

「--中陣列!」阿飛準時地回報,聲音中帶一點興奮。

我看準時間跟其他人一起攻了上去,對手果然是剛剛吃了一發砲彈的殘兵,三兩下就被我收拾掉了。我連忙帶著尚算健康的隊伍發起第二次攻擊,站在後排也吃了砲彈的對手同樣被我快速拿下。

其他隊員如果也能順利拿下這些殘血隊伍,我們應該摸到城門吧?我發瘋一樣快速按著手機希望以最快速度回到主畫面,果然在一片混亂的戰鬥紀錄中找到了這條文字:「aoisora1 → Attacked Rivel Base! +59247 GP Pts!」

不算放水那場的話,我們就從來沒有摸過任何強隊的城門,包括上次對上神眾隊。說是Yuki放水用了弱一點的隊也好、說她大意被我們抓到機會也好,這的確是我們的第一次。聊天室裡的幾人已經忙到沒空打出完整句子,只能用各種表情圖以表興奮。美中不足的是對方最後還是回防了,我們的後續攻擊也沒打到城門。

卡羅:「是我眼花嗎?剛才我們成功直擊了城門嗎?」
熊熊:「抱歉我沒看到……」
阿飛:「我也沒看到。」
我當然不可能再浪費時間去拉戰鬥紀錄給三人看:「是真的喔。Sora居然摸到城門,一口氣拿到差不多六萬分呢!」
熊熊:「喔喔!難怪我感覺那分數條好像又拉近了一些~」
卡羅:「我們還有時間追嗎?」

雖然打到城門值得興賀,但殺了對方一個措手不及後我們依舊落後一截。熊熊隊依舊執行收集零件然後伺機砲擊的動作,但是面對已經吃過一次虧變得更保守的Super Rangers完全佔不了便宜。同一招顯然不會在Yuki身上成功第二次,沒法再打到城門的話我們翻盤的機會還是不大。

現在的形勢變成了另類的心理戰:熊熊隊要猜中對方進攻的時擊發砲,Super Rangers要猜中對方發砲的時機防守。熊熊隊的砲彈有限,Super Rangers的分差也不容她們過份保守。砲擊陣列再也沒有為熊熊隊創造直擊城門的機會,砲彈打中城門倒帶來了一些分數;Super Rangers其實很難猜中熊熊隊發砲的時機,但她們被砲後的回防越發純熟。兩邊分數變得非常接近,可以說雙方任何一個失誤就會把勝利葬送掉,但局勢就這樣僵持著,誰也沒有佔到便宜。

時間一分一秒地過去。

40分。

45分。

50分。

55分。

58分。

戰場上的廝殺變得白熱化,與場下和聊天室的沉默形成巨大的反差。卡羅、小雨和阿飛已經變成機械式刷分的人形,聊天室裡的三人大概也好不到那裡去。讓我猜的話,Yuki的手下們大概也會是差不多的樣子。本來在Yuki的領導下每一場就只有果斷放棄和輕鬆碾過兩種結果,哪有可能打成泥沼戰呢?也就負責下指令還要控制發砲時機的我還未進入雙眼失神的狀態。隨著戰鬥接近尾聲,我的大腦再次高速運轉起來。

雙方看上去已經拼盡一切都沒法打破拉鋸的局面,可是熊熊隊在一發定生死的最後關頭有一個獨特的優勢:砲彈存量。

如果說Super Rangers有一個抓得最準的進攻時機,那就是我們剩一發砲彈要放人去冒險的時候,因為她們知道我們必然留下一發砲彈作威懾。被抓個兩回後我才改成偶而存上兩發砲彈,這才讓對方不太好猜。這種打一發存兩發的行為持續了好一陣子,現在戰鬥都快完結了我們手上還有整整四發砲彈。

