Thursday 14 October 2021

14/10/2021: 大亂鬥/櫻井/狼師

劍……鍵角


大亂鬥特別版(SSB Ultimate)的最後一名角色近日終於揭曉,是王國之心的索拉(Sora)。只要看一下reaction mashup就知道,可以讓一半實況主發瘋尖叫另一半失聲痛哭的角色可不是開玩笑的。就算是我這個沒玩過王國之心(嘛,我知道音操有露面過就是了)也知道那個由三個圈圈組成的圖案的份量有多重,地表最強法務部合作可不是開玩笑的。

雖然看看大亂鬥的電競比賽密度就知道它的遊戲周期還能撐很久,不過其地位/歷史定位應該可以暫時下一個結論了。短期來看銷量和獎項已經說明了一切:超過2400萬份為格鬥遊戲第一、18/19年最佳遊戲之一。(其實不是很想用獎項作比較,尤其是那10/10事件以後)

那麼長期來看這是個甚麼遊戲呢?比如說30年後,人們會怎樣評價這款遊戲呢?這很可能是史上最偉大的跨界合作(crossover),前無古人而且很可能很無來者。

前無古人很簡單,只有大亂鬥會讓這麼多來自不同作品的角色露面而不會互搶風頭。然後大亂鬥歷代作品每一代角色數量都有所增加,本作直接不演了告訴你Everyone is here將以前偶而跳過的角色全補上了可以怎樣輸?

至於後無來者……這個遊戲佔盡天時地利人和。

天時,在於2020的疫情大流行。

相信大家也知道封城對電子遊戲業的幫助有多大。動物之森和健身環造成現象級的流行,但不代表其他遊戲沒有因此而受惠。按統計遊戲在首發的2018賣了1200萬份,在2019賣了600萬份,在2020之後又賣了快700萬份。這個長尾在遊戲銷售周期中並不常見,此乃天時。

地利當然是Switch這個大平台,只要看歷代銷量就知道了。每一代幾乎都是該主機最暢銷的遊戲之一,但數字上仍有不小起伏。出在GameCube上的DX(英:Melee)是GC上壓倒性的最佳遊戲,曾經有70%的GC擁有者同時擁有大亂鬥DX。如此佳作在當時綜合銷量卻還是只排第五(輸2款GTA、1款NFL與1款Halo……奇怪,除了米國人誰會玩NFL?)。到了Wii的大亂鬥X(英:Brawl)的光芒被幾款Wii休閒向遊戲(還有瑪卡)蓋過,但第一年在美國的銷量已超DX歷年總和。在3DS/WiiU這個不怎麼樣的平台,大亂鬥再次成為最強遊戲之一,銷量卻只是勉強勝過六年前發售的X。

到了Switch呢?如果說Wii當年還有PS3跟XBox360成三分天下(當然Wii是曹魏)之勢,那麼Switch面對的PS5和XBox Game Pass應該是260年的三國吧。雖然18年12月發售的大亂鬥特別版不能算Switch的首發遊戲,但也肯定吃到Switch上升期的紅利(尤其考慮到Switch這個平台到現在完全沒有要衰落的跡象),此乃地利。

人和嘛……當然是櫻井政博本人。

他是大亂鬥系列之父,是最了解這個遊戲的人……但是他要退隱了。是暫時休息一下還是退休也許只有他才知道,但短期內大概是看不到他掛職做遊戲了。中文版叫的「特別版」與英文的「Ultimate」命名上也昭示了這部會是集大成之作。

大亂鬥過去幾作都出現過前代角色在下一作出沒有登場的遺憾,唯獨特別版真的把歷代角色都推出來了。而且每一個角色都經過重新建模,招式也有所調整。試回想受眾更廣的寵物小精靈(Pokemon)劍盾(SwSh)不就宣稱沒法處理如此大量的建模而沒法做全圖鑑嗎?結果登場的寵物小精靈建模比3DS時代更不堪。大亂鬥的建模除了精度完勝以外每一個動作也要獨立處理,要說大亂鬥處理一位角色的功夫可以比處理十隻寵物小精靈可以吧?那為甚麼Game Freak做不到呢?更何況大亂鬥還有第三方授權問題,就算不算米老鼠,Konami、SE、Sega這堆又有哪個是好惹的?