這四發砲彈直接打中城門也好,打中對方陣列也好都能在最後時刻創造優勢。

「阿飛,你手上的砲彈一口氣用掉吧--」

等來的卻不是阿飛「嗯」、「好」的類的回應:「他們攻過來了耶!」

卡羅:「啊啊啊啊我的擊退隊剛復活五秒就被打下去了!」

熊熊:「真的耶,他們不要命地衝過來了!」

這時我才記起單純互毆上她們比較強的事實。現在他們攻擊頻率比剛才還要提升一截,很可能是打完一場不回復直接進入下一場戰鬥,真的被打死打殘才會回復的極限進取打法。這樣打的殺傷力更大,但是被對方偷摸到城門的機會也直線上升。在最後時刻這樣賭一把,不用多想就是她最後的底牌。

主畫面上的計時器來到59分,我再次下達指令同時把錄音發出去:「阿飛先別管他們的進攻了,在10秒左右發砲,其他還有砲彈的人也在同時間發射。」

「好……」阿飛左右開弓飛快的操作著手機和電腦:「兩發都打空氣。」

「沒事」我草草回了一句。聊天室再沒有新的訊息傳來,大概真的沒空回報了。主畫面的戰鬥紀錄以驚人的速度推進但我不可能浪費時間去確認。剛從戰鬥結算畫面回來我又按下了進攻。

--咦?

手機進入了黑屏加繞圈圈的加載[loading]畫面,但那個圈圈繞得比平時更久了一些。過了兩三秒那個那個圈圈眼看消失了。正常來說載完就該進入戰鬥畫面,沒想到載出來的還是黑屏加圈圈。

該不會是斷線或者程式當機了??

如果是我獨自一人在打的話我可能會做出那種瘋狂敲打屏幕或都槌桌子的動作,但是在公眾地方我只能忍住。在如此熱血的大戰的最後一分鐘裡因為一人斷線拖累整隊輸掉那該多氣人啊。

加載畫面又跑一下終於跑出戰鬥畫面,說明剛才不是網絡斷掉。下方還是我的隊伍,不過整隊已經死的死傷的傷,而顯示對方角色的地方空溜溜一片--只有身後的城門空著讓我的角色輪番上前攻擊。

我居然摸到城門了。熊熊隊在風聲鶴淚中居然摸到城門了。

剛剛載入良久是因為從我按下進攻到進攻在伺服器被紀錄下來的短短幾秒時間裡發生了兩件事:一是我被對方攻擊了一回,本來尚算健康的隊被打成接近殘廢;二是我在按下進攻時對方還沒有完全破防還有人在堅守陣地,但我按下進攻後這個人已經被打掉,伺服器配對不了戰鬥對象只能讓我直接攻城。

直擊城門能拿到的分數跟角色對城門造成傷害成正比,所以我手上這支殘廢隊伍就算直擊城門也拿不了太多分數。但是沒關係,在對方防守爛成千瘡百孔的情況下能摸到城門的肯定不只我一個。卡羅和熊熊拿著防守隊伍肯定沒空進攻,但阿飛的話有機會。

「啊!!我打到城門了!!」--果然阿飛這樣喊道。
卡羅:「我和熊熊繼續防守,你快上去再來一次!」
熊熊:「阿飛加油!!」

卡羅的話提醒了我還有時間再作一次攻擊。我把在剛才戰鬥期間又被對方進攻直接打死的角色回復過來,在59分55秒發出最後一次進攻。這回我沒有看到城門,只拿到一點點分數。

戰鬥結束了。

結算會在五分鐘後公佈。一般來說勝負早就分出來了,唯獨這場在看到結算以前誰也說不清。卡羅立刻把手機丟到桌上伸懶腰,熊熊累得趴在桌面上。阿飛居然還沒有露出疲態,他只是冷靜地把手機放一邊然後在電腦上檢查起聊天室的訊息來。

「Alex還有小雨都說自己在最後一刻摸到城門了。」

「阿飛你就不會累的嗎?我的手腕已經在痛了,你超高強度雙開還能像沒事一樣。」熊熊吐糟。

阿飛還是那個靦腆的笑容:「習慣了。」

卡羅一臉不想再看到這遊戲的樣子:「啊~受不了,我去買喝的。熊熊阿飛小紅你們想喝甚麼嗎?」

阿飛:「檸檬愛玉半冰半甜。」
熊熊:「仙草奶綠去冰微甜。」
「我跟你去看看好了。」

飲料店同樣在這個美食廣場裡距離我們並不遠。他點了個芋泥烏龍,我要了珍珠奶茶,我們點好後站到一邊等著。

我打開話題問:「所以……最後是誰贏了?」

「我也沒看清楚。最後時刻兩隊十分接近,我們摸到好幾次城門,但對方狂攻的話應該也摸到我們城門。你也沒看到嗎?」

「最後幾秒我忙著再多進攻一次所以沒看到呢。」

他反問道:「那你覺得是誰贏了呢?」

「只能看運氣(toss up)吧,說不定剛好有一方多摸城門一次就贏了。」

「那……你覺得你和Yuki誰贏了呢?」

這裡當然是指我和她的理論之爭。自己是確立了砲擊作為牽制的打法,但Yuki也證明了頂著不能砲擊的劣勢也能不落下風:「我覺得算她贏吧,不用砲擊也能打成均勢。」

「你們倆真的很像。」卡羅感歎:「如果此刻問她的話,她應該會說算你贏吧。」

「要不你做個裁判算了……不過我很小氣的。」

「我嗎?」卡羅有點被逗笑了:「我覺得你帶得很好,應該算你贏。不信的話問下其他隊員們?」

「這樣算是客觀比較嗎?」

「客觀比較是你和Yuki的事,我只是按我的標準作出評價。」

「嗯~你除了花言巧語以外原來還有標準可言?」

「有啊。比如說你當初想用類似剛才Super Rangers的隊伍和打法的話這場就肯定行不通吧。首先她們人手一張活動六星,這種東西活動一過就掉價,大量收的話不可能回本。我肯定這堆六星都是她們抽活動七星時歪出來的。另外Super Rangers肯定訓練有素,不然不可能回防得這麼快才對,由我們執行這種打法只會錯漏百出。你的打法簡單多了,執行起來沒有時限性,收到你的指示再動也可以。

你應該覺得自己整個活動都打得很憋屈,沒有達到你的效果吧。有時候運氣不好就是會這樣,但你已經盡力了不是嗎?你覺得戰績不好就指揮不力,有問過我們的想法嗎?現在排十一,沒能排更高是因為運氣不好對上所有強隊了,但沒有你的話可能早就前十無望了。跟上次攻城戰比起來,這次與其說『打遊戲真開心』更像是『原來還可以這樣打』。你可以問問其他人,應該也會得到差不多的回應。

從最初的訓練活動開始到第一次攻城戰再到這次攻城戰,每次你都能給我們帶來驚喜。雖然不知道這遊戲還能留住你多久,但是對我來說不管是逆戰幻想還是其他手遊我都蠻喜歡跟你一起……打遊戲的。」

「你、你突然這樣講我不知道怎樣回應……」

「沒關係啦~我想現在戰鬥結果應該結算好,我們把飲料拿回去就趕緊確認吧。」

*

我和卡羅一人拿著兩杯飲料卻發現桌上出現了剛剛還不存在的炸魚薯條和檸檬塔。

卡羅誇張地問:「咦?你們該不會剛才沒吃飽還要吃吧?」

熊熊笑著回應:「慶祝一下,我請客。」

剛才我沒有帶著電話出去買飲料所以還不知道結果:「贏……贏了?」

阿飛:「小紅自己親自確認吧。」

我拿起電話,回到遊戲主頁再進到活動頁面裡,結算顯示熊熊隊以極微弱的分差壓過了Super Rangers拿下了這場勝仗。最神奇的是神眾隊在同一場次也吞了敗仗,熊熊隊在最後一場之前反壓神眾隊排在第十。

我想起了我用殘陣衝上去幸運地摸到城門,當時得分跟最終分差沒差很遠。當時我決定先回復再進攻的話可能就錯過摸城門的機會,如果其他人同時錯過機會的話我們很可能輸掉--不過這些都已經過去了,我們確實贏下了這場戰鬥。