按照櫻井的說法,這部大亂鬥是岩田聰交代他的最後一個任務,之後聰哥同年就病逝了。遺願的重量加上他那種工作狂與執著的性格才有辦法在短短三年不到的開發周期(歷代最短)內將大亂鬥最完整的一面呈現出來。從他各種訪談(比如這個)和最後一次發表角色時長吁一口氣說終於可以休息可以看出他投放了多少心血在這部作品上。

說到人和也不得不提他開發3DS/WiiU版的班底剛做完那邊就直接搬過來開發特別版了,免去了重組班底的功夫。

這幾天下來可以看到櫻井的聲望已經直逼那幾位帶領老任以G&W為分界從傳統產業轉型成電子娛樂產業的開山祖師爺(比如汽球大戰班底那幾位),看了一下才知道他還年輕得很。一方面我們知道現在的任天堂只要繼續其獨特的遊戲哲學,很難說沒了誰就運行不下去--看看近期的熱門作如瑪卡8、風花雪月等,就連日文維基也沒有這些遊戲的製作人或者總監的資料。但另一方面他卡比和大亂鬥之父的頭銜實至名歸,也算是老任核心IP的奠基人之一了。沒了他誰還有那個資歷和號召力作出如此宏大的作品?所以大家為他引退感到婉惜也很正常。

*

其實我寫大亂鬥主要真的不是想寫櫻井順便懷緬一下聰哥的,我本來是想講一下自己打傳統格鬥遊戲下來對電競水準大亂鬥對戰的感覺。我對傳統格鬥遊戲的認也很有限就是了……玩得最多的是KOF00'和02',還沒到一塊通關的程度。家機的話主要是DOA4吧,也只是勉強通過全線這樣。

大亂鬥的對戰搭上不同平台打起來立體感當然遠勝傳統格鬥遊戲,而圍繞邊緣(edge)的攻防也是後者沒有的(DOA也有自己的場地規則就是)。但大亂鬥的本質還是格鬥遊戲那一套,那就是猜招和抓距離。

在我看來,傳統格鬥遊戲與大亂鬥其中一個重大區別正是抓距離的難度。大亂鬥裡不同角色大小/命中(hitbox)面積之間極大的差異、場地大小和特效等都令玩家準確抓距離的難度大大增加。就算看的到也不代表你可以準確操控你所要的距離:大亂鬥中角色的速度(相對於角色大小)比傳統格鬥遊戲快多了。看比賽旁述或都我本人感覺到某角色的距離不對而下一秒被打中時有發生,但事實上玩家在實戰中就是難以把距離抓好。另一個距離感在大亂鬥中難以練好的佐證就是當世第一人MKLeo就是這方面的專家,當然他解讀對手的能力也是天下無敵就是。

說到MKLeo就不得不提他那隻狼師貝雷特(Byleth),在普遍認為狼師只是mid-tier的環境下只有他用狼師多次奪冠。到底是大家對狼師的理解不及MKLeo好,還是他實在太強讓你們用廢個都能贏?

其實兩個都不是,狼師最特別的地方是可以在幾種武器之間切換。一般來說一個角色的擅長攻擊範圍是相對固定的,而且角色其他數值會圍繞攻擊範圍而調整。比如說擅長短距離攻擊的角色攻防數值會較高或都攻擊(判定)更為確實(持續/廣闊),而擅長遠距離攻擊的角色可能收招比較慢等等。但狼師透過切換武器可佔盡了長/短/重兵器的便宜,但身體數值卻不會隨之而變化!當然就算是酷愛聖火的櫻井也不會如此偏幫狼師,他在遊戲中偏慢且防守(重量)一般。但MKLeo的距離感足以彌補這方面的缺點而將狼師的潛力發揮到極致。

看他用狼師打比賽真的是一種享受。除了看Game 4 Leo和那種讓二追三的快感以外,看他比賽時那種覺得選手可以XXX的煩燥感也是最少的,這就足以證明他達到了玩家心中最高水平的證明。

以上,來自大亂鬥DX玩過5分鐘(2場)、X玩過不超過1小時、沒玩過特別版的人的胡言亂語。XD

其實我也有想過買來玩,不過想到要練幾百小時才能見效就有點怕。另一個擔憂來自那個瘋起來連炸彈人R也沒法好好玩的網絡大結界……

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