「……贏了啊。」

阿飛:「有賴小紅的指揮我們才能贏呢。」

熊熊:「只要下一場不要對上神眾隊,我們應該穩進二檔呢!」

卡羅:「好好,不要再給小紅壓力了。來,這是你們的飲料~」

熊熊:「哎唷~就這麼急著保護她嗎?」

卡羅:「咳咳…現在不應該是放鬆的時候嗎?我們吃完去打個保齡球,晚上去試這邊新開的手工意粉順便打最後一場如何?我請客。」

「「「「耶!」」」」

*

銀髮少女癱倒在自己房間的尊貴電競版人體工學椅上面。

Super Rangers居然輸了。比起輸掉更難以接受的是「意外」地輸掉這件事,相當於少女天衣無縫的金身被打破。聊天室裡面其他隊員已經在檢討自己的不足之處。在他們眼中少女的戰術一定沒問題,這樣輸掉一定是自己有甚麼做錯了才對。

但少女對隊員們的反應完全沒興趣。她知道小紅這次值得一場勝利。

當然不是說自己的理論錯了所以打不過。比如一開始就全力狂攻把熊熊隊壓到沒法好好收集零件的話前面存下來的分差就足夠讓自己足到最後。又或者最後兩分鐘的狂攻,如果當時她選擇繼續本來打法的話輸的機會還比較高,而不像現在只是僅僅輸掉。那個分差誰贏都不意外,可能己方多摸一次城門或者對方少摸一次城門結果就可能逆轉,而這可能只是某次進攻差了零點零幾秒的分別。

少女根本不需要這一場來證明她對砲擊的看法,攻城戰前面的二十六場已經證明了這一點。當小紅還執著在隊伍對決(head2head)的高下時,少女所關注的從來都是從整個活動的大目標。相信小紅回想一下整個攻城戰發生過甚麼就能更深入地理解砲擊的價值。

單是這場為她帶來的娛樂,小紅就值得一場勝利。

同一時間排第十的神眾隊輸掉落到第十一名,少女毫不意外。她早就知道神眾隊還沒完整配對前面強隊的情報,這場熊熊隊都遇上Super Rangers,神眾隊配到強隊又有甚麼好奇怪的。

還有一個可能帶給熊熊隊驚喜的情報,但她不打算跟他們講。第二十八輪也就是最後一輪系統往下配對特別明顯。傳聞中是因為最後一輪的時間對美洲玩家不利但營運又不希望得罪課長們,所以最後一輪都特別輕鬆。

少女的隊伍硬吞一敗後依舊以壓倒性的分差領先同樣三敗的第四名,要保住第三易如反掌。可以說她這次行動又一次完滿結束。

如果小紅還留在這個遊戲的話,相信很快她們又會有機會見面。不過有點討厭的是卡羅似乎和小紅越走越近了。

哼。

***

キタ━━━(゜∀゜)━━━!

我以為這種東西有推敲過的草稿可以流暢地一口氣寫完,到了下筆才明白其實真很難。在高張力的戰鬥期間,當下的思考和感覺比起用棋盤推演推出來更像是直覺般的自然反應。

而且我覺得有兩個沒能清楚描述的地方感覺很可惜,但我想了好久似乎也找不到更好的解決方法:一是我一直用「上次排名第幾」來形容那堆無名隊,因為排名會一直改變沒法用這次的排名形容它們啊,可是這樣真的很容易搞混和很難聽。我有想過把隊伍名補回去,可是我實在找不到當時那堆隊名,也不想憑空作一些隊名或者把其他隊名抄進去。那些我認識的隊伍已經全數登場了,其他的就讓它們名字留空,算是一種紀念吧。二是九個玩家在場上被稱為隊伍,每個玩家排出來用作攻防的角色們也被叫作隊伍……希望大家沒搞混。

我有想過看看有沒有類似的電子競技,只是好像真的找不太到節奏上接近攻城戰的。單是把時長拉到一小時就沒多少可比較對象了。像星海2或者AOE那種RTS嗎?人家的輸入(input)密度高多了,因為不是課金遊戲戰術的重要性也壓倒卡片(種族?角色?)的選擇。真要比的話其實LOL比較像吧?不過守塔遊戲塔倒了就輸了,在攻城戰裡被摸到城門只是多掉一點分數,兩者的優先度可以差很遠。

說到星海,好像某國人對星海有著特殊的情意結。在同人小說裡面以星海為題材的作品與RTS的熱度比起來可說是不符比例地高。題材也不限於電競,從穿越到奇幻愛情到校園系(就muvluv那樣?),只要能想出來的都有。很多現時在高度內卷的網文行業裡可能都是常見套路,但在當年的話可算百花齊放了。差不多20年前還小的我就在那個亞洲小說網(已經倒了啦)看過不少星海同人,當時我連RTS都壓根沒碰過。到了現在你去起點還能找到不少星海同人,而同期的同人題材早就不知道被沖到哪去了。

說到同人網文,這個區塊的選材上可能才是最殘酷的。你寫修仙,大家寫修仙都寫修仙幾千年了,只要你還有料就大家就會看。你寫同人,要是原作本身過氣了根本沒人會看下去。以原神為例子好了,以璃月蒙德為背景的網文很多,但你看有人寫須彌的長篇同人嗎?楓丹的倒不少,因為芙芙可愛。現實就是大家都跑去玩崩鐵了嘛。

好吧不扯遠了。如果我還有甚麼感言的話應該就會放到終章裡,這裡我想先放下更多攻城節的背景細節。在此之前我先說說阿拉貢。這張應該是我那個時代另一張頗有記憶的卡片,當時我們沒在攻城戰裡湊隊型而是在其他塔防類關卡湊出來,就像下圖一樣:


實際上攻城戰的團隊排名大多以分數為準而非勝場。只有在最初期和一些特別場次才使用了以勝場排名的規則,在我退坑後都以分數排名為主了。我能翻到的紀錄是第16次攻城戰為了紀念九星卡片出道,特地把排名換成勝場排名(也就是10.2頁首那張截圖)。

勝場這種非常有限(limited)而且邊際價值(marginal value)急速上升的數字對隊伍的實力是個很好的指標。分數則完全相反,每場只要把對手刷到投降躺平就幾乎可以無限制地刷,因此分數的邊際價值不但不是向上而是持平或者反而向下。以勝場作排名就會給玩家留下很大的戰術空間,以分數排名的話只要準備足夠的藥水就好。我當然推崇勝場制,否則也不會有小紅發揮的空間,也不會有這一章的精彩大戰。無可否認的是分數制大概更符無腦土豪的心意,而理論和實際上營運的決定也引證了這一點。當然後果就是多打幾次後就沒人想陪土豪們玩了。

另外還有兩個實際活動中存在而被我藏了起來的機制,分別是角色召喚成本(unit cost)限制和攻防隊分離的制度。在文中我一直接假定了玩家可以自組五張角色來打攻城戰,而且這五個角色是攻防共通的。

還記得逆戰幻想理論上其實是一款塔防遊戲嗎?這個成本可以想成在塔防遊戲買砲塔的價格,但是在這個根本沒在塔防的遊戲裡這個數字大部分時間都毫無意義。每個角色都有一個10到30不等的召喚成本,而在攻城戰使用的隊伍角色不能超過十個,成本限制是200。聽上去是個要命的限制,但在營運的操作下更像是汰換舊角的手段。即使星星數量一樣,角色戰力通漲除了反映在攻擊力和技能上面也會反映在慢慢下降的召喚成本上。七星角色剛剛出來的時候成本都是30,弱一點的也要25,半年過去後同樣強度的角色成本可能掉到20-25。在營運海量出卡片的策略下,任何舊角色都有較低成本的替代品,玩家根本不會擔心因為缺了誰(除了活動角)就完全打不動。在這種背景下這個召喚成本的系統起不了使組隊多元化的作用,完全是可有可無。

攻防分離這一點就比較有趣了。上面說攻城最多選十個角色,可是PVP比如競技場都是五個一隊啊?沒錯,遊戲裡的攻城戰應該是組成獨立的攻防各一隊而不是一隊同時負擔進攻和防守的職責。這樣做可以讓玩家自己排角色時就做好分工,反過來說如果攻防一體的話隊伍裡就要另外分工。後者的隊伍是開戰前已經預先決定好(predetermined)的,而隊上的分工可以隨時間而變化。後者明顯會提升戰術的重要性,但前者才是無腦打的選擇。

由玩家自己分工也可以使策略變得更極端,就像上面出現過不計成本吃藥回復的超保守打法或者最後兩分鐘祭出來的極端進取打法一樣。雖說策略可以如此極端,但先不談能不能達成目的,光是成本效率就可能把人嚇跑:沒記錯的話攻城戰裡面體力條滿了是700(先假設「士氣」滿了--如果有人還記得士氣為何物的話),回復會用到150體力。所以如果純回復不作任何進攻冒險的話最後剩下的100體力可能就會被浪費了。只是你問我這是不是刻意設計成這樣,我只會說想太多了吧。進攻和防守用的體力總和透過線性組合千變萬化,總有體力用不完的時候,難道又是營運刁難嗎?

講完機制,我們把焦點拉回到熊熊隊和Yuki的戰鬥來。簡單而言雙方發現大家隊伍(又來了)戰力平分秋色後打的如意算盤是這樣:在沒砲彈的情況下以正常思維建隊的Super Rangers會在正面交鋒上拿到更多分數,而且在熊熊隊第一次跑去收集零件時可以憑人數優勢對對方造成超大的防守壓力,這段時間是Super Rangers累積分差的時間。當熊熊隊終於有砲彈時形勢便會有機會倒向熊熊隊一方,但實際上這取決於兩隊對砲擊時機的掌握。砲擊用得好可以威懾對方,也可以造成破防;守方在戒備砲擊同時保持刷分效率,務求不要花光前面累積的優勢。

在沒砲彈的情況下以正常思維建隊的Super Rangers會在正面交鋒上拿到更多分數,而且在熊熊隊第一次跑去收集零件時可以憑人數優勢對對方造成超大的防守壓力。當熊熊隊終於有砲彈時形勢便會有機會倒向熊熊隊一方--所謂的有機會取決於兩隊對砲擊時機的掌握。砲擊用得好可以威懾對方,也可以造成破防;守方在戒備砲擊同時保持刷分效率,最重要的是不要被一波帶走。

在最理想的情況下,戰鬥會變成一個純粹猜時機的遊戲。守方每次猜中攻方發砲的時機可以得點,攻方猜中守方進攻的時刻(加上運氣好砲彈打中陣列)也會得點。類似的遊戲其實很多,比如海戰(Battleship),或者賭博默示錄的e卡。可是在實際層面上比起能不能猜中,其實隊伍協調和反應的能力才是勝負關鍵。

如果我猜中了對方砲擊的時機,比如我在對方發砲前1秒就開始防守了,這樣當然能防下來。如果我在砲擊後1秒開始防守呢?這就要取決於對方在砲擊後的進攻速度。考慮到每次進攻都花費十幾秒以上的時間加上隊員們不太可能停下來等你砲擊,砲擊後的總攻至少要在砲擊後數秒才能出現。那如果我在對方砲擊後、總攻前就開始防守,是不是不用猜的也能一定程度把砲擊給擋下來呢?所以小紅和Yuki各自在「猜」對方的動作並不是全憑運氣,而是觀察對方行為後下的決定。

最後的問題:在理論領域的爭論上,到底是誰贏了呢?如果有留意10.1和10.2的話不難發現其實整個攻城戰裡面強隊都沒有用上砲擊,或者說在上次短暫的熱潮後大家還是覺得砲擊上不了主流。這樣看上去是Yuki贏了嗎?另一方面如果正常的打法比如熊熊隊或者Super Rangers在其他場次會用的打法才是王道的話,Yuki對上熊熊隊照樣正常打就好了。為了應對砲擊而改變打法,不是證明了砲擊有其價值嗎?我想這點與其說是我反覆提示過的東西,不如說這是整部作品的核心前提,讀者可以自己想想。

如果這場是甚麼「這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩」的黑暗遊戲,後面應該要加上一段小紅和Yuki的虛構對話(因為其中一個已經怒領便當),檢討賽果和討論遊戲機制同時惜英雄重英雄,可惜再也沒有機會對上云云,就像哈利那個虛構的9又3/4月台對話一樣。

那麼,非常感謝各位花時間閱讀,我們終章見。

No comments:

Post a Comment